При разработке NPC важно помнить, что главная цель этого персонажа – это поддерживать сюжет, направлять по нему игрового персонажа, а также создавать определенную атмосферу. Однако все персонажи нуждаются в нарративной проработке, к которой мы обратимся чуть ниже. При создании неигровых персонажей игровой сценарист также должен учитывать виды персонажей, чтобы оценить не только их роль в истории игры, но и их технологическую реализацию.
Виды персонажей
Для того чтобы определиться с матрицей встраивания персонажей в историю игры, мы немного пробежимся по основным видам героев, затронув такие понятия, как:
● протагонист,
● антагонист,
● союзник/друг,
● любовный интерес,
● второстепенный персонаж.
Это главный герой истории, основное действующее лицо, зачастую это и есть игровой персонаж. Это понятие древнегреческого происхождения и используется уже более 2,5 тысячи лет, со времен расцвета античных трагедий, и встречается во всех нарративных видах искусства: литературе, кинодраматургии, театре и, конечно, видеоиграх.
Протагонисты бывают нескольких подтипов:
● герой,
● антигерой,
● ложный протагонист.
Герой
Это, собственно, говорящий термин, обозначающий персонажа, который стоит на условной стороне добра и совести. Он может совершать ошибки и грешить, но его цель – это путь к совершенствованию и трансформации, поэтому он воспринимается по большей части как положительный персонаж.
Антигерой
Противоположная сторона монеты героя – персонаж, бредущий по дороге, которая ведет в пропасть. Он обладает отталкивающими чертами, даже если прописан святым и идеальным членом общества, так как в итоге антигерой оказывается в пучине саморазрушения, душевного мрака и деформации.
Ложный протагонист
Иногда воспринимаемый нами главный герой оказывается не основным, а ложным протагонистом, то есть выходит из истории на каком-то ее этапе. Таким образом нарушаются ожидания, что вызывает в игроке, зрителе, читателе бурю эмоций и сильную рефлексию, а значит, и само произведение цепляет за живое. Ложный протагонист может погибнуть или потерять свою ведущую роль, стать антагонистом или вовсе выпасть из повествования по сюжетной задумке разработчиков. Примерами подобного приема могут служить сценарии таких игр, как Call of Duty 4: Modern Warfare, где вроде бы главный герой погибает от ядерного взрыва, или BioShock Infinite, в которой протагонист оказывается главным злодеем всей истории.
Этот термин такой же древний, как и протагонист, и в переводе с древнегреческого означает «противник» – то есть персонаж, который противодействует главному герою и мешает ему продвигаться к своей цели. Антагонист и протагонист создают основной конфликт, являющийся «пружиной» истории (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Infinite.
Одними из самых интересных в разработке персонажей являются так называемые любовные интересы протагониста. Понятие любви всегда озадачивало философов и писателей: кто-то говорит, что это болезнь, характерная только для homo sapiens, другие – что это союз двух вселенных, третьи – что это физиологическая потребность, четвертые – поиск двух половинок андрогина и т. д. и т. п. Столь широкая палитра определений и описаний любви необыкновенно полезна игровому сценаристу, которому обычно приходится прорабатывать сразу несколько романтических линий. Очень важно заложить возможность любви в характере и предыстории игрового персонажа, и неважно, будет это шутер или ролевая игра, – принципы остаются теми же.
Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.
Байронический герой – название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.
Сандовская героиня – вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.
Роковая женщина – сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.
Тургеневская барышня получила имя от своего создателя – писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.
Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.
Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений – для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.
При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении и уж точно не должны мешать потоку (flow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.
Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея – например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос – с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.
Выбор ориентации любовного интереса – это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.
Союзники (друзья) – это отдельная категория персонажей, которая есть в подавляющем большинстве игр. Это могут быть реальные люди – временные товарищи по сражениям, выбранные по рандому, или уже старые приятели в многопользовательских играх, с которыми игрок идет в бой. Здесь мы наблюдаем, как игра связывает между собой разных по характеру людей со всего света, собирающихся ради того, чтобы насладиться лором и получить уникальный опыт в битве. В данном случае нарративные дизайнеры и сценаристы обрисовывают истории и биографии аватаров, давая в той или иной степени свободу взаимодействия самим игрокам.
Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.
Второстепенные персонажи обычно используются для того, чтобы создать более живой мир игры и придать ему соответствующую атмосферу. Они могут быть нейтральными, выступать в рядах противников или находиться в группе помощников, например на одном из этапов квеста.
При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.
Разработка персонажей
Создание персонажей – это ключевой навык для работы каждого игрового сценариста и нарративного дизайнера. У каждого может быть свой подход к этому важному делу, ну а мы познакомим с некоторыми методиками, которые, вероятно, упростят данную задачу.
Мы приведем в пример такие аспекты при разработке персонажа, как:
● архетип,
● внешность и возраст,
● характер,
● семья и личная жизнь,
● друзья,
● социальный и профессиональный статус,
● тайна,
● слабость и сила,
● мотивация и цель,
● мировоззрение,
● речевые характеристики,
● арка (если требуется),
● путь героя (если требуется).
Можно использовать каждый из этих аспектов или выбрать только те, которые уместны для конкретного проекта и жанра.
Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова: своеобразные маски, роли, которые может примерить на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз», что довольно четко передает его семантику.
Концепцию архетипов развил и ввел в науку известный психолог Карл Густав Юнг. Собственно, он и придумал этот термин, когда высказал свою концепцию о коллективном бессознательном и человеке как его носителе. В частности, у каждого есть общие представления о каких-либо образах, известных предкам и передающихся нам, так как в нас уже заложены соответствующие ассоциации, которые мы постоянно встречаем в легендах и сказках и знаем с самого детства. Таким образом мы можем понять, с кем имеем дело, что упрощает вопросы коммуникации, распознавания и манеры поведения с разными людьми.
Архетипы по Юнгу
Самость – это развитая и целостная личность с гармонией женского и мужского начала. Это идеальный образ, где противоположные черты находятся в полном балансе. Это ядро, вокруг которого располагаются все остальные элементы личности.
Тень – это темное начало личности, демон внутри, черты, которые противоречат нормам морали, то, что тщательно скрывается. Тень может показываться во время сильных потрясений, психических расстройств или измененного сознания, когда человек теряет контроль над ее подавлением.
Мудрец (мыслитель) – это архетип с большим жизненным опытом и зрелостью разума, знающий много об окружающем мире и нравах, царящих в нем. Он всегда выдержан, пассивен и даже безразличен, так как повидал уже все на своем веку, ему не интересны разного рода авантюры и удовольствия, но больше привлекает интеллектуальная беседа, он находится в гармонии с самим собой.
Анимус – мужская сторона характера женщины. Обычно это противоположные аниме качества: логика, контроль своего поведения, взвешенность решений, большая консервативность, минимум гибкости и эмпатии, плохая интуиция, в какой-то степени бесчувственность, уверенность лишь в собственной точке зрения.
Анима – это женская грань личности, в том числе и мужчины. Повышенная эмоциональность, чувствительность, глубокая интуиция, порывистость, необдуманность в некоторых поступках, мягкосердечие и жертвенность во имя любви, стремление к красоте – все эти черты присутствуют в данном архетипе.
Мать – воплощение женского порождающего начала, это точка, с которой все начинается, всплеск творческой созидательной энергии. Однако у этого архетипа есть два противоположных значения. Великая мать – это любовь к детям, жертвенность, теплый домашний очаг, мягкость, трепетное отношение к окружающему миру и всем его созданиям. Мачеха – это эгоизм, стремление властвовать и управлять близкими, жесткость, потребность использовать тех, кто рядом в своих целях, бездушность, тирания, коварство. Великая мать дает, а мачеха отнимает.
Отец – это стабильность, поддержка, защита, влияние, консерватизм, ответственность за своих близких, авторитарность, диктат. В своем негативном проявлении может обретать черты врага.
Ребенок – это архетип, в котором одновременно есть и мужская, и женская грань, сила и слабость, оптимизм и пессимизм, в нем заключаются зародыши противоположных черт характера. Он легко адаптируется и привыкает к обстоятельствам, но при этом нуждается в защите и покровительстве.
Персона – это статус человека в обществе. Это роль, которую он играет в социуме, и она может меняться в связи с разными обстоятельствами, поэтому этот архетип подразумевает притворство и ложь. Персона любит быть в центре внимания, кажется открытой и общительной, но внутри может скрываться темное начало.
Божество – это завершенность психической реальности, когда уже нет желаний и устремлений.
Трикстер – данный архетип связан с розыгрышами, шутками, двуличием, лукавством, попранием стандартов социума, нарушением правил.
Это некоторые архетипы, которые описывал Карл Густав Юнг в прошлом веке, и на основе его концепции были разработаны архетипы персонажей писательницы и педагога Кэрол Пирсон.
Архетипы по Кэрол Пирсон (книга «Пробуждение внутреннего героя»)
Кэрол предложила 12 архетипов, которые являются отправными точками в становлении героя. Это невинный, сирота (свой парень), воин, хранитель, искатель, бунтарь, любящий, творец, правитель, маг, мудрец и шут. И подразделяются они на три периода совершенствования человека, по четыре в каждом.
Начинается социализация с архетипа «невинный» – с чистого листа, где, по сути, важно понять правила и механизмы мира, в котором ему жить. Далее он становится «сиротой», потому что его ждут первые трудности, утраты, но главная цель – стать «своим парнем» в обществе. Дальше он борется за свое место в группе – это путь «воина». И, пройдя его, герой готов сам стать наставником и защитником вступивших в мир невинных и сирот, это уже архетип «хранителя». Он достиг своего комфортного места, уютного маленького мирка. Некоторые на этом останавливаются, но другие испытывают неудовлетворенность и некий зов к изменениям.
И вот тогда для таких беспокойных людей настает новый период, который начинается с ипостаси «искателя». Он осваивает новое обширное пространство, путешествует, и при этом вынужден порвать со старым миром, примеряя образ «бунтаря», изгоя. После непростой трансформации человек становится «любящим», тем, кто готов делиться чувствами. И таким образом приобретает дар созидать – ипостась «творца».
Возвращение домой – непременный сюжет всех времен и народов, а также это завершающая стадия становления героя по Пирсон. Итак, умудренный создатель снова в родных пенатах, и его несомненная роль – «правителя», он уже сам создает новые законы и правила, а другие им следуют.
Дальнейшее развитие идет по духовной стезе, на первый план выходит «маг», который общается с тонкими мирами и думает о душе. Логическим стало бы завершение архетипом «мудрец», однако спираль внутреннего героя имеет финальную точку – «шут», менестрель, рассказчик. То есть все завершается тем, кто поведает сказку о своем удивительном приключении.
Архетипы по Кристоферу Воглеру (книга «Путешествие писателя»)
Известный голливудский продюсер Кристофер Воглер проделал глубокую работу по изучению архетипов в нарративном искусстве, в том числе основываясь и на концепции Карла Густава Юнга. Он создал руководство для сценаристов, которое для многих профессионалов стало настольной книгой. По мнению Воглера, можно выделить следующие архетипические персонажи.
Герой – это человек, готовый пожертвовать собственными интересами ради других. Он может быть разным: решительным или сомневающимся, отшельником или любителем общества, трагическим или комедийным. Особое место занимают антигерои.
Высшее «Я» – то, к чему стремится герой.
Наставник – может быть мудрым и нет, юным или старым, главная его функция в том, что он учит чему-то героя. Также его называют дарителем – он награждает дарами.
Привратник – тот, кто создает препятствия во имя совершенствования или деградации героя. Это не антагонист, а может быть его приспешником, мелкой сошкой. Он нужен для того, чтобы герой преодолел себя.
Вестник – тот, кто переворачивает жизнь героя какой-либо информацией, вовлечением его в какое-либо ключевое событие, отправную точку. Может быть как положительным, так и отрицательным персонажем.
Оборотень – обычно это избранник, любимый человек героя. Главное его качество – переменчивость, он вводит в заблуждение, выступает как искуситель. Если оборотень того же пола, то может выступать как союзник. Это отражение анимуса и анимы, исходя из идей Карла Густава Юнга.
Тень – враги реальные и внутренние, комплексы, темная сторона души, а также это может быть антагонист героя.
Союзник (приятель) – это слуга, спутник, компаньон, лучший друг героя на протяжении повествования. Союзники могут быть людьми, животными, мифологическими или фантастическими существами.
Плут – хитрец, обманщик, озорник, обладает двойственной натурой, готов все исправить или испортить в жизни героя просто ради шутки.
Архетипы героев по Блейку Снайдеру
Блейк Снайдер предлагает следующие типажи персонажей.
Нацеленный на успех – это герой, который стремится к своей мечте, достижению своих целей, вечный оптимист с бесконечной верой в себя.
Соблaзнительницa – это женская ипостась нацеленного на успех. Это всегда девушка, знающая себе цену, неунывающая и находящая выход из любой ситуации.
Чертенок/Гаденыш – это мальчишка-сорвиголова, который постоянно что-то придумывает, развлекается и изобретает. Он может оказывать положительное влияние своими выдумками или же изводить всех гадким поведением и проступками.
Секс-бомба / Сладкий мальчик – это женщина или мужчина, вокруг внешности которых сосредоточено все действие.
Волшебные персонажи – все фэнтезийные и фантастические существа: гоблины, пришельцы, эльфы, феи, гномы и т. п. со своей особенной логикой и моделью поведения.
Веселые толстяки / Скучные скупцы – классика жанра. Это персонажи с говорящими названиями и функциями.
Архетипы по Владимиру Проппу (книга «Морфология волшебной сказки»)
Русские сказки намного глубже, чем нам кажутся. В них зашифрованы магические характеристики древних обрядов наших предков. По
Владимиру Проппу существует семь (магическое для русского человека число) основных персонажей сказки.
Герой – круг его действий сводится к поиску какого-либо предмета или человека, он правильно реагирует на требования дарителя, и часто все заканчивается свадьбой. Герой может быть искателем или жертвой.
Ложный герой – он так же, как и герой, отправляется с какой-то целью и встречается с дарителем, но реагирует на дары отрицательно. Особая его функция – ложные притязания на роль героя.
Антагонист (Вредитель) – персонаж ставит палки в колеса герою, обычно происходит борьба между ними и преследование антагонистом героя.
Даритель обычно снабжает героя чудесными предметами, при этом есть этап подготовки передачи волшебного средства.
Помощник – круг его действий охватывает пространственное перемещение героя, нейтрализацию беды или ликвидацию недостачи, спасение от преследования, разрешение трудных задач и помощь в трансфигурации героя. При этом помощником могут быть как живые существа, так и неодушевленные волшебные предметы типа клубка-путеводителя, меча-самосека, гуслей-самогудов и т. п. Иногда герой становится сам себе помощником.
Царевна (или ее отец) обычно требует выполнения сложных задач и решения загадок, участвует в клеймении, обличении, наказании антагониста, свадьбе. И царевна, и ее отец обладают теми же функциями в разных сказках, но царь может быть изначально настроен враждебно к жениху-герою, а потом приказывает наказать ложного героя.
Отправитель – его функция – отослать героя куда-либо.
Каждый герой может обладать как четким кругом действий, обозначенным архетипом, так и несколькими.
Предложенные классификации архетипов от мэтров используются для того, чтобы сделать историю нашей игры максимально понятной любому человеку в мире. При этом стоит помнить, что персонаж может сочетать в себе на разных этапах повествования разные архетипы. Смешивать и сочетать их – непростая, но весьма интересная задача для игрового сценариста, позволяющая идти на смелые эксперименты, или же наоборот, придерживаться канонических правил в зависимости от сюжета и жанра проекта.
Когда мы говорим о создании персонажа, то обращаем довольно значительное внимание на то, как он будет выглядеть. Герой может быть визуализированным, например заданным, частично визуализированным – кастомизируемым, или не визуализированным – как вариант, незаданным. Эти моменты мы определяем с самого начала.
Если у нас должна быть полная визуализация или кастомизация персонажа, то надо продумать такие грани его внешности, как расовая принадлежность, черты лица, прическу, эмоции, если они необходимы и будут меняться. В данном случае надо помнить, что при кастомизации по расе следует учесть, каким образом вписать близких кровных родственников героя. Желательно эту тему изящно обойти с помощью сюжетного обоснования.
Не забываем мы и про описание телосложения персонажа. Это может быть высокий или низкий, худощавый или плотный, спортивный или рыхлый человек. Если же мы создаем животное, то тогда нужно указать вид, класс, породу, окраску и другие параметры. Продумываем, как будет выглядеть фэнтезийное существо, монстры, инопланетяне и т. д. В вопросе о создании нелюдей есть правило, что чем более антропоморфен персонаж, тем он кажется нам симпатичнее.
Безусловно, одежда и аксессуары тоже играют важную роль во внешности персонажа, причем они могут быть декоративными и эстетическими или же влиять на сюжет, например при выборе доспехов и их прокачке во время прохождения. Над тем, как и будет ли вообще меняться гардероб героя, надо подумать в самом начале.
Гендерную принадлежность персонажа также следует отразить в данной теме. Если игрок может выбирать пол в игре, то в сюжете надо учесть линию и для девушки, и для парня. Мотивы их поведения, психология выстраивания отношений могут отличаться.
По каждому из вышеуказанных пунктов необходимо подобрать референсы для удобства работы арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).
И, конечно же, надо указать возраст персонажа. Если это существующий в фантастическом сеттинге герой, то как приблизительно он выглядит по сравнению с привычной человеческой возрастной шкалой: старый, молодой, средних лет.
При прописывании характера персонажа мы обращаем внимание на такие его черты, которые проявляются в действиях, речи, позах, мимике, желаниях, принятии решений. Возьмем за основу некоторый их набор:
● интроверсия/экстраверсия,
● темперамент,
● разум/чувства,
● воля/пассивность,
● привычки,
● страхи и мании.
Интроверсия/экстраверсия
На чем сосредоточен наш персонаж: на внешнем мире или на внутреннем? Экстраверт обожает общество, не может жить без окружения, внимания со стороны других, он звезда шумных вечеринок, участник шествий, митингов и фестивалей. Не стесняется незнакомых людей, болтлив, излагает свои идеи везде и всегда, выбирает профессии, связанные с коммуникацией, общением и постоянным взаимодействием с другими людьми.
Интроверт – это вещь в себе. Он не любит толпу, предпочитает проводить время в одиночестве, размышлять о жизни, избегает шумных событий и конфликтных ситуаций. В диалогах немногословен, обычно вежлив и не готов втягиваться в какие-то авантюры.
Темперамент
С античных времен существует понятие темперамента, который в том числе формирует характер.
Холерик – вспыльчивый, эмоционально неуравновешенный, трудоголик, стремительный, энергичный, с большими задатками лидера, инициативный.
Флегматик – стабильный, медлительный, не любит смены деятельности, доброжелательный, спокойный, сдержанный, терпеливый.
Сангвиник – авантюрист, любит нечто новое, увлекающаяся натура, оптимистичный, энергичный, эмоциональный, эмпатичный.
Меланхолик – рефлексирующий, пессимистичный, чувствительный, ранимый, мнительный, застенчивый, принимающий все близко к сердцу.
Обычно человек обладает смешанным типом темперамента, однако есть какие-то превалирующие черты одного из них, на основе которого можно дополнить описание персонажа.
Разум/чувства
Помогут в проработке персонажа и такие базисные понятия, как разум и чувства. У одних героев может преобладать разум над чувствами, у других – наоборот. Есть и такие, у которых разум вовсе отсутствует, тогда мы имеем дело с безумцами и психопатами. Существуют и те, кто совершенно лишен сердца и не способен на сильные эмоциональные проявления, типа живых роботов, выполняющих какую-то функцию. Чувства могут проявляться во всем своем спектре: от негативных до героических, при этом мы можем настроить персонажа и по шкале разума: от глупости до мудрости и гениальности – сочетание разных вариантов дает большое экспериментальное поле для сценаристов.
Воля/пассивность
Воля прошибает все на своем пути, как и те персонажи, у которых она велика. Они преодолевают преграды и ломают стереотипы, могут свернуть горы на своем пути. В противоположность столь отважным и решительным героям есть инертные, пассивные персонажи, которые плывут по течению и подчиняются обстоятельствам.
Привычки
Чтобы наш персонаж был совсем живым и реалистичным, хорошо бы добавить ему привычку или какую-то изюминку, причем она может быть и положительной, и отрицательной. Кто-то привык делать зарядку каждое утро, а другой имеет тягу к алкоголю. Это могут быть милые особенности, типа накручивания пряди волос на палец в моменты волнения, или отвратительные, например скрежетать ногтями по пенопласту, или профессиональные (профессиональная деформация), как любовь к стерильности у хирургов или выискивание ошибок в сообщениях у редактора.
Страхи и мании
Интересным дополнением к характеру героя будет определение его страхов и маний, предопределяющих некоторые его поступки. Персонаж может быть патологическим трусом, клептоманом, параноиком, религиозным фанатиком, арахнофобом и т. д.
Страхи – это то, с чем обожают работать игровые сценаристы, и есть довольно распространенные их виды, которые, несомненно, придают персонажу глубины: это страх осуждения, страх остаться одному, страх быть отвергнутым любимым человеком, страх несвободы, страх довериться кому-либо, страх нищеты и, конечно, страх смерти.
В данном пункте важно описать происхождение персонажа, из какого он рода, кто его родители, бабушки, дедушки, какие у них фамильные традиции или легенды, что отличает его семью от другой, какие имеются тайны.
Здесь же мы касаемся личного пространства героя, какая у него жизненная философия, планы на собственную семью или на ее развитие, взгляды на любовь. Если в игре планируются романтические линии, надо определиться с выбором ориентации персонажа и его взаимодействием с предметом своего любовного интереса, на чем мы подробно останавливались чуть выше.
Тему союзников и друзей мы обсудили выше в рамках определения типа героев. В данном же контексте мы прописываем их в качестве дополнительной информации о поведении персонажа и его окружении.
Здесь стоит отметить, что есть определенные круги друзей (дальний, средний и близкий), которые могут сыграть во время проработки сюжета и его усиления. Например, события в игре могут происходить так, что ключевые события будут постепенно подбираться к герою через его окружение, затрагивая сначала шапочных знакомых, потом приятелей и, наконец, лучших друзей. Тем самым будет накаляться конфликт и усложняться выборы во время прохождения.
Определившись с профессией и ролью в обществе нашего персонажа, мы можем смоделировать реальную линию его поведения и место в нашей игре. Здесь важно не перегибать палку и не награждать NPC сложными статусами, ведь их основная функция – подсказывать игровому персонажу, в каком направлении двигаться, и служить источниками информации о лоре игры.
Однако если мы работаем над игровым персонажем, то вот тут желательно прикинуть, как у нас будет развиваться герой, какие стадии карьерной лестницы или социальной иерархии он будет проходить и как, соответственно, меняться.
У героя в идеале должна быть тайна. Это может быть суперспособность, которую он скрывает, загадочная черта характера, происхождение или случай из детства, сформировавший привычку. Скрытый до поры до времени «крючок», который удерживал бы внимание к герою на протяжении всего повествования.
Если герой имеет одни лишь достоинства, то он будет плоским, не имеющим арки развития. С ним будет сложно ассоциировать себя игроку. Слабостью может быть внешний недостаток или черта характера, или привычка, или безответные чувства, или… Тут все зависит от замысла истории в игре.
Сила героя – это главная его характеристика, двигающая сюжет и помогающая игроку сопереживать персонажу. Так же, как и слабость, может иметь разную природу в зависимости от сеттинга и фабулы.
Это то, чего жаждет герой, во всем своем многообразии. Это могут быть внутренние желания, только для себя любимого, и внешние – то, чего ждут от героя остальные.
Есть цели скрытые – те, что игрок узнает постепенно, и явные – о которых герой заявляет сразу. Главное, нам следует определиться с тем, какие мотивы движут нашим персонажем и чего он пытается добиться.
При создании персонажа мы можем обратиться к классической системе ролевых игр Dungeons & Dragons, а именно вариации героев по таким понятиям, как:
● Добро – Нейтралитет – Зло;
● Порядок – Нейтралитет – Хаос.
Всего получается девять типов, которые несут в себе такие черты характера, как альтруизм или мизантропию, стремление к разрушению или созиданию, благородство или подлость и т. д. Разберемся подробнее c каждой точкой пересечения этих двух осей.
Добро-Порядок (Lawful Good)
«Человек чести» – порядочный добряк, который соблюдает законы государства и придерживается норм морали. Он готов помочь ближним, отличается благородством, честностью, надежностью и справедливостью, борется со злом, подлостью и несправедливостью, стремится улучшить положение общества и человека в нем, но при этом всегда на стороне закона.
Добро-Нейтралитет (Neutral Good)
«Доброхот» – это человек, готовый прийти на помощь и жить по принципам справедливости, однако если в обществе действует безнаказанность, произвол и издевательство над личностью, готов попытаться это устранить. Нейтральные добряки не будут выполнять жестокие приказы и совершать гадкие поступки, если этого будет требовать Зло, но при этом не живут мечтой уничтожить власть. Они балансируют между порядком и хаосом, выбирая при этом всегда сторону добра.
Добро-Хаос (Chaotic Good)
«Благородный бунтарь» – это борец за свободу и справедливость, который при этом старается жить по совести и моральным принципам, но только если они не касаются Зла. В борьбе с ним хаотичный добряк отбрасывает все правила, игнорирует общественные нормы, создавая свои собственные. Это могут быть революционеры и повстанцы, желающие блага и добра окружающим, считающие, что облагодетельствовать всех можно, только наградив свободой и разрушив при этом существующую власть и ее законы.
Нейтралитет-Порядок (Lawful Neutral)
«Страж правосудия» – это нейтрал, для которого характерна дисциплина и соблюдение порядка. Этими чертами обладают солдаты, законопослушные граждане, благородные судьи и служители порядка.
Он благороден, стабилен, аккуратен, оберегает власть и всегда хранит ей верность, ненавидит мятежников и диссидентов, считая, что категории добра и зла определяются буквой закона данного государства.
Истинный нейтралитет (True Neutral)
«Наблюдатель» – полностью нейтральный персонаж, для которого важна гармония бытия, поэтому часто он выбирает занятие, где категории добра и зла, порядка и хаоса не принципиальны – типа чистой науки, магии или чего-то, связанного с природой. Жизнь – неоднозначная и многогранная, невозможно быть черным или белым; лучше всего не втягиваться в битву между добром и злом, а идти по собственному пути или, на худой конец, лишь созерцать все, не втягиваясь в конфликт.
Нейтралитет-Хаос (Chaotic Neutral)
«Индивидуалист» – данный персонаж очень свободолюбив и, если кто-то покушается на его независимость, отрицает общественные нормы морали и отвергает законы. Однако при этом он не стремится обострять ситуацию и втягиваться в конфликт, не станет злонамеренно кому-то мстить и вредить, пока его не будут доставать и задевать. По сути, это индивидуалисты с достаточной степенью эгоизма, живущие так, как им хочется, не любящие законы и правоохранителей. Проявляет агрессию только тогда, когда кто-то вмешивается в его пространство и встает на пути.
Зло-Порядок (Lawful Evil)
«Диктатор» – это персонаж, который стремится установить свои правила и власть, не брезгуя никакими средствами. Типичные диктаторы и жестокие тираны могут иметь благородную цель – выстроить идеальное государство и общество, вот только без учета свободы личности. Придерживается своего кодекса и свода правил, любые попытки пошатнуть его власть или даже просто подумать о том, что она не идеальна, караются кроваво, жестко и с демонстрацией другим, чтобы неповадно было. Такие злодеи могут быть членами мафии, преступной организации или просто служителями Сатаны с четкой установкой нести зло в этот мир.
Зло-Нейтралитет (Neutral Evil)
«Эгоист» – нейтральный злодей считает себя, любимого, центром вселенной, ему наплевать на других с их игрой в добрых и злых. Он может дружить и с теми, и с другими, пока ему это выгодно и приносит личную пользу, но потом предаст, даже не задумываясь. Часто среди подобных персонажей встречаются наемники, торговцы, авантюристы, которые своим божеством считают деньги, но при этом не берутся за работу, которая могла бы им навредить. Они равнодушны, аморальны, властолюбивы и стремятся только к собственному удовольствию, им приятно унижать других и доминировать.
Зло-Хаос (Chaotic Evil)
«Разрушитель» – абсолютное хаотичное зло, которое может быть непредсказуемым и коварным. Сила, которая им движет, – разрушение, оно затрагивает законы и мораль: головы летят по щелчку пальцев, а планеты уничтожаются нажатием одной кнопки. Такие злодеи эмоциональны, лживы, бездушны и непоследовательны, для них существуют лишь их собственные желания, которые противоречат здравому смыслу, добру, совести и даже жизни в целом.
То, каким образом будут вести диалоги персонажи, тоже следует отметить в отдельном пункте. Это особенно важно для игр, в которых основным геймплеем является сама история и сюжет, типа визуальных новелл. Какими могут быть речевые характеристики?
Разные сословия: степень культуры речи может быть разной у богатого галантного аристократа и бедняка, последний может строить неправильные фразы и вставлять просторечные слова и междометия.
Профессиональная лексика: в разговорах инженеров, пилотов, журналистов и т. п. могут проскакивать профессионализмы, которые можно обыграть в беседе.
Экзальтированность: речь может зависеть от темперамента, коммуникабельности и открытости. У экзальтированных особ много восклицаний и экспрессии.
Ирония: некоторые персонажи могут относиться с иронией к себе, другие – с иронией к жизни или иронизировать над другими.
Слова-паразиты: могут встречаться в лексике некоторых персонажей для их характеристики – «это самое», «ну вот», «однако».
Любимые присказки: «побери тебя бездна», «тысяча чертей» и т. п.
Это трансформация героя на протяжении всего повествования. Начав свой путь, обычно к его финалу герой приходит совсем другим существом, меняется его личность, цели и желания. Обычно с понятием арки героя работает американский кинематограф; в европейском кино преображение персонажа может быть не так важно для визуализации того, что хотели бы сказать создатели фильма. Что же касается игр, то часто арка героя учитывается в сюжетных играх, а также сливается с понятием «прокачки» персонажа. Использовать ее или нет, зависит от жанра и целей игры.
Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя. Здесь мы хотели бы представить схемы от мэтров, исследующих данный вопрос, – они универсальные и вполне актуальны и для создания персонажей в играх.
Путь героя по Джозефу Кэмпбеллу(книга «Тысячеликий герой»)
Пожалуй, одним из главных трудов, который повлиял на развитие современного сценарного искусства, является книга специалиста по мифологии и религии Джозефа Джона Кэмпбелла «Тысячеликий герой». В ней автор на основе глубокого анализа мифотворчества и легенд разных народов выводит свою идеальную формулу пути трансформации персонажа. Она состоит из трех этапов: исход, инициация и возвращение.
1) Исход (Сепарация) – это начало пути, он включает в себя следующие пункты.
Мир повседневности – это то пространство, в котором оказывается герой в начале путешествия, это повседневность, зона комфорта, привычная среда обитания.
Зов к странствиям – происходит какое-то событие, которое заставляет героя задуматься о нынешнем своем состоянии и положении дел, нечто, что требует реакции и изменений.
Отказ от зова – привыкший к своей жизни персонаж, несмотря на выводящее его из рутины событие, не хочет ничего менять в надежде на то, что авось обойдется и само собой рассосется. Более того, по Кэмпбеллу, есть привратники, которые всячески не желают, чтобы герой отправлялся в путешествие. Это могут быть люди из окружения или внутренний голос самого персонажа.
Волшебная помощь – и все же герой отправляется в странствие благодаря покровительству персонажа-защитника, который помогает ему на данном этапе. Это может быть как живое существо, так и потустороннее создание, или какое-то событие, или даже предмет, повлиявшие на то, что героическое путешествие наконец началось.
Преодоление первого порога – выходить из зоны комфорта очень непросто, и герою предстоит пройти «стража порога», то есть испытание на пути своего преображения. Впереди героя ждут неизведанные «земли», полные опасностей и трудностей.
Во чреве кита – после того, как герой заходит на неизвестную для него территорию, он сталкивается со страхом неизвестности. Этот этап даже сравнивается с мнимой смертью: это значит, что персонаж начинает по-другому смотреть на свой уютненький старый мирок, меняет свое отношение к самому себе и окружающему, что бывает весьма болезненно.
2) Инициация – данный этап предполагает трудности и преграды, выпадающие на долю героя.
Дорога испытаний – открывшийся за порогом мир оказывается странным и чужеродным, привыкнуть к нему непросто. Герой совершает одну ошибку за другой, встречается с ужасными монстрами сомнений и демонами желаний, он уже не рад своему путешествию.
Встреча с Богиней – и вот когда герой уже в полном отчаянии, он встречается с Богиней Мира, осуществляя с ней сакральный брак. Это олицетворение того, что он преодолел своих демонов и готов выйти на новый уровень.
Женщина как искушение – тут, после всех сложностей и побед над ними, героя ждут новые сомнения, он должен осознать новую реальность.
Примирение с отцом – здесь героя ожидает главное и самое страшное испытание на пути. И в этом его поддерживает богиня как олицетворение женского начала.
Апофеоз – это кульминация, точка невозврата, столкновение с главным страхом, условное умирание героя для всего старого. Это проверка его сил и опыта, которые он приобрел, преодолевая трудности.
Вознаграждение – после главного испытания герой возрождается к новой жизни, он становится другим, приобретая дары опыта и развития новых способностей.
3) Возвращение – завершающий этап показывает, как герой, пройдя инициацию и изменившись, возвращается в свою привычную жизнь.
Отказ от возвращения – после того как герой заканчивает свое путешествие, открыв в себе новые возможности, он не хочет возвращаться к обыденности со своими дарами, однако у него остается последнее дело.
Полет – выполняя свою последнюю миссию, герой вовлекается в погоню. Ему нужно сделать последний рывок, чтобы вернуться в привычный мир из новой реальности.
Спасение извне – посланник помогает герою на пути возвращения в обыденный мир. Это может быть человек, знак, сверхъестественная сила.
Преодоление порога и возвращение – герой с обретенной способностью и дарами богов наконец переходит границу своего старого мира и возвращается. Его реакция на прежнее окружение становится другой благодаря опыту, который он получил в преодолении трудностей.
Властелин двух миров – герой становится мастером, способным совмещать дары старого и нового мира, он теперь господин своей судьбы.
Свобода выбора – последней стадией является передача собственного опыта другим людям. Выйдя из зоны комфорта, преодолев все трудности и преобразившись, герой жаждет помочь в этом остальным.
Путь героя по Кристоферу Воглеру(книга «Путешествие писателя»)
Кристофер Воглер, о котором мы говорили в беседе об архетипах, развил концепцию пути героя Кэмпбелла и предложил следующий вариант.
1) Обыденный мир – зона комфорта.
2) Зов к приключениям – катализатор, событие, которое выводит героя из равновесия.
3) Отвержение зова – нежелание выходить из зоны комфорта, сомнения героя.
4) Встреча с наставником – мудрый персонаж готовит героя ко встрече с неизведанным.
5) Преодоление порога – начало пути, встреча с правилами нового мира.
6) Испытания, союзники, враги – трудности, преграды, преодоление страхов, помощь союзников и сражение с врагами в новой реальности.
7) Приближение к сокровенной пещере – это начало кризиса героя, на пороге самого страшного испытания, у входа в царство мертвых.
8) Главное испытание – это переломный момент, когда герой оказывается в лапах смерти или на самом дне, где ждут безысходность и мрак.
9) Награда – конец кризиса, обретение меча, дар победы.
10) Обратный путь – однако после победы опасность пока не миновала, за героем может быть погоня и появляются последствия главного испытания.
11) Возрождение – кульминация, герой вновь сталкивается с испытаниями, чтобы уже навсегда преодолеть их, так как обрел награду – новый опыт и способности.
12) Возвращение с эликсиром – развязка истории, когда герой снова оказывается в привычном мире, но только уже другой, преображенный.
Схема по Владимиру Проппу
Действие волшебной сказки связывается с тремя принципами: испытания, жертвенности и духовного роста. И есть три основных закона, по которым она строится: любовь; преображение смерти в жизнь; судьба, которую может изменить тот, кто поменялся сам.
Здесь у нас присутствует особая сакральность числа три, характерная для русских сказок.
Итак, схема сказки по Проппу.
Экспозиция – наличие старшего (царь с царицей и т. д.) и младшего (царевич, царевна с братьями или сестрами) поколений. Обычно происходит какое-то событие, которое разделяет их, например смерть отца с матерью.
Завязка – герой замечает некую потерю или способствует нарушению наложенного запрета. Из-за этого в дом приходит беда, которая принуждает героя отправиться в странствия. Возникает противоборствующая сила, трудности или появляется антагонист.
Развитие сюжета – это исправление ситуации, поиск потерянного или недостающего.
Кульминация – герой сражается с антагонистом или справляется с преградами на своем пути. Его ждет непременная победа.
Развязка – герой устраняет потерю или недостачу. Часто финалом сказки становится свадьба и воцарение героя, повышается его социальный статус.
Если говорить проще, то русские сказки сводятся к такому сюжету: герою приходится выйти из своей зоны комфорта из-за жизненных неурядиц, ему предстоит побывать в «волшебном» мире – незнакомой ему сфере, столкнуться с новыми правилами и преградами, вернуться победителем с новыми навыками, опытом и умениями в свой мир. При этом герой трансформируется, становится совершенным и готов поделиться знаниями с другими людьми своего круга.
Подобные пути героя разрабатывали и другие исследователи этого вопроса. Мы можем выбрать тот, который подойдет для работы конкретно нам и под определенный проект, или разработать собственную методику.