Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 12 из 30

Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.

Классическая композиция состоит из трех «китов»:

● завязка,

● кульминация,

● развязка.

Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.


ЗАВЯЗКА

Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое столкновение сторон конфликта. Иногда перед завязкой бывает экспозиция, расставляющая и описывающая персонажей для предстоящего действия. В игре это начальный ролик, дающий необходимую информацию о сеттинге и даже лоре. Во многих играх экспозиция – это существенная часть начального этапа игры, как, например, в The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2.

РАЗВИТИЕ ДЕЙСТВИЯ

Это то, как «распрямляется пружина» заложенного конфликта в происходящих событиях. Это большая часть нашей истории.

КУЛЬМИНАЦИЯ

Это точка максимального напряжения в истории, вершина возникшего конфликта. Обычно кульминация наступает ближе к финалу истории.

СПАД ДЕЙСТВИЯ

Это постепенный выход из конфликта.

РАЗВЯЗКА

Это последствия решенного или нерешенного конфликта, которые могут проявляться сразу или наметиться, если финал открытый. Иногда после развязки идет заключение с описанием того, что случилось с героями после произошедших событий и как выстраивается их жизнь, или с какими-либо другими подводящими итоги описаниями.

Композиция в игре может встречаться в каждом нарративном бите, будь то квест, определенная задача или небольшой геймплейный момент. Даже обычный выстрел в рельсовом шутере может иметь традиционную трехактную композицию, где завязка – увидеть врага/монстра и подготовиться к выстрелу, зарядить/выбрать подходящее оружие; кульминация: выстрелить, застыв в немом вопросе, умрет ли монстр, увернется ли или вообще будет промах; и развязка – результат выстрела.

Структура квеста в РПГ строится по такой же схеме. Завязка – постановка задачи для выполнения миссии; развитие действия – это исследование вопроса, поиск нужных NPC и предметов, прокачивание персонажа или еще какие-либо действия, приближающие к цели; кульминация – обычно это финальная схватка с боссом или получение «ключа», артефакта, открытие нужной двери или портала и т. д.; развязка – награда за миссию.

СЮЖЕТНАЯ АРКА

Сюжетная арка – это еще одно название композиции в том ключе, в котором мы ее сейчас рассмотрели; с той лишь разницей, что перед кульминацией есть точка невозврата, когда герой уже не может избежать того, чтобы разрешить конфликт лицом к лицу.

КОМПОЗИЦИЯ «КИСЁТЭНКЭЦУ» В ИГРАХ

При разработке сюжетов для квестов и уровней в японских, корейских и китайских играх обычно используется структура «Кисётэнкэцу», в том числе и разработчиками компании Nintendo. В противовес трехактной европейской структуре, она состоит из четырех элементов:

● введение (Ki),

● развитие действия (Shō),

● твист (Ten),

● заключение (Ketsu).



Во введении игрок знакомится с игровыми и неигровыми персонажами, сеттингом, лором игры, каким должен быть игровой процесс. Игроку ставятся совсем простые в выполнении задачи.

Развитие – это путь к кульминации и главному твисту нарративного бита. Задачи становятся более сложными, но пока еще вполне решаемые, игрок оттачивает навыки, закрепляет свои умения.

Твист – это накал истории, неожиданный поворот сюжета, при котором игрок должен проявить максимально все свои умения и навыки.

Заключение – это небольшая передышка с несложным уровнем, на котором можно порефлексировать о пройденном кульминационном моменте и почувствовать себя молодцом и героем.

СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ

В играх точно так же, как и в фильмах и книгах, может быть основная сюжетная линия и второстепенные – в независимости от того, какая выбрана структура.

Основная линия – это последовательность событий главной истории, той, которую разработчики закладывают еще в концепте. В разветвленной структуре это корневой сюжет, о котором мы уже говорили выше. Обычно в основной линии внимание фокусируется на действиях главного героя, его развитии в игре как персонажа и его пути к финальной цели (см. главу 4 «Персонажи игры»).

Второстепенные линии связаны с компаньонами главного героя или с неигровыми персонажами. Это могут быть не только люди, животные, фэнтезийные и мифологические создания, но и артефакты, как, например, топор Кратоса в God of War, а также необычные существа типа «светлячка»

Игникулюса в Child of Light, распознающего выход смерти плода Би-Би в Death Stranding или дух умершего близнеца Айдена в Beyond: Two Souls.

Линии с второстепенными персонажами позволяют выстраивать побочные квесты и интересные сюжетные коллизии, делать игру более атмосферной и иммерсивной, раскрывать глубже основную историю.

Конфликт

Конфликты – это то, с чем постоянно сталкивается человек и человечество в целом. Именно поэтому истории с их возникновением и разрешением так интересны и всегда актуальны. В играх конфликт – это «движок» сюжета, это как раз та самая напряженная «пружина», о которой мы говорили в разговоре о композиции. Он является мощной силой, удерживающей внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Каким же может быть конфликт?

ТИПЫ КОНФЛИКТОВ:

● внутренний,

● конфликт с окружающим миром,

● социальный,

● конфликт отношений,

● конфликт «на развилке»,

● межрасовый,

● конфликт целей,

● конфликт методов,

● связанный с нарушением коммуникации.

Внутренний

Одним из самых интересных моментов в раскрытии главного героя является его внутренний конфликт. Это может быть самый большой страх, идущий из детства, с которым он борется на протяжении всей истории, или бушующие противоречивостью чувства, например долга и любви, или проблема поверить в собственные силы. Общим моментом является борьба в душе героя, скрытая от внешних взаимодействий. Пожалуй, любопытным примером внутреннего конфликта, который показан странным, развернувшимся в особую реальность миром, является игра Hellblade: Senua’s Sacrifice. Потерявшая своего возлюбленного главная героиня Сенуа не смогла смириться с этим и отправилась в мир мертвых Хельхейм. Эта отважная скандинавская воительница на протяжении всего пути борется с разными монстрами, но на самом деле это война не с силами страшной богини смерти Хель, а с надвигающимся безумием. Это внутренний конфликт, превратившийся в сражение, вызванное утратой близкого человека.

Конфликт с окружающим миром

Теперь обратимся к внешним конфликтам. Одной из самых популярных в играх бывает проблема противостояния внешним стихийным бедствиям и взбесившимся силам природы. Очень часто окружение становится враждебным, когда персонаж пытается выполнить миссию во многих играх: в платформерах, где под ногами главного героя может разверзаться лава, падать камни и ледяные осколки или распространяться ядовитый туман, или в метроидваниях, в которых на каждом отрезке пути может поджидать опасность в виде растений-хищников, радиоактивных газов или осколков метеорита, или в шутерах с агрессивной средой, или… Перечислять жанры и сеттинги игр с конфликтом с окружающей средой можно до бесконечности. Это действенная схема, не теряющая своей актуальности.

Социальный

Классовая борьба богатых с бедными, неравенство, доминирование одних над другими, унижение и подобострастие, перемешанное с ненавистью, оскорбления власть предержащих… Сколько сразу красочных словосочетаний, рассказывающих о бурлящих чувствах при социальном конфликте. Подобного типа конфликты довольно часто становятся основой в РПГ. Хорошим, реалистичным примером здесь будет игра Kingdom: Come Deliverance о средневековой Богемии (Чехии) с царящими в то время непростыми порядками.

Помимо классовых и кастовых противостояний, социальный конфликт может также затрагивать такую тему, как «изгой и общество», о чем превосходно рассказывает игра Horizon: Zero Dawn – в трогательной истории об изгнании малышки Элой, мечта которой была вернуться к своим, вот только потом цели изменились.

Конфликт отношений

Выстраивание отношений с близкими людьми – это, пожалуй, самый магнетический момент в истории.


Конфликт отношений может быть между:

● возлюбленными,

● поколениями (конфликт отцов и детей),

● друзьями,

● близкими людьми,

● родственниками.

Безусловно, многих привлекают непростые истории любви и развитие чувств через сонмы противоречий. Здесь все как в жизни: кто-то может позволять себя любить, а другой отдаст все на свете и пожертвует собой во имя светлого чувства. Достаточно большой и разнообразный спектр романтических приключений несет в себе игра «Ведьмак 3», ну а полное погружение в мир страсти и любви происходит в визуальных новеллах и симуляторах свиданий.

Конфликт отцов и детей достаточно часто использует голливудский кинематограф, вспомнить хотя бы легендарные «Звездные войны». Игры тоже взяли из кино все лучшее на вооружение. Пожалуй, одна из самых драматичных игр по этой теме – The Last of Us. Вопросы отношений и разнообразие их граней также прекрасно переданы в игре Life is Strange, а беспредельно печальная история о братской взаимовыручке раскрыта в Brothers: A Tale of Two Sons.

Конфликт «на развилке»

Это классический конфликт, когда пути перед игроком расходятся в разные стороны, и надо выбирать, куда идти. Как в сказке: «Стали богатыри в чистом поле у развилки трех дорог, пред указующим камнем, на котором было написано: “Налево пойдешь – жену найдешь, направо пойдешь – коня потеряешь, а прямо пойдешь – голову сложишь”».

Межрасовый

Безусловно, в наше время это, пожалуй, самый непопулярный конфликт в его прямом понимании, однако в игровом мире мы имеем дело немного с другими сущностями. В частности, мы рассматриваем межрасовый конфликт фэнтезийных и фантастических созданий. Например, как в основополагающем конфликте World of Warcraft, где существует вечное противостояние народов Орды и Альянса. Или в еще одном известном проекте от Blizzard, Starcraft, не утихает конфликт между терранами, протоссами и зергами.

Конфликт целей

Здесь все совсем просто. У злодеев цель – уничтожить мир, у героя – спасти его от катастрофы. Каждый выполняет свою миссию. Однако намного интереснее рассматривать такие цели, которые невозможно приписать четко к добру или злу. Например, когда игровому персонажу приходится столкнуться с врагом, который преследовал цель выжить, но для этого ему нужно питаться кровью людей или забирать их энергию, несмотря на то, что делать этого он не хочет. Таким образом антагонист не будет слишком плоским и читаемым.

Конфликт методов

Часто случается так, что и у героя, и у антагониста одна цель, но решать они ее могут разными способами. Например, и тот, и другой решают стать главой мирового правительства. Герой будет искать поддержку электората благодаря своим благородным поступкам и безукоризненной репутации, антагонист же будет использовать грязные методы шантажа, клеветы и страха, идя по головам.

Конфликт, связанный с нарушением коммуникации

Этот конфликт прекрасно описан символом трех обезьян, где одна закрыла глаза и ничего не видит, другая ничего не слышит, а третья не может ничего сказать. Также этот конфликт можно охарактеризовать как «испорченный телефон», где персонаж делает выводы, которые расходятся с тем, что реально происходит.

Конфликты могут быть совершенно разными, мы перечислили лишь некоторые. Какой же станет основным движком в нашей игре – это зависит от ее концепции.

Сценарные инструменты