Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 19 из 30

После принятия задания этапы его выполнения, как правило, отображаются в квест-буке или журнале персонажа. После принятия и выполнения квеста на экране появляется соответствующая надпись. Сложность квестов коррелирует с развитием навыков игрока в контексте игры и игровых систем. Это может быть система прокачки, которая не влияет на саму структуру квеста.

Типы квестов

Всего существует семь типов квестов: поиск, сбор, доставка, сопровождение, убийство, оборона, активация предметов или NPC. Задание может быть одного типа или быть гибридом из нескольких.

1. Квест на поиск

Игрок получает задание: найти локацию, строение, тайник, особый предмет или персонажа. Вместе с квестом игрок иногда получает ориентиры – подсказку, описание персонажа, карту или отметку на карте – или же должен исследовать местность самостоятельно и опросить NPC для получения нужной информации.

2. Квест по сбору предметов

Игрок получает задание: добыть определенное количество предметов. Квест такого типа известен еще как «квест-собирательство» или «квест-коллекционирование». Игрок должен исследовать какую-то локацию и собрать на ней что-то. Например, лекарственные травы, железную руду, кусочки ткани или оружие с убитых разбойников. Квест этого типа может быть усложнен, и тогда игроку выдается целый список предметов и ингредиентов, необходимых для завершения квеста.

3. Квест на доставку

Игрок получает задание: доставить предмет или персонажа на определенную локацию или к специфическому NPC. Обычно предмет, который нужно доставить, предоставляет NPC-квестодатель, но иногда предмет сперва нужно найти самостоятельно. Квесты на доставку могут быть довольно трудны и загнаны в рамки жесткого тайминга. Тем не менее типичный «пойди-принеси» квест не просто занимает игровое время: его можно использовать, чтобы спровоцировать игрока отправиться в неизведанные области и исследовать игровой мир.

4. Квест на сопровождение

Игрок получает задание: сопроводить одного или группу NPC из одной локации в другую или же делать это до тех пор, пока они не выполнят какие-либо действия. Нередко квест этого типа подразумевает, что игроку придется защищать персонажа от врагов или провести его по опасной области. У такого типа квестов есть своя слабая сторона: искусственный интеллект, который управляет NPC, не идеален. Нередки случаи, когда NPC теряется или застревает в текстурах, что в итоге делает квест попросту непроходимым. Сопровождаемый персонаж может действовать совсем не так, как предполагал игрок: прятаться и бездействовать, когда вам нужна помощь; и наоборот – атаковать сильных мобов, когда вы всеми силами стараетесь сохранить его жизнь. Именно поэтому подобный тип квестов не пользуется особой популярностью.

5. Квест на убийство

Игрок получает задание: убить определенное количество мобов, босса или какого-то конкретного персонажа. По выполнении квеста игрок обычно обязан принести NPC-квестодателю доказательство в виде трофея – волчьи хвосты, шкуру чудовища, личный предмет с тела убитого и т. д. Также к этому типу квестов относятся задания по разрушению построек, когда мы можем намеренно атаковать активное сооружение, нанося повреждения до полного его разрушения.

6. Квест на оборону

Игрок получает задание: удержать позиции и оборонять какую-то область локации, здание, любое сооружение или группу персонажей. Обычно такой квест подразумевает уничтожение волн противника с целью обороны каких-то важных объектов строго определенное время. Волны могут повторяться и усиливаться довольно продолжительное время, изматывая игрока и его спутников.

7. Квест на активацию предметов или NPC

Игрок получает задание: активировать квестовый предмет или персонажа на определенной локации или при определенных обстоятельствах. Квест может состоять из цепочки объектов, которых нужно активировать по очереди или в заданном порядке, решая головоломку. Нередко для активации игроку выдается квестовый предмет – например, магический артефакт, способный активировать череду древних обелисков.

8. Гибридные квесты

Гибридные квесты комбинируют в себе различные элементы других типов квестов, формируя уникальный опыт игрока. Например, игроку нужно не только найти конкретного NPC, но и привести его на определенную точку локации, где необходимо активировать какой-то предмет.

Существует множество уникальных квестов, специфических для конкретной игры. В том числе квесты на принятие решений, где исход наиболее зависим от действий игрока и этих самых решений.

Квесты привносят разнообразие в игровой процесс и нередко являются альтернативным способом получения игровых предметов. От сложности и продолжительности квестов зависит ценность награды за их завершение. Особо сложные задания могут потребовать от игрока серьезной подготовки или прохождения дополнительных миссий. Квесты могут быть связаны между собой и даже формировать длинные цепочки.


Цепочка квестов

Цепочка квестов – это серия заданий, которые должны быть выполнены в определенной последовательности.

Выполнение предыдущего задания в цепочке квестов является обязательным условием для того, чтобы получить следующее. По мере того как игрок выполняет задания, квесты в таких цепочках могут усложняться. Некоторые квесты в цепочке могут потребовать наличия квестовых предметов, определенного уровня персонажа или прокачки какого-либо из навыков, таким образом оставаясь недоступными для неподготовленного игрока.

Квесты в цепочках связываются сюжетной линией – например, рассказывающей о судьбе одного из персонажей по мере прохождения игры. Цепочки квестов нередко образуют сюжетные арки и используются как способ заставить игрока перейти в другую локацию, чтобы он избежал скуки на уже исследованной территории. Выстраивая цепочки квестов, мы занимаем игрока процессом достижения целей, избавляем его от многократно повторяющихся действий, а также играем на контрасте с долгосрочной целью – прохождением игры.

Почти все типы квестов подчиняются одним и тем же паттернам, которые нередко встречаются нам в играх.

ЛИНЕЙНОЕ УСЛОЖНЕНИЕ

Это самый базовый и примитивный паттерн. Игрок получает задание: убить мобов и зачистить локацию. Сначала он встречает слабых противников, потом врагов посильнее, ближе к завершению герою приходится сражаться со слабыми и сильными мобами вперемешку, а в финале его ждет сильнейший босс. Основная мотивация игрока – награда на каждом этапе или после убийства босса, а также продвижение по сюжету.

ПОВТОРЕНИЕ

Повторение есть в любых квестах, т. к. у нас одинаковый набор механик на все типы. Чтобы внести разнообразие в задания, необходимо чередовать активности, разные виды геймплея, а также их продолжительность. Нельзя выдавать игроку подряд два одинаковых квеста, зеркально похожих друг на друга: например, посылать игрока очистить от нежити совершенно идентичные подземелья в разных концах карты.

НЕПРЕРЫВНЫЕ ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ

Квесты, которые развиваются по ходу сюжета. Например, вам нужно прокачать определенный навык или получить достаточное количество опыта, чтобы разблокировать следующую сюжетную линию. Или просто дождаться определенного момента в игре.

ОТВЕТВЛЕНИЕ

Классическое «сделай, как сказали, и получишь награду» лежит в основе этого паттерна, однако он оставляет возможность поступить иначе. При этом ответвление может изменить не только способ достижения цели, но и саму награду за выполнение квеста.

ОТЛОЖЕННЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ

У каждого хорошего квеста есть последствия его прохождения. Нередко они видны не сразу, а откладываются по времени и влияют на то, что случится с игроком в определенной сюжетной точке. Если вы не помогли одному важному NPC в начале игры, вполне возможно, что впоследствии он также не придет к вам на выручку. Или же последствия могут быть еще масштабнее – допустим, вы не помогли жителям города избавиться от нечисти в канализации. В итоге нечисть размножилась, осмелела и истребила всех жителей, превратив поселение в город-призрак.

ОДИН ИЗ МНОГИХ

Квест предполагает несколько заранее спланированных развитий событий, и игрок волен выбирать только один путь решения задачи.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВРЕМЕНИ

Чаще всего это просто таймер. Но иногда, когда в игре есть смена дня и ночи, от выбранного вами времени могут зависеть способ и успешность выполнения квеста.

МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА

В некоторых играх выборы могут быть неоднозначными, не относиться ни к плохим, ни к хорошим. Один из лучших примеров так называемых серых зон можно встретить в игре «Ведьмак», где любой выбор игрока может привести к неоднозначной серой морали с теми или иными негативными последствиями.

ТУРНИР

Это еще один популярный паттерн. Он отличается от паттерна линейного усложнения тем, что игроку необязательно нужно дойти до финального босса, ему достаточно обойти соперников или поставить рекорд.

Перечисленные паттерны встречаются практически во всех играх вне зависимости от геймплея. Для разных жанров могут хорошо подходить определенные паттерны. Например, линейное усложнение хорошо работает на платформерах, где игроку просто приятно сражаться с разными типами врагов. Если это РПГ с развитой сюжетной частью, хорошо подходят паттерны отложенных последствий и моральной дилеммы.

Для планирования квестов и творческого поиска можно воспользоваться следующим приемом: выписать в одну колонку типы квестов, в другую – паттерны, а затем соединять их до получения удачной комбинации. Эти элементы можно подстраивать под наброски сценария, чтобы сформировать геймплейную структуру квеста.