4. По мере выполнения тестовых заданий и получения опыта работы ваше портфолио будет постепенно расти. Не забываем освежать его – убирать старые тексты, качество которых будет явно хуже, или исключать слабые или невыпущенные проекты.
Дедлайны, кранчи и опасность перегореть
Выгорание – это довольно актуальная проблема сегодня, особенно для такой творческой профессии, как игровой сценарист и нарративный дизайнер. Оно может возникать из-за рутинной работы и на почве перегрузки множеством задач. Часто сотрудник не хочет говорить об этом и не может делегировать часть задач коллегам по тем или иным причинам. Бесконечные кранчи и горящие дедлайны неизбежно приводят к нарушению нормального течения жизни, в том числе и личной. Причин у выгорания может быть множество, важнее вовремя заметить первые признаки и предупредить его.
Каждый игровой сценарист знает, что такое дедлайн. Дедлайн – это крайний срок, когда нужно сдать финальный вариант своей работы. Соблюдать дедлайны зачастую сложно, а успевать к ним – больно, главным образом потому, что они имеют обыкновение заканчиваться еще вчера.
К сожалению, дедлайны неизбежны, и нам приходится с ними жить и работать. Иногда время, необходимое для выполнения конкретной задачи, оценивается руководством неправильно. Поэтому необходимо заблаговременно говорить об этом, а если проблема обнаружилась в процессе работы – предупреждать всех о переносе сроков. Нередко нам также предлагается устанавливать дедлайны самостоятельно, и тогда наша главная задача – трезво оценить время выполнения и соблюсти сроки. Даже если нас не ограничивают во времени, лучшим решением будет установить хоть какие-то сроки, чтобы вся ваша работа не превратилась в длительный акт прокрастинации.
Чем же так важен дедлайн? Каждый сорванный дедлайн – это потерянные деньги компании или упущенная прибыль. Череда сорванных дедлайнов даже одного сотрудника неизбежно приводит к кранчу. А это постоянные переработки, бессонные ночи, конфликты с коллегами, стресс и даже увольнения.
1. Определяем приоритеты
На нас может висеть одновременно несколько задач разной сложности и срочности. И если вдруг в распланированный вами порядок дел влетает новая задача с пометкой «срочно» – не стоит тут же бросать все и приступать к ее выполнению. Кроме срочности, у задач есть еще и степень важности. Поэтому лучше всего будет безболезненно встроить ее в свой рабочий план, сперва отдав приоритет более важным задачам. Выставить правильные приоритеты вам поможет матрица Эйзенхауэра.
Раскидайте важные и срочные задачи, временно откажитесь от всех второстепенных задач, делегируйте все, что можно делегировать. Таким образом ваше время будет распределено между наиболее важными задачами. А вот все остальное лучше обсудить с руководством, чтобы оно могло сдвинуть сроки, перепоручить ваши задачи другому специалисту или вовсе отказаться от них.
2. Сосредоточимся на одной задаче
Прежде чем приступить к работе, убедитесь, что вас ничто не будет отвлекать. Следует отключить телефон, закрыть соцсети, убедиться, что другие задачи не требуют вашего внимания, а коллеги в курсе, что в ближайшие несколько часов вас лучше не трогать.
Устраиваем небольшие перерывы на отдых. Нет, переключение на другие задачи не считается отдыхом. Переключаться между двумя разными задачами вообще достаточно сложно и требует времени, которого у вас и так нет. Отдыхаем качественно.
3. Работаем с техзаданием
Что точно нам требуется сделать? Исключаем любую вероятность недопонимания и разночтений. Необходимо детально понимать суть стоящей перед вами задачи, потому что у нас не будет времени на переделки. Перед стартом работ обязательно надо обсудить задание с тем, кто его поставил. Также техзадание можно «вычистить» от всего лишнего, выбросив пункты, отсутствие которых принесет минимальные потери или не принесет их вовсе. После выяснения всех нюансов убедимся, что техзадание не будет изменено прямо в процессе вашей работы, иначе это очень сильно нарушит наши планы.
4. Сначала главное, потом детали
Не стараемся прорабатывать досконально каждый пункт. Для начала сделаем задачу целиком, чтобы она удовлетворяла минимальные требования. Пишем плохо, если по-другому не получается, а вычиткой и редактурой займемся позже. В ситуации, когда времени катастрофически мало, всегда приходится чем-то жертвовать. И иногда, увы, приходится жертвовать именно качеством. Запланировали десять событий на эту главу? Оставим только пять сюжетообразующих, без которых невозможно продолжить историю, а остальные перенесем на доработку после релиза.
Да, что глава будет меньше предыдущих, заметят все. Но будет гораздо хуже, если релиз вообще не состоится.
5. Снижаем число итераций
Ограничиваем число подходов. Если этот диалог не получилось сделать лучше с третьего раза – оставьте его в покое и переходите к следующему. Позже, если у нас останется немного времени до дедлайна, вы прочитаете наработанный материал, найдете слабые места и сделаете их лучше. Только такой подход избавит нас от ситуации, когда мы тратим огромное количество времени, занимаясь творческим поиском и работая с деталями.
6. Просим помощи и делегируем
Не боимся ошибаться и не забываем, что мы работаем в команде. Если у нас есть возможность делегировать часть задач, надо этим воспользоваться. Обсуждаем сложные задачи с коллегами и просим их принять участие в мозговом штурме. Скорее всего, нам подкинут немало годных идей. Очень важно, чтобы коллеги были в курсе происходящего. Если какая-то задача требует больше времени, чем мы предполагали, и велика вероятность того, что мы сорвем все сроки, надо обязательно сказать об этом руководству. Вполне возможно, что вместе мы найдем выход из создавшейся ситуации: сдвинем дедлайны, уменьшим объем техзадания, делегируем часть задачи другому сотруднику и т. д. Важно найти решение возникшей проблемы как можно раньше, еще до того, как дедлайн наступил. Потому что в последнем случае в произошедшем будем виноваты мы сами.
Как бы то ни было, работа нарративного дизайнера и игрового сценариста – это постоянное развитие: как личностное, так и профессиональное. Это творческая профессия, совмещающая в себе мозг технаря и поэта, однако, при всей ее сложности, она доставляет истинное удовольствие.
Заключение
Знаете, что самое удивительное в профессиях нарративного дизайнера и игрового сценариста? Мы выполняем роль эдакого демиурга, создающего уникальные интерактивные миры, где игрок является, по сути, нашим сотворцом. На наш взгляд, это высшая степень развития творческого потенциала, связанного со сторителлингом.
Мы надеемся, что наше пособие приоткрыло для вас вселенную игрового повествования несколько с другой стороны и показало интересные перспективы. Вселенная игровой индустрии постоянно расширяется, внедряя в себя современные технологии и рождая новые игровые проекты. Здесь всегда востребованы не только закаленные делом мастера, но и неофиты, привносящие свой опыт и свежие идеи, новички, способные создавать уникальные истории и раскручивать эту небесную кузницу дальше. Без новых талантливых мастеров развитие этой вселенной не представляется нам возможным. Именно поэтому мы были рады поделиться с вами своим профессиональным опытом и будем счастливы, если он окажется полезным для вашей творческой деятельности!
Словарь терминов
Агентивность – одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.
Агентивность, геймплейная – это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.
Агентивность, сюжетная – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.
Анонс – краткая информация для публикации игры на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти в релиз.
Аркада – это несложная по своим правилам компьютерная или видеоигра без инструкций и особого обучения, в которую сразу же может вовлечься игрок. Обычно не обладает сюжетной коллизией, однако имеет заданный и понятный сеттинг и главного персонажа с ясной целью. Геймплей чаще всего динамичный, а игровая сессия недлинная. Аркады стали основным жанров игровых автоматов, пик популярности которых пришелся на 80-е годы. Само слово «аркада» появилось по ассоциации с пассажем-галереей в торговом центре с игровыми автоматами.
Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова, своеобразная маска, те роли, которые может примерять на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз».
Библия персонажей – это список всех персонажей игры со всеми необходимыми характеристиками, с которым обычно работает вся команда.
Бриф – это короткое описание сторилайна на пару абзацев или полстраницы, идея для обсуждения внутри команды. В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается.
«Бумажный» прототип – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.
Вертикальный срез – это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Визуальная новелла