Ретроактивная непрерывность – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения. Очень важно подумать о том, что игровой мир может расширяться, еще на начальном этапе создания игры. Возможно, следует оставлять какие-то сущности открытыми для изменений и внесений дополнительных параметров в характеры, биографии, описания мест обитания и мотиваций к поведению. Реткон не должен противоречить ранее опубликованным материалам.
Кат-сцены
Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Кат-сцены – это весьма тонкий инструмент в руках игрового сценариста и нарративного инструмента. Нельзя перебарщивать с ними, ведь не каждому игроку понравится, когда прерывают процесс прохождения на ролики, где нет взаимодействия. И тут прослеживается четкая схема: кат-сцены обычно становятся наградой, результатом завершения миссии, они дают возможность узнать какую-то новую информацию о сюжете и лоре, дать немного времени выдохнуть и насладиться эстетикой игры.
Однако создание кат-сцен требует дополнительных ресурсов от разработчиков, поэтому важно понять на начальной стадии, нужны ли они вообще. Обычно кат-сцену можно заменить на окружающий диалог, поясняющий, что происходит вокруг, – это будет более интерактивный вариант, но, безусловно, не такой эффектный. Главная причина, по которой нужна именно кат-сцена, а не окружающий диалог, – это сюжетная необходимость, информация, которую обязательно должен получить игрок. При создании окружающего диалога всегда есть большой шанс, что игрок может его просто пропустить.
Если в задуманном проекте есть необходимость в кат-сценах, то тогда надо определиться с тем, какими они будут.
Виды кат-сцен:
● кинематографические,
● анимационные,
● в виде комиксов,
● интерактивные.
Это самые дорогие и качественные видеовставки, которые обычно размещаются в самом начале игры, создавая вау-эффект от графики и анимации, в середине – в качестве награды за кульминационные моменты, а также в конце – для запоминающегося, драматичного финала.
Для создания подобного мини-фильма привлекаются профессиональные актеры и используется система «захвата видео» (motion capture). Интересно, что некоторые кат-сцены по известным медиафраншизам пользовались отснятым киноматериалом, например в играх серий «Властелин колец», «Звездные войны», «Матрица».
Как правило, кинематографичные ролики не интерактивны, не требуют взаимодействия и несут больше информационную функцию, погружая в мир игры и раскрывая сюжет.
При работе над кат-сценой обычно игровой сценарист делает ее описание по американскому формату сценария, а также приблизительную раскадровку и при необходимости ТЗ или дополнительные уточнения для команды аниматоров.
Подобные сцены бывают в 2D- или 3D-формате в зависимости от стилистики игры, а также могут быть изготовленными с помощью движка, на котором пишется игра, или же могут создаваться отдельно и уже потом интегрироваться в движок. Во втором случае это более дорогой вариант, который может не уступать кинематографическим кат-сценам.
Данный вид кат-сцен – самый популярный в геймдеве.
В зависимости от бюджета и целей игры вполне возможно использовать кат-сцены в виде комиксов. Они могут быть совершенно разными по своей стилистике: от реалистичных картин до совсем мультяшных. Пожалуй, самым интересным экспериментом была первая игра серии Max Payne финской компании Remedy. Из-за недостатка бюджета разработчики использовали в своих кат-сценах фотографии родственников и друзей, а в роли главного героя Макса Пэйна выступил сценарист и гейм-дизайнер Сэм Лейк.
В некоторых играх игрок может взаимодействовать в кат-сценах, принимая решения, как, например, в Mass Effect, Dragon Age: Origins, или лишь декоративно управляя персонажем, как в Ori and the Will of the Wisps.
В зависимости от своего расположения кат-сцены бывают:
● начальные,
● внутриигровые,
● финальные.
Это кат-сцены в самом начале игры – экспозиция, где игрок знакомится с миром, некоторыми знаковыми персонажами, местом действия. Частично там может показываться игровой процесс, способности главного героя и все то, что закладывается в концепции игры.
Более того, к начальным кат-сценам относятся ролики, открывающие новые локации или новые эпизоды игры. Во время просмотра игрок определяет ландшафт, географию, возможные препятствия дальнейшего прохождения.
Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов:
● при выигрыше,
● при проигрыше,
● информативные,
● двигающие сюжет.
Кат-сцена при выигрыше обычно воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом.
Кат-сцена при проигрыше – это печальный, но в то же время вдохновляющий ролик, что все получится в другой раз. Главное, пробовать еще и еще.
Обе вышеперечисленные кат-сцены не должны быть длинными, иначе это выбьет игрока из состояния потока.
Информативная кат-сцена дается на разных моментах прохождения для того, чтобы важная информация о мире и сюжете не прошла мимо игрока. Этот ролик призван также показать, как игрок продвигается в игре, что является его кратковременной и долговременной целями там, где это уместно.
Двигающая сюжет кат-сцена является частью геймплея, в основе которого могут быть как раз подобные ролики, открывающиеся после того, как игрок выполнит квест или решит определенную задачу. Они составляют кусочек пазла, собирая который игрок получает полотно сюжета целиком.
Финальная кат-сцена – это квинтэссенция сюжета и результатов прохождения. Она не должна разочаровывать игрока, ведь подсознательно он сам шел именно по этому пути. Однако при этом ролик должен быть драматичным, эпичным и впечатляющим – это последняя точка в игре, и она должна быть четкой, яркой, понятной. В финальной кат-сцене может также быть клиффхэнгер, который привлечет интерес к следующей игре, если это серия.
Для мобильных и социальных игр кат-сцены играют такую же роль, но ограничение во времени критично. Это связано с тем, что игровые сессии обычно занимают всего несколько минут, и пользователи не станут смотреть длинные ролики, а просто покинут игру. В ММО особый подход к кат-сценам, ведь главная фишка подобных игр – это взаимодействие с другими игроками, поэтому нельзя блокировать игровой процесс. И главной характеристикой в этом случае является нужный момент, уместность видеоролика: как это, например, виртуозно сделано в World of Warcraft, где проигрывается кат-сцена перед подготовкой рейда и в его конце, что дает возможность в начале примериться к боссам, а в конце ощутить сладость победы.
● награда,
● небольшая длина,
● атмосферность,
● без давления на игрока,
● взгляд изнутри,
● нужный момент,
● бюджет.
Награда
Внутриигровые видеоролики должны быть для игроков наградой, доставлять удовольствие и радость, а не досаду тем, что приходится прерывать игру. В этой функции кат-сцены будут уместны при победе над боссом или при открытии нового уровня, или как подсказка во время поиска.
Небольшая длина
Краткость – сестра таланта. В идеале кат-сцена длится полминуты, за которые она достигает нужного эффекта. Однако иногда этот формат нарушается: например, игра Death Stranding славится своими ну очень долгими кат-сценами. Но все исключения лишь подтверждают правило.
Атмосферность
Кат-сцена не должна быть пересказом части сюжета, для этого существует вся полнота других нарративных и геймплейных элементов. А вот подчеркнуть атмосферность, эстетику, визуальную стилистику игры в кат-сцене будет весьма кстати.
Без давления на игрока
Кат-сцена не должна подталкивать игрока к какому-либо выбору, особенно если структура игры – разветвленная. Свобода действий всегда в прерогативе, а ее ущемление может вызывать раздражение. И поэтому, создавая сценарий для кат-сцены, важно учитывать, что герой может идти по разным сюжетным веткам: где-то он может быть злодеем, а где-то ангелоподобным героем. В ролике мы должны учитывать все его ипостаси.
Взгляд изнутри
Кат-сцена вызовет большую отдачу и агентивность, если представить то, что происходит, перед глазами главного героя и через призму его восприятия. Чем лучше нам это удастся, тем эмоциональнее будет реакция.
Нужный момент
Самой неприятной реакцией на кат-сцену, поданную не к месту, может быть раздражение, которое вполне может привести к выходу из игры. И поэтому важно размещать ролики в тех местах геймплея, где они стали бы подарком для игрока, а не назойливым и досадным препятствием.
Бюджет
Расписывая кат-сцену, игровому сценаристу надо помнить о том, что фантазия может не вписываться в установленный бюджет. Всегда есть способы и инструменты, которые могут подчеркнуть драматичность момента эффектными, но не затратными средствами. И в этом вам поможет общение с командой: не только с гейм-дизайнером, но и художниками и аниматорами.
Время в игре
Время в игре – это особое понятие, отличающееся от того, что испытывает читатель с книгой или зритель при просмотре фильма. Очень подробно его исследовал Кристофер Хансон, опи