Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 13 из 30

Есть истории жуть какие скучные, а есть такие, которые можно перечитывать, пересматривать и переигрывать сотни раз, и никогда не надоест. Почему это происходит? Есть ли какие-то способы сделать повествование захватывающим и интересным? Безусловно! Для этого существуют сценарные инструменты, делающие работу по выстраиванию любого сюжета продуманной и успешной.


Сценарные инструменты:

● твист,

● клиффхэнгер (сюжетный крючок),

● повышение ставок,

● эмоциональные горки,

● чередование сцен,

● триггеры.

ТВИСТ

Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, и обозначает он неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда история вдруг переворачивается с ног на голову и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.

Твисты могут быть очень разными, но у всех них единая цель – удивлять. Мы приведем примеры некоторых из них для наглядности. Заранее просим прощения за спойлеры, но без них никак не раскрыть суть понятия «твиста».

Игровой персонаж – злодей в финальном твисте

Один из самых любимых у разработчиков финальных твистов – когда основной персонаж, за которого проходил сюжет игрок и с которым уже свыкся и эмоционально привязался, оказывается убийцей, предателем, маньяком. От такого «удара» переворачивается все восприятие. Например, подобный прием использовался в Spec Ops: The Line, где игрок со своим отрядом выслеживает преступника, общаясь с ним по рации.

Однако он совсем ни при чем, и рации не существует вовсе – это плод воображения игрового персонажа, который сходит с ума от совершенной им массовой расправы над мирными жителями. И финал мы имеем хтонический: сдаться властям, застрелиться или пребывать в своем безумии и поныне. А в драматичном интерактивном кино Heavy Rain маньяком Мастером Оригами, убивающим мальчиков во время дождя, оказывается один из игровых персонажей.

Оборотень

История о том, что наш друг «оказался вдруг и не друг», довольно распространена, но не перестает трогать за живое. Компаньон, помощник или приятель, с которым игрок совершает множество замечательных дел и проходит опасные миссии, неожиданно скидывает маску, обнажая страшную личину. При этом игры могут быть абсолютно разного сеттинга и жанра: например, в доброй, сказочной истории Child of Light присоединившаяся к отряду борцов с порождениями тьмы Нора, прошедшая с главной героиней немало препятствий, оказывается предательницей Нокс, натравливающей на нее в самый неподходящий момент ужасных монстров и сгорающей от ненависти. Или, например, в System Shock 2 помогающая главному герою на протяжении всей игры доктор оказывается тем самым вредоносным искусственным интеллектом, с которым он и боролся.

Кривое зеркало

Это внезапное понимание игровым персонажем, что он кто-то совсем другой. Это страшное осознание всегда очень драматично и эмоционально. Например, в игре Prey главный герой живет обычной вроде бы жизнью в ближайшем будущем: он исследует космические явления в своей лаборатории и делает разные эксперименты, возвращается домой и снова, снова по кругу. Но оказывается, что все это масштабная декорация, изолированная на гигантском космическом корабле, на котором инопланетное существо пытается интегрировать земные нормы поведения. И этим созданием и оказывается главный герой. В Knights of the Old Republic протагонистом игры является Реван, вроде бы обычный солдат Республики. Он борется с силами зла в лице ситхов и обучается в Ордене джедаев, когда обнаруживает в себе силу. Но постепенно выясняется, что ему стерли память, и в прошлом он был темным владыкой ситхов Дартом Реваном.

И как теперь с этим знанием жить, решает игрок, – оставшись на пути света или вернувшись на путь тьмы.

Твист с «кривым зеркалом» также применяется в игре Soma, где главный герой, страдая от головных болей и галлюцинаций после аварии, соглашается на сканирование мозга. Пробудившись, он оказывается на некоей подводной исследовательской станции и оказывается не человеком, а андроидом, в которого загрузили сознание протагониста, в виртуальном пространстве, где находятся личности погибших во время апокалипсиса людей.

Временные петли

Твисты с перемещением во времени используются в некоторых играх абсолютно нетривиально. Например, в inFamous оказывается, что главный враг – это сам игровой персонаж, только из будущего. И его цель – максимально подготовить протагониста к встрече с истинным злодеем, даже если для этого придется умереть. Пожалуй, самая навороченная история из разряда «встреча с самим собой без купюр» – это BioShock Infinite. Главный герой ведет расследование в летающем городе Колумбия, обнажая его жуткие секреты, вместе с помощницей Элизабет, способной создавать порталы между параллельными мирами. В итоге оказывается, что протагонист и есть главный злодей, который предал и продал свою дочь Анну (она и есть Элизабет) злодею-деспоту из параллельного мира, которым он сам и является.

Игры разума

Иногда все то, что происходит с главным героем, оказывается всего лишь галлюцинацией, а разговоры ведутся не с реальными персонажами, а с «воображаемыми друзьями». Этот твист мы уже затронули в разговоре об игре Spec Ops: The Line и продолжим сейчас. Он присутствует в фантастическом хорроре Dead Space, где общение главного героя со своей возлюбленной Николь оказывается лишь плодом его больной фантазии. Или в Call of Duty: Black Ops потерявший память игровой персонаж уверен, что его верным помощником остается советский гражданин Виктор, спасающий его из разных ситуаций. Но на деле тот давно уже покоится в земле, погибнув при побеге, а Алекс разговаривает сам с собой. Ярчайшим примером «игр разума» стала игра Hellblade: Senua’s Sacrifice, где путешествие в мир мертвых Хельхейм оказывается бредом и галлюцинациями главной героини Сенуа, обвиняющей себя в гибели деревни и своего возлюбленного.

Марионетка

Весьма любопытный твист, когда игровой персонаж думает, что он совершает действия по своей воле и свободен в своих выборах, но это иллюзия – он лишь пешка в чужой игре. Например, в BioShock главный герой общается с помощником, обладающим хорошими манерами, который не просто указывает, что делать, но вежливо просит: «Будь так любезен». В итоге оказывается, что игровой персонаж был на побегушках у злодея, и триггером выполнения приказов была злополучная вежливая фраза.

Чудесное воскресение

Восстание живых мертвецов может быть не только сюжетом для фильма ужасов, но и отличным твистом, особенно если герой и не умирает вовсе. Например, в игре Wolfenstein 2: The New Colossus главного героя Бласковица казнят, отрубив голову. Но это оказывается не концом, а началом. Благодаря соратникам удается сохранить мозговую деятельность и голову протагониста, и игровой персонаж обретает новое тело суперсолдата Рейха, намного мощнее и выносливее того, что было раньше.

Правда на стороне злодея

Самым большим разочарованием для игрового персонажа может быть то, что злодей оказывается прав, как, например, глава сектантов и лжепророк в игре Far Cry 5, против которого главный герой борется на протяжении всей игры. Оказывается, что конец света действительно близок – цепь ядерных взрывов в финале.

Фальшивый главный злодей

Бывает так, что главный злодей, которого игровой персонаж преследовал почти всю игру, оказывается не тем, кто ему нужен. Как, например, в игре Planescape: Torment, где ведьма, которую главный герой считал причиной своих бед, амнезии и проклятья, это лишь ступенька к истинному врагу.

Фальшивый главный герой

Некоторые игры используют твист с неожиданной сменой главного героя, который вдруг оказывается и не центром событий истории. В Assassin’s Creed III игрового персонажа ждет немало опасностей сразу на двух континентах, в итоге он становится главой американской масонской ложи и оказывается злодеем. Вот только история совсем не о нем, а о его сыне от аборигенки-индианки. Именно он и является истинным протагонистом, а до этого была лишь долгая-долгая прелюдия.

Похожая история отцов и детей происходит и в игре Red Dead Redemption, где главный герой Джон Марстон оказывается в окружении агентов – представителей закона, которые неожиданно его убивают. Однако из этой мясорубки удается сбежать его жене и сыну. Проходит время, и управление в руках младшего Марстона, который мстит за смерть отца.

Семейный переполох

Кровные узы – источник для многих интересных твистов. Вспомнить ту же встречу Дарта Вейдера с Люком и его признание в отцовстве. Этот прием в разной интерпретации семейных связей частенько используется разработчиками игр, как, например, в игре Fallout 4. Во время апокалипсиса главному герою/героине в зависимости от выбора пола удается сохранить свою семью в бункере в капсулах заморозки. Разбудить всех должна была система после того, как воздух очистится и можно будет нормально существовать в новой реальности, но этого не случается. Крио-сон прерывают неизвестные, они похищают ребенка, а жена/муж погибает в процессе схватки с ними. Главный герой/героиня вновь погружается в анабиоз и просыпается через несколько десятков лет, обнаружив, что он единственный живой человек в бункере. Выбравшись, он/она обнаруживает, что мир ужасен, и виной всему создатель гигантской фабрики по выпуску андроидов, которые приходят на смену человечеству. И этим злодеем оказывается похищенный сын главного героя/героини.

На контрасте

Довольно эффективно применять в сюжете контраст, эдакое нарушение ожиданий. Подобные твисты пронизывают все повествование в игре Horizon: Zero Dawn. Например, в самом начале главная героиня Элой, казалось бы, живет в фэнтезийном мире с общинно-племенным строем, но оказывается, что это постапокалиптический сеттинг с зараженными зверями-роботами, и героиня может неожиданно находить высокотехнологичные вещи. И совсем неожиданностью становится, что Элой не обычная девочка из племени Нора, а последний клон доктора Элизабет, который создала программа «ГЕЯ», чтобы дать надежду сохранения жизни на планете.

Мы привели примеры лишь некоторых твистов, которые могли бы существенно украсить сюжет и сделать его динамичным, но это лишь верхушка айсберга.

КЛИФФХЭНГЕРЫ (СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ)

Клиффхэнгер в буквальном переводе с английского означает «висящий над обрывом». Это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте, и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.

Клиффхэнгеры виртуозно использовала в своих долгих сказках Шахерезада из арабских легенд «Тысяча и одна ночь», прерывая историю на самом интересном месте до следующей ночи и тем самым спасая свою жизнь и жизнь многих девушек, которых мог бы казнить шах Шахрияр. Да и самого повелителя она тоже уберегла от превращения в неуравновешенного тирана. Вот такая сила у клиффхэнгеров. Какими же они бывают?

Близость смерти

Уже в самом значении клиффхэнгера заложен этот вид – герой может висеть над пропастью, готовясь погибнуть. Или же над ним заносит топор палач на плахе. Или игровой персонаж встречается с мощным боссом в конце уровня. «Или» в этом случае может быть столько, сколько смертельных опасностей подстерегать героя на всем его пути.

Угроза

Обычно клиффхэнгер «угроза» встречается в хоррор-играх, когда любой новый поворот в лабиринте комнат, кают, лабораторий таит в себе что-то жуткое. Что там за углом? Ничего хорошего, но насколько оно будет плохим? Все равно придется проверить.

Неотвеченный вопрос

Это клиффхэнгер, что называется, «в лоб». Игровой персонаж спрашивает о цели своей миссии у NPC, но тот говорит, что ответит только после того, как выполнят его просьбу.

Часть пазла

Клиффхэнгерами могут быть и артефакты, собирая которые игровой персонаж может получить ответы на свои вопросы или же приблизиться к цели, или узнать нечто новое о лоре игрового мира.

Нежданный гость

Бывает так, что в самый неожиданный момент появляется NPC с непрогнозируемыми намерениями – возможно, чтобы помочь главному герою, или, наоборот, чтобы его уничтожить.

Новая информация

И классический клиффхэнгер – это появление новых знаний у игрового персонажа. Например, что он и не отважный герой вовсе, а главный злодей. И что делать дальше? Такой сюжетный крючок лишь воспаляет наше любопытство.

Клиффхэнгеров никогда не бывает много, их наличие делает сюжет по-настоящему интригующим, острым и динамичным, поэтому надо не бояться экспериментировать.

ПОВЫШЕНИЕ СТАВОК

Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры. В своих лекциях известный геймдизайнер Ян Шрайбер говорит о том, что хорошо бы, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с повышающейся сложностью игры, и самые драматичные моменты накладывались бы на пики сложности. В этом прекрасно помогает математика. Шрайбер уверен, что игровому сценаристу надо внимательнее изучить кривую сложности и баланс игры, чтобы добавить в нужных местах кульминационные моменты. И сложно с ним не согласиться, если это вписывается в замысел игры.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ «ГОРКИ»

Эмоции игрока – это то, что помогает удерживать его в игре и хотеть еще и еще проходить очередной уровень или квест. Как же их вызывать и насколько интенсивно к ним следует прибегать при построении сюжета, чтобы поддерживалось состояние потока в игре?



Если выстроить схему из сотни композиций, то мы получим синусоиду, бесконечные взлеты и падения – именно так и выглядят наши эмоциональные горки. Нежелательно, чтобы драматичность и сложность прохождения увеличивалась линейно или вовсе распределялась по рандому, – всегда нужна сцепка истории и механик, сценаристики и режиссуры.

Эмоциональные качели

Более того, накал чувств и драматизм могут усиливаться все больше к кульминации основной сюжетной линии. Этот прием называется эмоциональными качелями. Сначала игрока вводят в лор игры постепенно, а дальше все может развиваться по нарастающей амплитуде: из мелких проблем возникают вселенские, с врагами становится все сложнее справиться без дополнительной прокачки, напряжение нарастает, и от этого каждый пройденный квест и решенная задача становится весомее, а полученная награда воспринимается с большим чувством радости и благодарности. Для грамотного выстраивания схемы эмоционального раскачивания обычно используется сценарный инструмент – повышение ставок, о котором мы уже писали чуть ранее.



Нельзя забывать, что вести игрока только по негативному пути, без поощрений и отдыха, нельзя. Игры – это аттракцион, где есть эмоциональные «американские» горки, работающие в паре с эмоциональными качелями. И мы, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры, должны дарить игрокам это удовольствие.

Плюсы и минусы

Гуру сценаристики Блейк Снайдер предложил очень интересную систему распределения сцен с героями по их положительному или отрицательному действию. В каждой законченной сцене (то есть той, у которой есть начало, развитие действия и конец) должно быть эмоциональное колебание героя от плюса (+) к минусу (—). При этом сразу обозначается конфликт символами ><, под которыми пишется причина противостояния и те, кто в нем участвует.



Взяв за основу метод Снайдера, мы смоделируем пример сцены подобного эмоционального колебания в игре.

Мистер Ричардс – игровой персонаж, который расследует убийство и собирает улики. Он обращается к NPC Эрике, чтобы рассказала о своей тайне. Для этого мистер Ричардс приходит к ней в дом после того, как выяснил связь Эрики с произошедшими печальными событиями.

+/– Мистер Ричардс уверен, что вот сейчас будет получена важная информация, он начинает разговор на полном позитиве (+). Однако Эрика отвечает, что ничего не знает об этом (1 вариант ответа), почему ее в чем-то подозревают (2 вариант ответа), это не ее тайна, а кого-то из родственников убитого (3 вариант ответа). Ни один из этих вариантов не несет ничего существенного расследованию мистера Ричардса, эта беседа заканчивается крахом (—).

>< Конфликт в этой сцене очевиден – это конфликт интересов: мистер Ричардс расследует убийство и пытается докопаться до истины, что идет совсем вразрез с желанием Эрики сохранить свою репутацию.

Блейк Снайдер был убежден, что в каждой сцене нужен конфликт и эмоциональное колебание героя: +/—, —/+, +/—, —/+, —/+… Однако он был не игровым сценаристом и нарративным дизайнером, а преподавателем кинодраматургии. Поэтому мы можем воспользоваться его гениальными находками в этой области, но не должны им следовать ультимативно, так как сюжетную игру невозможно подбить под шаблон полнометражного кино или серии в сериале.

Кривая напряжения

Кривая напряжения – это правильное выстраивание композиции на протяжении всего игрового процесса с учетом эмоциональных горок и качелей. Для этого есть такие приемы, как ожидание, неизвестность и страх, при том что все эти характеристики работают по принципу «повышения ставок».

ЧЕРЕДОВАНИЕ СЦЕН

Одна из главных целей игры – чтобы игрок не заскучал и получал удовольствие на протяжении всего прохождения. И здесь есть особый прием построения сюжета в игре – чередование сцен. В данном вопросе мы рассмотрим опыт Эмили Шорт, занимавшейся интерактивным сторителлингом, в своей собственной трактовке.

КЛАССИФИКАЦИЯ ЧЕРЕДОВАНИЯ СЦЕНПО ЭМИЛИ ШОРТ В ПОРЯДКЕ ИНТЕНСИВНОСТИ:

● атмосфера,

● ловушка,

● классическая головоломка / манипуляция,

● исследование,

● путешествие,

● фильм,

● загадка на время,

● беседа,

● битва и романтические сцены.

Атмосфера

Это небольшая сцена, погружающая игрока еще больше в игровой мир, спокойная и информативная. Она может быть «точкой отдохновения» между двумя динамичными нарративными битами, так как если не будет этой передышки, то важные части сюжета не будут восприниматься таковыми. По своей форме атмосферность может передаваться через флешбэки, сны, галлюцинации, видения или что-то подобное им. Главное, чтобы у игрока появилась возможность спокойно исследовать обстановку и мир вокруг.

Ловушка

По своей функциональности сцена-ловушка похожа на сцену-атмосферу с той разницей, что в западне игрок слишком ограничен в действиях, но по своей интенсивности и эмоциональности она чуть выше на ступеньку.

Классическая головоломка / Манипуляция

Сцены с головоломками не обладают каким-то сверхсюжетом, но могут занимать какое-то время на решение. Поэтому иногда стоит подталкивать игрока к разгадыванию пазла, привлекая интересной историей или приманивая хорошей наградой. Это могут быть задачи от NPC или некие магические воздействия, или даже проход в потайную комнату в замке или скрытую пещеру, в которую без шевеления извилин никак не попадешь.

Исследование

Это, по сути, сбор информации и необходимых предметов для дальнейшего путешествия и выполнения миссии. В сцене-исследовании игрок ищет подсказки разными путями: общаясь с NPC, изучая древние свитки или книги, получая письма, изучая предметы с описаниями, открывая сундуки или совмещая различные предметы, чтобы привести в действие механизм, – то есть совершая все те действия, которые помогут ему в продвижении и выполнении поставленной задачи. Очень важна грамотная и интересная последовательность подсказок, создание саспенса, ожидание предвкушения разгадки в следующих сценах.

Путешествие

Это перемещение из одного места в другое, оно может происходить и в пределах одной локации или же протекать в разных. Когда игрок отправляется в дорогу, разработчикам хорошо бы оставить для него ориентиры, а также показать, насколько интересен открывающийся новый мир, подвигнуть его на исследование и изучение. Путешествие по незнакомым территориям может доставлять дискомфорт, и сценарист должен его максимально ликвидировать: например, с помощью провожатого, понятной карты или подробного описания пути – конечно же, с учетом замысла игры.

Фильм

Это поясняющие сюжет, лор, повествование события, которые показываются игроку, но без его непосредственного участия. Например, сценка между NPC, свидетелем которой становится главный герой.

Загадка на время

Решить головоломку за определенный отрезок времени – это момент большого напряжения, и злоупотреблять подобными сценами не стоит, особенно в сюжетных играх. Переигрывание бесконечное количество раз, пока не достигнешь результата, может вывести игрока из состояния потока или даже привести к тому, что он забросит процесс прохождения. В мобильных играх, например, этот вопрос решается так: при определенном количестве попыток уровень становится проходимым. Главное, соблюдать баланс и не травмировать психику игрока.

Беседа

В играх с разветвленной структурой беседа с неигровым персонажем и выборы могут иметь большое значение для развития дальнейшего сюжета. Необходимо достаточно серьезно относиться к сценам с взаимодействием с NPC, так как они придают агентивности игре и помогают выбрать дальнейший путь.

Битва и романтические сцены

Битва и романтические сцены, по Эмили Шорт, тоже своего рода беседа, так как происходит взаимодействие с игровым персонажем. Однако мы их выделяем отдельно, так как это, пожалуй, самые высокие по своей интенсивности, драматичности и эмоциональной наполненности сцены.

ТРИГГЕРЫ

Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.

Однако в разветвленной структуре триггеры могут выступать как самостоятельный сюжетный инструмент. Например, чтобы открыть побочный квест, игроку нужно совершить какое-либо действие или выбрать фразу в интерактивном диалоге с NPC. Если он этого не сделает, то триггер не сработает. И здесь сценаристу нужно придумать описание, «обвязку» – как сделать так, чтобы путь к спусковому крючку был логичным и интересным и, главное, понятным для игрока. Ведь разработчики не хотели бы использовать в игре «холостой» контент, до которого никто не доберется.

Понятие «ретроактивной непрерывности» («реткон»)