Их можно отследить по референтным проектам и придумать нечто свое, обратиться к таким опциям, как Google Trends, Google AdWords Keyword Planner, или посмотреть App Store Statistics. Например, если мы хотим выпустить в свет приложение визуальных новелл, то хорошо бы это обозначить в названии, например novels, plot, story, истории, романы и т. п.
При этом важно определиться, готовы ли мы рискнуть и выпустить уникальное название или все-таки будем опираться на «ключи» и добавим референтный подзаголовок типа «Любовные секреты: романтические истории». Стоит отметить, что в большинстве проектов этим занимается специальная команда маркетинга и ASO (App Store Optimization), и с ней придется активно взаимодействовать.
После того как мы определились с названием, следует описание нашей игры. Первая пара предложений должна быть «ударной»: именно они сыграют важную роль на этапе привлечения внимания пользователя. По сути, в ограниченные стором 255 символов (здесь возможны изменения, которые постоянно устанавливаются Google Play и App Store) нам следует уложить все самое яркое, сочное, интересное и при этом сделать это в предельно краткой форме. В идеале главную мысль стоит заложить в первые 20 символов. Тут важно помнить, что именно этот текст показан на экране потенциального игрока целиком, и в идеале он должен способствовать тому, чтобы пользователю захотелось посмотреть подробности о проекте.
Основной текст как раз и описывает детали нашей игры, он может состоять уже из нескольких абзацев. Тут мы можем дать характеристики, выделяющие нашу игру из ряда конкурентов, представить все то, что делает проект уникальным. И завершаем наш анонс для публикации описанием функционала игры, то есть указываем на основные черты жанра, основные и второстепенные механики, правила, условия выигрыша и т. п. Если у нас в игре были обновления, то в самом конце мы об этом непременно говорим.
Есть некоторые общие моменты при создании анонса, которые желательно учитывать. Обычно мы пишем от второго лица множественного числа в уважительной к игроку форме, используя в значительной степени глаголы, типа «Решайте кулинарные головоломки с Мэри», «Захватывающие приключения в плюшевом мире ждут вас!», «Соберите редкую коллекцию карт судьбы». Описание надо составлять ясно, просто, без витиеватых выражений, без сложных технических описаний и лишних слов, чтобы любой пользователь четко представлял, что у нас за проект.
Лучше употреблять короткие предложения, так как они сразу привлекут внимание и игроку не придется лишний раз вчитываться. Мы используем нейтральную лексику без жаргонизмов, профессионализмов и арго, – это приводит к увеличению аудитории. В описании функционала игры стоит сфокусироваться на том, что будет действительно интересно игроку, и объяснить это понятным каждому языком. И, конечно, помним, что грамотность – это залог успеха. Зачастую бывает, что ошибки в тексте вызывают чувство, что проект недостаточно доработан, сделан впопыхах, и к нему сразу возникает негативное отношение. У многих разработчиков также существует проблема заглавной буквы в русской локализации, которая отображается и в анонсе. Не надо ею злоупотреблять как в названии, так и в описании проекта.
Основные моменты, которые мы перечислили для публикации мобильных приложений, в большинстве случаев актуальны и для игр, предназначенных для социальных сетей, и многопользовательских онлайн-игр. Разница лишь в размере экрана и той информации, которую сразу видит на нем игрок. Соответственно, ограничения по количеству знаков в первом блоке анонса не настолько существенны, как для мобильных проектов. Это касается игр для ПК и консолей. Однако для них есть свои нюансы при работе с текстом.
Безусловно, нейминг также играет большую роль, и, например, при публикации игры в Steam название должно быть на английском, так игрокам будет проще найти наш проект. Если мы работаем с игрой, которую планируем сделать серийной, то стоит это сразу обозначить в названии. Само описание игры хорошо бы не делать длинным, объемным и многословным. Чем больше слов, тем меньше вероятность, что анонс дочитают или даже вообще начнут читать. Хорошо бы сделать описание до 1000 символов, в идеале в два раза меньше. Ориентироваться можно на пять характеристик – уникальных вещей, которые мы предлагаем в нашей игре, при этом не вдаваясь в подробности описания лора, персонажей, механик и технических характеристик по каждой из игровых сущностей.
Далее следует список фич, то есть ключевых особенностей нашей игры, их достаточно десяти. По сути, они дублируют и расширяют наше описание в отдельном перечислении. Это должны быть короткие предложения типа: «Расширенная кастомизация игрового персонажа», «Кооперативный режим», «Возможность создания собственных модов», «Отыгрыш одним из трех основных персонажей» и т. п. Общие описания типа «Отличный арт» или «Красивые уровни» не являются отличительными особенностями игры.
Пуш-уведомления (нотификации)
Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, и напоминают, что хорошо бы вернуться в игру. Текст нотификации появляется поверх окон и висит несколько секунд. Подписаться на рассылку или отключить ее на своем устройстве игрок может сам. Пуш-уведомление – это, пожалуй, самое эффективное средство сегодня для того, чтобы игрок возвращался в игру.
Нотификация – это короткий текст, написанный в нейтральной лексике, который не должен превышать 20–50 символов (это усредненная цифра, все зависит от платформы игры). В основном используются глаголы повелительного наклонения, так как они лучше всего передают призыв к действию. Чтобы не было вопросов по грамматическим формам женского и мужского пола, обычно используют обращение к игроку во втором лице множественного числа (например, «Вернитесь в игру и узнайте секрет Джейн», «Кролики нуждаются в вашем уходе»), но есть варианты персонализированных пуш-уведомлений, где уместно первое лицо.
Какими же по своей тематике могут быть нотификации?
Пуш-уведомления, помогающие игроку на сложных уровнях, – достаточно расхожая практика. Это могут быть мгновенные нотификации, как, например, в квестах, или же отложенные, когда ответ на головоломку или пазл выдается через несколько дней. «Посмотрите в гостиной, там вас ждет незнакомец», «Ответ для 39 уровня похож на яблоко» и т. п.
Это информация о распродажах, акциях на внутриигровые предметы. В идеале нужно делать уведомления персонализированными. Например: «Введите кодовое слово Grass и получите скидку на газонокосилку 30 %».
Это нотификация об актуальных дополнительных событиях в игре, например о сизон-пассах[8]. «Начинается сезон сакуры, ждем вас в японском саду», «Примите участие в осеннем заезде ралли» и т. п.
Довольно популярно сейчас во многих мобильных проектах использование петов – милых животных, которые могут давать доступ к дополнительным ресурсам за монетизацию. Уведомления могут касаться появления новых питомцев в игре или прогресса старых. «Познакомьтесь с новым питомцем – коалой», «Щенок ждет вашего внимания» и т. п.
Обычно такие нотификации характерны для игр, где осуществляется крафт или прокачивание даже в то время, когда пользователь находится вне игры. Это могут быть такие пуш-уведомления, как «Изготовление новой лесопилки завершено. Возвращайтесь, пора строить баню», «Неофит прошел обучение. Вы можете включить его в команду воинов» и т. п.
Это стандартные сообщения с просьбой оценить приложение. Они обычно подталкивают игроков к фидбэку и отзывам на страничке сторов, такой опрос весьма важен для разработчиков.
Довольно часто используются уведомления, которые вовлекают в лор игры характерными фразами и реалиями. Они погружают в атмосферу игры. Например, «Все тайны лабиринта Фавна откроются перед тобой, о герой!», «Смелый воин, тебя ждет эпическое сражение за рекой Смородиной!»
Каждому игроку приятно, если его похвалят за выбор, показывая его уникальность. Такие пуш-уведомления добавляют интерактивности и вовлеченности, а также вдохновляют игрока на дальнейшее прохождение. «О! Теперь редкий меч-кладенец в ваших руках!», «Невероятно, вы нашли Грааль!», «Надо же – вы одержали победу над Бармаглотом».
Игроки обожают состязаться друг с другом, поэтому так популярны рейтинги. Пуш-уведомления могут подстегивать игрока вернуться в игру и подтянуть свое место в рейтинге или поучаствовать в соревновании с другими игроками. «Nickname установил новый рекорд. Попробуйте его оспорить!», «Вас обогнал nickname, но у вас еще есть шанс стать первым в гонках» и т. п.
В популярных сегодня играх и приложениях с дополненной реальностью уведомления могут приходить, когда вы оказываетесь на нужной геолокации, чтобы продолжить игру. «Вы на Нулевом километре, можете загадать желание», «Вы на улице Прогулочной, тут спрятались два зубастика, поймайте их» и т. п.
Пуш-уведомления – это хороший способ удержания игроков, особенно в мобильных играх: они способствуют повышению продаж внутри игры, возвращению пользователей и увеличению времени нахождения в игре. В связи с этим для нарративных дизайнеров важно помнить, что это рекламные тексты: их главная функция – продавать. Они должны быть короткими, креативными и информативными.
Глава 11. Технологии
Игровой сценарист и нарративный дизайнер – профессии, которые так или иначе перекликаются с IT. Поэтому специалистам зачастую требуются базовые знания программ разработки и ведения документации, редакторов диалогов, движков, с помощью которых создается игра. В этой главе мы познакомимся с некоторыми из них, но выбор технологий зависит всегда от конкретного проекта.