Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 22 из 30

Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.

6. МЕНЯЕМ СТРУКТУРУ

Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.

7. ИЗБЕГАЕМ ПОВТОРОВ

Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!

8. ВЫБРАСЫВАЕМ МУСОР

Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.

9. НЕ ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕМ МНОГОТОЧИЕМ

Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.

Глава 9. Документация в процессе разработки

Документация в процессе разработки игры занимает важное значение для всех участников команды, в том числе и для нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Ее ведение помогает фиксировать шаги и этапы работы и при необходимости возвращаться к ним, а также помогает взаимодействовать с другими командами, например с арт-отделом. Мы уже познакомились с важным на первоначальном этапе концепт-документом и теперь обратимся к примерам документации, с которой может впоследствии встретиться нарративный дизайнер и игровой сценарист. При этом стоит учитывать, что у каждой студии и разработчиков вполне могут существовать свои варианты и названия.

Итак, с какими документами мы можем иметь дело:

● бриф,

● синопсис/концепт,

● расширенный синопсис,

● сторилайн,



● библия персонажей,

● блок-схемы,

● таблицы,

● википедии,

● поэпизодный план,

● технические задания (ТЗ) для арт-отдела,

● дизайн-документ.

Бриф

Чтобы определиться с сюжетом и развитием характеров персонажей в игре, мы можем на первоначальном этапе побрейнштормить с брифами – короткими, на пару абзацев или полстраницы идеями для обсуждения внутри команды. Это аналог логлайнов у киносценаристов.

В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается. Например: «Герой, который не может найти себе места в обычной жизни, узнает, что он от рождения принадлежит другому миру, и попадает в него. Он пытается найти свое предназначение в новом месте, сталкиваясь с непростыми правилами и проблемами окружения, и мечтает вернуться». Или: «Герой-неудачник из современности попадает в иной сеттинг и обнаруживает в себе случайную уникальную способность, которая дает ему высокое положение в обществе. Теперь задача героя – удержаться в этом положении, чтобы не возвращаться к постылой жизни обывателя. И, конечно, будут те, кто захочет раскрыть его обман» и т. д. Как мы видим, это короткие зарисовки, наброски сюжета. Чем больше их мы подготовим для обсуждения, тем лучше – будет возможность развернуться и покрутить каждый из брифов, выбрать лучший или же сделать микс из каких-то идей и далее развернуть все в синопсис/концепт.

Синопсис/концепт

Синопсис – это история в игре широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, и в некоторых компаниях его называют также концептом.

Само понятие синопсиса пришло к нам из античных времен: оно означало краткое изложение, без подробной аргументации и деталей, в общем обзоре одного целого предмета или одной области знаний. И значение свое это слово в целом сохранило.

В игровой индустрии наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра и задач игры, а также от принятого формата ведения документации. Прежде всего, это функциональный документ с понятной структурой и проблематикой, без лишних описаний и художественных изысков. Высший пилотаж – создать синопсис, в котором чувствуется атмосфера проекта, но она абсолютно не мешает точно понять будущую структуру и ключевые точки проекта.

Мы рассмотрим самый распространенный вариант с общими моментами. Итак, в синопсис входят такие элементы, как:

● рабочее название,

● жанр,

● референсы,

● сеттинг,

● персонажи,

● конфликт,

● краткий сюжет.

РАБОЧЕЕ НАЗВАНИЕ

Мы достаточно подробно останавливались на названии игры в разговоре о концепт-документе (см. главу 3 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), поэтому здесь расскажем лишь о некоторых нюансах. При разработке в процессе ведения документации и работы с разными отделами мы можем пользоваться рабочим именем, более коротким и запоминающимся. Например, использовать имя «Небеса», тогда как название в релизе у нас будут «Плачущие небеса», или «Тьма», в то время как игра будет иметь полное название «Круги ада: Повелители тьмы», и т. д. по аналогии. Рабочее название также применяется, когда релизное имя игре еще не придумано. Это связано с удобством работы внутри команды и отдельной серьезной работой по маркетингу игры.

В синопсисе также можно прописывать альтернативные названия игры, которые впоследствии помогут выбрать маркетинговое имя проекта.

ЖАНР

Здесь мы указываем не жанр игры, а жанр нашей истории. Например, кор-механика нашего проекта «три в ряд» (match-3), но она может быть обвязана совершенно разным сюжетом. Повествование может развиваться в сеттинге противостояния индейцев и ковбоев на Диком Западе или быть космической одиссеей, или происходить в мультяшном мире котиков и единорогов, где все милашки и друг друга любят, но случаются разные комические ситуации. Соответственно, в данном подпункте синопсиса мы указываем больше литературный и киношный, а не игровой жанр нашей истории, например детектив, фантастика, фэнтези, комедия с черным юмором и т. д.

РЕФЕРЕНСЫ

В референсах мы приводим похожие на нашу игру проекты из разных видов искусства – игр, сериалов, фильмов, книг, аниме, мультфильмов и т. д. При этом мы можем отметить, что именно референтно нашей игре, например атмосфера, как из фильма в стиле нуар, основной конфликт, как из детектива о шпионах, или персонажи ассоциируются с героями из гангстерского аниме. Также приводим конкретные названия и при необходимости ссылки на указанные проекты.

СЕТТИНГ

В данном подпункте мы приводим краткое описание места, времени и атмосферы – всех тех характеристик, которые входят в понятие сеттинга, о котором мы уже подробно говорили (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»).

ПЕРСОНАЖИ

Здесь мы даем краткую, в несколько предложений, характеристику главного героя игры, указываем, какой он: есть ли выбор пола и расы, кастомизируемый ли он или заданный, его особенности, а также стартовую позицию в начале и завязку (то есть событие, которое вводит нашего главного героя в игру), а также развитие при прохождении.

Далее мы описываем круг возможных друзей, союзников (если они имеются) и персонажей, окружающих главного героя на протяжении прохождения, и как они взаимодействуют друг с другом. Стоит уделить внимание любовным интересам (если они предусмотрены) и романтическим линиям с ними. Можно сказать несколько слов о второстепенных персонажах и NPC (см. главу 4 «Персонажи игры»).

Важно вкратце обозначить антагониста (антагонистов) и описать конфликт уже в следующем пункте.

КОНФЛИКТ

В этом пункте мы прописываем конфликт (конфликты). Это может быть внутренний или внешний конфликт, основной (сквозной) и второстепенные, связанные с остальными персонажами, квестами и миссиями (см. главу 6 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

КРАТКИЙ СЮЖЕТ

Желательно указать завязку, кульминацию и финал, если сюжет линейный, или основные узлы развилок и финалы, если сюжет разветвленный (см. главу 5 «Сюжет игры. Сценарные инструменты).

Синопсисов при разработке игры может быть несколько: общий, повествующий вкратце всю историю игры, если она законченная, или синопсисы на каждое расширение, локацию, если мы имеем дело с игрой-сервисом. В РПГ синопсисы пишутся на каждую миссию или квест, чтобы было удобно работать остальным участникам команды. Обычно синопсисы пишутся в текстовых форматах.