Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 24 из 30

Более того, википедии помогают ориентироваться во вселенной игры отделу пиара и комьюнити-менеджерам, арт-отделу, гейм-дизайнерам и всем тем, кому требуется системно и глубоко погрузиться в лор.

Для создания википедий могут использоваться онлайн-программы для их создания, например Google Sites, WordPress и другие похожие инструменты (см. главу 11 «Технологии»).

Поэпизодный план

Если мы имеем дело с сюжетной игрой или жанрами, где кор-механика – это история и выборы (например, визуальными новеллами или РПГ), то работать предстоит в том числе и с эпизодным планом или, как его еще называют, аутлайном или поэпизодником. Данное понятие также повсеместно используется в кинематографе. Это описание того, что будет происходить в каждой сцене, но без диалогов, структура нашей истории. Разница в том, что, прописывая сценарий игры, мы учитываем разветвленную структуру сюжета, ключевые выборы, переменные и выстраивание финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта. Обычно оформляют поэпизодный план в текстовом формате или в таблице.

Технические задания (ТЗ) для арт-отдела

Игровые сценаристы плотно работают не только с гейм-дизайнерами, но и с арт-отделом, для которого важно уметь прописывать понятные и адекватные технические задания (ТЗ). Конечно же, стоит учитывать визуальный стиль игры: это 2D- или 3D-графика, а также микс из обеих. Мы предлагаем лишь экскурс в работу над ТЗ, не погружаясь в детали и ограничения, которые могут выдвигаться с учетом технологий и программ арт-отдела.

ТЗ бывают:

● по персонажам,

● по локациям,

● по кат-сценам,

● по предметам,

● по интерфейсам (UI),

● на другие сущности.

ТЗ ПО ПЕРСОНАЖАМ

Это, пожалуй, самое трудозатратное, особенно если требуется создать кастомизируемого персонажа с набором разных характеристик – например, раса, внешний вид, одежда. Безусловно, можно обратиться к созданию редактора персонажа, но он требует слишком большого времени и ресурсов.

При написании ТЗ по персонажам следует опираться на разработанную нами библию героев, по которой можно определиться с количеством героев и их функциями в игре. Более того, важно понимать, что разные персонажи занимают у арт-отдела разное количество времени, поэтому начинать стоит с главного героя, его любовных интересов (если они предусмотрены) и антагониста и далее уже расписывать NPC и второстепенных, проходных персонажей. Для концепт-художников хорошо бы указать:

внешность (телосложение и черты лица), возраст, расу (человеческую или фэнтезийную), черты характера (можно несколько эпитетов), особенности (татуировки, шрамы и т. п.), гардероб (возможно, это отдельная категория, которая будет отвечать за прокачку), аксессуары, оружие (при необходимости), анимацию (если это нужно). Очень важно подобрать референсы по каждому из указанных пунктов. Довольно удобно подбирать подходящие референсы в фотохостинге Pinterest.

ТЗ ПО ЛОКАЦИЯМ

Включают в себя такие описания: календарный сезон, время суток, стиль, интерьер или экстерьер (их особенности), цветовая гамма и температура (несколько цветов или общее настроение), освещение (электрическое, солнце, свечи, камин и т. п.), анимация (если она необходима) и, конечно, референсы.

ТЗ ПО КАТ-СЦЕНАМ

Формируется в зависимости от принятого формата (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»), однако обязательно включает в себя описание действия, которое нужно раскрыть, персонажей, принимающих в ней участие, локации и атмосферы, для какого момента истории она предназначена. После этого нужно расписать кат-сцену по кадрам (раскадровка) с диалогами персонажей (если в этом есть необходимость).

ТЗ ПО ПРЕДМЕТАМ

Обычно расписывается по таким параметрам: применение вещи, как она выглядит, анимация (при необходимости) и референсы. Если предполагается крафт предмета из его частей, то это тоже указывается.

ТЗ ПО ИНТЕРФЕЙСАМ (UI)

Здесь можно прикинуть, какими будут шрифт, размер и цвет шрифта, канвас (рамка текста), стиль (вензеля, анимешный, строгий и т. п.) в диалогах наших героев, а также как будут отображаться текстовые элементы в книгах, свитках, ноутбуках, энциклопедиях и других составляющих лора и указателей игры. Стоит также определиться, как будут вести себя/ отображаться (и будут ли) персонажи во время диалога, требуются ли дополнительные механизмы для демонстрации их эмоций (от лицевых анимаций до эффектов-эмодзи) и поведения/реакций и многое другое, что составляет большой и важный пласт работы как нарративного дизайнера, так и всей команды разработки.

ТЗ НА ДРУГИЕ СУЩНОСТИ

Это могут быть какие угодно технические задания на стыке нарратива и его визуализации арт-отделом.

Конечно же, технические задания для арт-отдела могут быть задачей не только нарративного дизайнера, но и гейм-дизайнера, и арт-директора. Разработка игры – командная работа, и визуализации истории это тоже касается. Здесь нет регламентированности и стандартизации, мы привели лишь некоторые примеры документов, с которыми может столкнуться нарративный дизайнер и игровой сценарист.

Гейм-дизайн-документ

Обычно эта документация на протяжении всего проекта пишется геймдизайнером, однако познакомиться с ней и, возможно, принять участие в разработке следует и нарративному дизайнеру. Мы лишь познакомимся с некоторыми пунктами построения гейм-дизайн-документа, или ГДД, как его еще называют.

Что может входить в дизайн-документ:

● название и игровой жанр,

● логлайн (кратко, в виде анонса, перечислить основные моменты игры),

● краткий обзор игры, ее философия (что это за игра и зачем она создается),

● сеттинг (время, место, атмосфера в игре),

● визуальный стиль (реализм, фэнтезийный, мультяшный, также 3D-или 2D-игра),

● движок,

● режим (многопользовательский, однопользовательский, кооперативный и т. п.),

● отличие от других игр (преимущества перед референтными играми),

● характеристики (для какой платформы и аудитории планируем выпустить игру),

● время прохождения (приблизительное количество часов или минут на все прохождение в среднем),

● геймплей (что и как контролирует игрок, примерное описание взаимодействия игрока с сущностями игрового мира),

● кор-механика и метагейм,

● игровой мир, карта, локации,

● интерфейс,

● камера (от первого лица, от третьего лица, изометрическая и т. п.),

● персонажи (игровые и NPC, в том числе их свойства, каким образом будет происходить прокачка и изменения, также антагонисты, если есть – боссы и мини-боссы, противники, примерная система боевки),

● сюжет,

● музыка и звуковые эффекты,

● журнал заданий,

● схема переходов между экранами,

● свойства персонажа,

● инвентарь,

● внутриигровые тексты (дневники, свитки, заметки в ноутбуке и т. п.),

● настройки,

● загрузка и сохранение,

● гипотезы (что бы мы хотели протестировать на каких этапах разработки для внедрения в игру).

При этом стоит учитывать, что это лишь пример: построение ГДД зависит от задач и целей проекта в каждом конкретном случае. Это может быть объемный документ, расширяющийся и дополняемый во время всего процесса работы над игрой. Он служит прежде всего для фиксирования особенностей игры и для коммуникации по ним в команде. Обычно это внутренний документ разработчиков, но бывает, что инвесторы просят его показать, чтобы проследить этапы развития проекта.

Глава 10Маркетинговый нарратив

Нарративному дизайнеру довольно часто приходится иметь дело не только с контентом, относящимся непосредственно к игре, но и с маркетинговыми текстами.



Что же они собой представляют? Это вся та информация, которая вращается вокруг игрока и аудитории. Важно понимать, какие концептуальные элементы игры будут работать на аудиторию и ее продвижение, что требуется включить в сюжет в данном жанре, какие отсылки или непосредственные элементы сеттинга потребуются/желательны. Как сюжет и игра будут взаимодействовать с промоматериалами и продвижением игры.

Маркетинговые тексты – это анонсы для публикации приложения, пуш-уведомления, информация об обновлениях, различного рода нотификации, рассылки и другое. Главная их цель – напомнить игроку о проекте, заинтересовать его событиями в игре, которые его могут ожидать, рассказать о том, что нового происходит в игре.

Анонсы при публикации игры

Итак, для нас наступил счастливый момент – игра готова к релизу, однако для ее публикации нужно сделать анонс на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти. Правила размещения информации об игре зависят от той платформы, на которой мы планируем ее опубликовать: для мобильных телефонов, для ПК или консолей, для социальных сетей или веба. У каждой из них есть свои правила и ограничения, они могут меняться, однако общий момент для всех анонсов – мы должны сделать такой рекламный текст, который сразу фокусировал бы внимание игрока и обозначил бы ту аудиторию, на которую рассчитана игра.

Остановимся прежде всего на играх для мобильных платформ. В большинстве случаев для публикации рассматриваются два стора для реализации игр: Google Play и App Store.

Мобильных игр выпускается очень-очень много, поэтому важно, чтобы анонс сразу бил в цель. Более того, ориентироваться мы должны и на систему внутреннего поиска Google Play и App Store, которая выдает пользователю варианты, исходя из его запросов. Анонс должен привлечь внимание пользователя настолько, чтобы он дочитал до конца описание игры и установил ее.

Что же в себя включает описание игры? Во-первых, конечно же, название. Однако здесь следует учитывать так называемые ключевики, или ключи, по которым осуществляется поиск похожих проектов и автоматически выдается результат пользователю. Можно воспользоваться ими при выборе названия или его дополнении, чтобы игра индексировалась.