Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 23 из 30

СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ НАД СИНОПСИСОМ

Начало работы над синопсисом обычно связано с разработкой идеи. И здесь можно работать в трех направлениях: идти от персонажа или от сюжета или же взять некий гибридный вариант. Мы можем построить историю вокруг яркого и необычного персонажа или, наоборот, встроить героев в общую закрученную сюжетную канву. Тут все зависит от конкретного проекта и метода работы.

Для того чтобы наша идея ожила и стала интересной не только нам, но и окружающим, надо присмотреться к уже существующим историям, а также прислушаться к своему жизненному и игровому опыту, постараться понять, что сейчас интересует аудиторию, а что лично нас.

Возможно, на пересечении этого исследования лежит нужная концепция истории.

Вдохновение необязательно искать только лишь в играх, но можно найти и в других видах искусства: например, кино, литературе, изобразительной образности и в целом в окружающем нас мире, где постоянно происходят разные курьезы с друзьями, родственниками и близкими.

Наша задача как сценаристов – распознать и разработать сильные и цепляющие идеи, обладающие мощным эмоциональным багажом. Это дает множество возможностей для повествования и оригинальных сцен. Если идея содержит сильную эмоциональную нагрузку, она будет привлекательной и понятной.

И тут может возникнуть вопрос: как превратить идею в историю и вызвать эмоциональную вовлеченность игрока? Ответ довольно нестандартен: чем больше дискомфорта, тем сильнее история. Как мы уже говорили ранее, обычно все начинается с той событийной точки, когда героя выдергивают (или это он вынужден сделать сам) из привычного ему мира, из знакомой рутины (см. главу 4 «Персонажи игры»). Как это можно сделать? Понять, что нужно нашему герою, и дать ему совершенно другое.

На более глубоком уровне идея должна заставить персонажей отправиться в эмоциональное путешествие. Оказавшись в непривычной обстановке, герой вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в зону комфорта. Совсем как в нашей реальной жизни. Это желание вернуться к нормальной жизни стимулирует действия, решения и сильные эмоции. Дискомфорт – катализатор, который заставляет героя двигаться, развиваться и меняться. Вывести героя из равновесия нам помогут его слабости и страхи, которые могут привести к конфликту – главной сюжетной пружине. Прежде чем механизм сюжета придет в действие, в жизни героя или в его мире уже должна существовать какая-то проблема. Найдем слабое место в придуманном мире или психологии персонажа и сразу приступим к созданию истории, которая доведет этот недостаток до крайности. Какой бы ни была проблема, она должна быть привязана к сюжету игры, в который вы помещаете героя, и имеющимся механикам, – это напрямую влияет на эмоциональную вовлеченность игрока.

Как только мы нашли эмоциональное ядро, предпосылку конфликта и сюжет, надо следить за тем, чтобы по ходу истории ваши персонажи следовали нужному курсу. Весьма поможет в разработке истории продумывание лора и той вселенной, которую мы создаем. Детали зачастую подкидывают ситуации, в которых может оказаться герой, а также сделают мир игры живым и многогранным.

Когда мы разрабатываем идею, желательно понять, чего от нас ждет игрок, а затем постараться обмануть эти ожидания. Такой прием рассеивает скуку, не дает игроку расслабиться и удивляет его на каждом шагу.

Помимо идеи, нам важно подумать и над темой. И после этого мы можем наполнить ею нашу историю, воплотить в персонажах, их системе ценностей и конфликте, используя при этом сюжет, локации и внутриигровые сущности.

Расширенный синопсис

Расширенный синопсис – это более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц. Сюда входят также более детальные пункты развития действия истории (между завязкой и кульминацией). Фактически здесь обозначены ключевые биты сюжета и его повороты, в том числе твисты. Без деталей, но с полным пониманием структуры. Помимо всех тех пунктов, которые описаны в синопсисе, мы можем добавить:

● переменные,

● выборы,

● описание финала (финалов),

● планы на будущие части игры (сезоны),

● особенности нарративного дизайна.

ПЕРЕМЕННЫЕ

Игровой сценарист также может работать с переменными, которые влияют на развитие сюжета и персонажа. В расширенном синопсисе их следует прописывать, чтобы указать, по какому пути может проходить игрок. Среди простых примеров: путь добра или зла, формирующийся от выборов и решений игрока.

ВЫБОРЫ

Если мы имеем дело с разветвленной структурой сюжета, то в расширенном синопсисе нужно указать приблизительные ключевые выборы, главные развилки сюжета.

ОПИСАНИЕ ФИНАЛА (ФИНАЛОВ)

В истории, у которой предполагается разветвленный сюжет, следует расписать возможные концовки истории, от каких переменных и выборов будут они зависеть. Надо помнить о целесообразности объема работ, не всегда много – это хорошо. Также нужно продумать, с каким прогрессом по переменным может прийти к финалу игрок, если, скажем, у истории разветвленная система сюжета, но она заканчивается в одной точке.

ПЛАНЫ НА БУДУЩИЕ ЧАСТИ ИГРЫ (СЕЗОНЫ)

При необходимости в расширенном синопсисе можно заложить планы и идеи для следующих релизов. Данный пункт будет уместен для игр, выпуск которых может строиться на сериальной системе, например у визуальных новелл.

ОСОБЕННОСТИ НАРРАТИВНОГО ДИЗАЙНА

И, наконец, мы должны отметить возможные способы передачи нарратива: через механику, комиксы, символы, звуки и другие элементы в нашем конкретном проекте.

Сторилайн

Бывает, что разработка игры начинается раньше, чем создание истории, так как многие элементы уже придуманы и даже реализованы. Есть уже готовые механики, UI, даже некоторые персонажи, но как это все теперь связать? Нарративным дизайнерам иногда приходится встраивать сюжет поверх игры, когда гейм-дизайнер приходит с техническим заданием и уже готовыми ассетами. Данный подход тоже имеет право на существование, хотя в реализации он может быть труднее по сравнению с разработкой истории с нуля. Это связано и с тем, что мобильные игры сейчас усложняются, и с тем, что формально написание сюжета и его переработка значительно дешевле, чем переработка механик и ассетов. В настоящее время казуальный игрок стал требовательнее, и увлечь его просто механикой становится недостаточно. В таких случаях большие надежды возлагают на разработку истории, которая при правильном использовании сценарных инструментов может удерживать игрока надолго, а клиффхэнгеры и твисты помогут возбуждать его любопытство так, что игрок будет возвращаться снова и снова. И вот тут нарративные дизайнеры имеют дело со сторилайном.

По сути, сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и прочем. Если это игра-сервис, то она стремится к бесконечности, имея общую перспективную тему для дальнейшего развития сюжета. Тут уместно сравнение с горизонтально-вертикальными сериалами, где есть сквозная история с неугасающим конфликтом и отдельные маленькие истории в каждой серии, которые нанизываются на общую канву сюжета, словно бусины, – добавляя деталей в лор игры и наполняя его, но в то же время обладая собственной законченностью повествования.

Библия персонажей

В каждой игре есть персонажи, и чтобы с ними было удобно работать и нам, и членам нашей нарративной команды, существует библия персонажей – то есть список героев (игровых и нет), которых можно встретить в игре (см. главу 4 «Персонажи игры»), их ключевых особенностей, а также их роли в мире игры, сюжете и истории протагониста.

Оформлять этот документ можно в текстовом формате, в таблице, в виде вики, списка или блок-схемы – тут все зависит от выбора инструментов и методов, с которыми принято работать в вашей компании.

Блок-схемы

Синопсис (в том числе и расширенный), сторилайн, квесты, миссии, расширения помимо текстового описания обычно дополняется блок-схемой, чтобы гейм-дизайнеры и другие члены команды понимали, как все встраивать в игру.

Обычно есть блок-схема по основной (сквозной) сюжетной линии всей игры и отдельные схемы по описанию сюжетных элементов, таких, например, как квест или комикс для казуальной игры-сервиса, или еще какие-либо принятые в компании варианты.

Создавать блок-схемы можно в одной из программ, типа draw.io, Miro, Figma и других (см. главу 11 «Технологии»).

Таблицы

В игровой индустрии с таблицами работают не только гейм-дизайнеры и программисты, но и нарративные дизайнеры. Это может быть перечень описаний предметов инвентаря, которые дробятся по разным классам предметов, используемым в игре: например, оружие, травы, зелья, одежда и многое другое. Данная работа идет в тесном сотрудничестве с геймдизайнером, который может параллельно с нашей работой проводить свою – настраивать баланс и экономику игры.

Таблицы могут использоваться для художественного описания любых сущностей игры и геймплейных элементов, потому что так удобнее работать с движком. И здесь нарративному дизайнеру важно внимательно относиться к своей работе, так как любая ошибка может привести к некорректному отображению в билде и багам.

Википедии

Для удобства работы с большим объемом текстовой информации нарративные дизайнеры и игровые сценаристы иногда создают википедии – своеобразные энциклопедии по лору и персонажам игры, в которые также могут входить дополнительные материалы, помогающие в работе. Например, исторические факты и описания, если у нас средневековая РПГ или стратегия, связанная с каким-либо периодом времени. Википедии помогают в создании дневников, свитков, книг, различных носителей информации, которые впоследствии могут быть интегрированы в игру.