Наконец-то настало время использовать все преимущества интерактивного повествования! Надо дать игроку несколько реплик и равномерно распределить по ним контент. Пока игрок думает, какой ответ выбрать, он невольно изучает лор и получает важную сюжетную информацию.
Длинное сложноподчиненное предложение всегда можно разделить на несколько предложений помельче. Вычитываем, редактируем уже написанное и избавляемся от трудно читаемого текста. Выделяем все самое важное средствами интерфейса, цветом или шрифтом, или вовсе выносим в отдельную реплику. Нам необходимо достичь эффекта, когда даже при беглом чтении игрок все равно получает необходимый минимум самой важной информации. Зачастую полезен прием «одна мысль – одна реплика». Смешивать несколько ключевых мыслей в одном фрагменте не всегда правильно, это размывает акценты и притупляет восприятие.
Повторы ослабляют текст и снижают полезность контента. Есть хорошее правило трех раз: важная инфа должна попасть игроку три раза, чтобы он ее зафиксировал и не пропустил. И вот очень важно разнообразие и отсутствие повторов по форме. При этом следует обязательно взвешивать, стоит ли долбить игрока конкретно этим пунктом три раза или достаточно будет одного. Здесь все зависит от конкретного проекта и выбранного жанра. Однообразные фразы игрового персонажа, стандартные приветствия торговцев в разных городах, одинаковое количество выборов в интерактивном диалоге, многократно повторяющиеся эмоции и даже такая же длина фраз быстро набивают оскомину. Привнесите в диалоги разнообразие!
Чтобы диалог не потерял свою остроту и концентрированность, из него необходимо убирать все лишнее. Лишними могут оказаться очевидно долгие разговоры ни о чем, дежурные вопросы, слишком длинные приветствия и прощания, а также некоторые сюжетные реплики, которые никак не развивают основной конфликт.
Следует употреблять многоточия по минимуму, как неправильно использовать его вместо точки. Этот знак обычно указывает на недосказанность в диалогах, и его написание должно иметь вескую причину. Он может выступать также как речевая характеристика персонажа, если он говорит отрывочными фразами или у него проблемы с речевым аппаратом. В остальных случаях надо удалять многоточия.
Глава 9. Документация в процессе разработки
Документация в процессе разработки игры занимает важное значение для всех участников команды, в том числе и для нарративных дизайнеров и игровых сценаристов. Ее ведение помогает фиксировать шаги и этапы работы и при необходимости возвращаться к ним, а также помогает взаимодействовать с другими командами, например с арт-отделом. Мы уже познакомились с важным на первоначальном этапе концепт-документом и теперь обратимся к примерам документации, с которой может впоследствии встретиться нарративный дизайнер и игровой сценарист. При этом стоит учитывать, что у каждой студии и разработчиков вполне могут существовать свои варианты и названия.
Итак, с какими документами мы можем иметь дело:
● бриф,
● синопсис/концепт,
● расширенный синопсис,
● сторилайн,
● библия персонажей,
● блок-схемы,
● таблицы,
● википедии,
● поэпизодный план,
● технические задания (ТЗ) для арт-отдела,
● дизайн-документ.
Бриф
Чтобы определиться с сюжетом и развитием характеров персонажей в игре, мы можем на первоначальном этапе побрейнштормить с брифами – короткими, на пару абзацев или полстраницы идеями для обсуждения внутри команды. Это аналог логлайнов у киносценаристов.
В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается. Например: «Герой, который не может найти себе места в обычной жизни, узнает, что он от рождения принадлежит другому миру, и попадает в него. Он пытается найти свое предназначение в новом месте, сталкиваясь с непростыми правилами и проблемами окружения, и мечтает вернуться». Или: «Герой-неудачник из современности попадает в иной сеттинг и обнаруживает в себе случайную уникальную способность, которая дает ему высокое положение в обществе. Теперь задача героя – удержаться в этом положении, чтобы не возвращаться к постылой жизни обывателя. И, конечно, будут те, кто захочет раскрыть его обман» и т. д. Как мы видим, это короткие зарисовки, наброски сюжета. Чем больше их мы подготовим для обсуждения, тем лучше – будет возможность развернуться и покрутить каждый из брифов, выбрать лучший или же сделать микс из каких-то идей и далее развернуть все в синопсис/концепт.
Синопсис/концепт
Синопсис – это история в игре широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, и в некоторых компаниях его называют также концептом.
Само понятие синопсиса пришло к нам из античных времен: оно означало краткое изложение, без подробной аргументации и деталей, в общем обзоре одного целого предмета или одной области знаний. И значение свое это слово в целом сохранило.
В игровой индустрии наполнение синопсиса может быть разным в зависимости от жанра и задач игры, а также от принятого формата ведения документации. Прежде всего, это функциональный документ с понятной структурой и проблематикой, без лишних описаний и художественных изысков. Высший пилотаж – создать синопсис, в котором чувствуется атмосфера проекта, но она абсолютно не мешает точно понять будущую структуру и ключевые точки проекта.
Мы рассмотрим самый распространенный вариант с общими моментами. Итак, в синопсис входят такие элементы, как:
● рабочее название,
● жанр,
● референсы,
● сеттинг,
● персонажи,
● конфликт,
● краткий сюжет.
Мы достаточно подробно останавливались на названии игры в разговоре о концепт-документе (см. главу 3 «С чего начинается создание игры? Первоначальная документация»), поэтому здесь расскажем лишь о некоторых нюансах. При разработке в процессе ведения документации и работы с разными отделами мы можем пользоваться рабочим именем, более коротким и запоминающимся. Например, использовать имя «Небеса», тогда как название в релизе у нас будут «Плачущие небеса», или «Тьма», в то время как игра будет иметь полное название «Круги ада: Повелители тьмы», и т. д. по аналогии. Рабочее название также применяется, когда релизное имя игре еще не придумано. Это связано с удобством работы внутри команды и отдельной серьезной работой по маркетингу игры.
В синопсисе также можно прописывать альтернативные названия игры, которые впоследствии помогут выбрать маркетинговое имя проекта.
Здесь мы указываем не жанр игры, а жанр нашей истории. Например, кор-механика нашего проекта «три в ряд» (match-3), но она может быть обвязана совершенно разным сюжетом. Повествование может развиваться в сеттинге противостояния индейцев и ковбоев на Диком Западе или быть космической одиссеей, или происходить в мультяшном мире котиков и единорогов, где все милашки и друг друга любят, но случаются разные комические ситуации. Соответственно, в данном подпункте синопсиса мы указываем больше литературный и киношный, а не игровой жанр нашей истории, например детектив, фантастика, фэнтези, комедия с черным юмором и т. д.
В референсах мы приводим похожие на нашу игру проекты из разных видов искусства – игр, сериалов, фильмов, книг, аниме, мультфильмов и т. д. При этом мы можем отметить, что именно референтно нашей игре, например атмосфера, как из фильма в стиле нуар, основной конфликт, как из детектива о шпионах, или персонажи ассоциируются с героями из гангстерского аниме. Также приводим конкретные названия и при необходимости ссылки на указанные проекты.
В данном подпункте мы приводим краткое описание места, времени и атмосферы – всех тех характеристик, которые входят в понятие сеттинга, о котором мы уже подробно говорили (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»).
Здесь мы даем краткую, в несколько предложений, характеристику главного героя игры, указываем, какой он: есть ли выбор пола и расы, кастомизируемый ли он или заданный, его особенности, а также стартовую позицию в начале и завязку (то есть событие, которое вводит нашего главного героя в игру), а также развитие при прохождении.
Далее мы описываем круг возможных друзей, союзников (если они имеются) и персонажей, окружающих главного героя на протяжении прохождения, и как они взаимодействуют друг с другом. Стоит уделить внимание любовным интересам (если они предусмотрены) и романтическим линиям с ними. Можно сказать несколько слов о второстепенных персонажах и NPC (см. главу 4 «Персонажи игры»).
Важно вкратце обозначить антагониста (антагонистов) и описать конфликт уже в следующем пункте.
В этом пункте мы прописываем конфликт (конфликты). Это может быть внутренний или внешний конфликт, основной (сквозной) и второстепенные, связанные с остальными персонажами, квестами и миссиями (см. главу 6 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Желательно указать завязку, кульминацию и финал, если сюжет линейный, или основные узлы развилок и финалы, если сюжет разветвленный (см. главу 5 «Сюжет игры. Сценарные инструменты).
Синопсисов при разработке игры может быть несколько: общий, повествующий вкратце всю историю игры, если она законченная, или синопсисы на каждое расширение, локацию, если мы имеем дело с игрой-сервисом. В РПГ синопсисы пишутся на каждую миссию или квест, чтобы было удобно работать остальным участникам команды. Обычно синопсисы пишутся в текстовых форматах.