– жанр интерактивного искусства, где история, сюжет и выборы являются основной механикой. История подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это спроектированная искусственная реальность, созданная технологическими средствами, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движений пальцев и рук. Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях и играх.
Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры: нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.
Гейм-дизайн-документ (ГДД) – это документация обо всех деталях проекта, общая мини-энциклопедия для всей команды. Она пишется на протяжении всего процесса разработки, чтобы команда могла представить, что собой представляет игра и какие этапы предстоит пройти при ее создании. Обычно это внутренний документ, но какие-то его части могут предоставляться инвесторам и издателям.
Гиперказуальная игра – это чрезвычайно упрощенная игра, в том числе в смысле правил, графики и контекста. Она может быть сложной, но геймплей понятен с первых секунд, и игрок почти сразу может начать игру и включиться в процесс. Гиперказуальные игры стали популярны в конце 2010-х годов.
Дедлайн – последний, предельный срок, дата или время, к которому должна быть выполнена задача.
Диалог – важный элемент игрового повествования, это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1992 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.
Загружаемый контент (Downloadable Content, DLC) – это дополнение для компьютерной игры, обычно платное.
Игра-сервис – это способ монетизации компьютерных игр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Такая игра не имеет конечной точки разработки, она развивается бесконечно.
Игры категории ААА (triple-A) – согласно классификации, это игры с большим бюджетом на разработку и маркетинг, рассчитанные на массовую аудиторию.
Интерактивное кино – слияние двух видов искусства: игрового и кинематографического. По сути, это фильмы со срежиссированными и поставленными сценами, разветвлением сюжета и разными финалами, которые зависят от выбора и действий игрока. Обычно здесь персонажи – это 3D-модели, анимированные в технике захвата движения профессиональными актерами. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dream.
Казуальная игра – это игра с простыми правилами для широкой аудитории с небольшой игровой сессией. Они обладают привлекательным дизайном и простотой вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу.
Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Квест – часть игры, это любое задание, поставленное перед игроком.
Квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.
Киберспорт – это бесконтактный вид соревнований между командами и игроками по сети или в интернете, где главным инструментом выступает компьютер. В основе киберспорта лежат не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие рейтинга. Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: МОБА, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды матчей могут достигать нескольких миллионов долларов.
Классическая композиция – это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.
Клиффхэнгер (в буквальном переводе с английского «висящий над обрывом») – это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.
Композиция «Кисётэнкэцу» – это структура сюжета в японских, корейских и китайских играх, состоящая из четырех элементов: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), заключение (Ketsu).
Конфликт – «движок» сюжета. Это напряженная «пружина», толкающая историю, мощная сила, удерживающая внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Может быть внутренним и внешним.
Концепт-документ (high-concept document) – это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как: название игры, целевая аудитория и портрет игрока, жанр игры, платформы и системные требования, количество игроков, основные особенности игры, геймплей, кор-механика и мотивация игроков, сторителлинг и нарратив, преимущества перед конкурентами, команда, приблизительные время релиза и бюджет.
Кор-механика – это основная механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.
Кранч (от англ. слова crunch – хруст, треск, скрип) – кризис, дефицит, аврал. Рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать больше часов в день, чем они обязаны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило, это затяжной кризис, который может длиться несколько месяцев.
Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания».
Лудонарративный диссонанс – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать).
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, ММОРПГ (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра РПГ: отыгрыш и выбор направления развития персонажа и т. п. Это жанр игр, где взаимодействуют большое количество игроков с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге.
Минимально жизнеспособный продукт (MVP, Minimum Viable Product) – это уже готовый уровень или малая, но важная часть игры, которая дает представление о будущем проекте.
Монетизация игр – это процесс получения дохода с игрового проекта, который использует разработчик и издатель. Методы монетизации могут различаться в зависимости от разного жанра игр и платформ, но все они служат одной цели – возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам.
Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.
Нарратив, включенный (Embedded) – это история, которую создали игровые сценаристы, встроенная нарративными дизайнерами в игру. Это привычный для многих нарративных видов искусства сторителлинг.
Нарратив, эмергентный (Emergent) – это история, которая появляется в сознании самого игрока, она формируется при совершении игроком тех или иных действий и выборов. Эмергентный нарратив еще характеризуют как новый, исходящий, выросший.
Нарративный дизайнер – специалист, который создает историю в игре всеми имеющимися для этого инструментами: не только текстом, но и звуком, визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Его задача – перенести сценарий в игру, связать воедино сюжет и нарратив, чтобы история получилась цельной и не разваливалась по мере прохождения. Он должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными.
Персонаж – герой игры. Персонажи бывают игровыми – которыми управляет игрок, – и неигровыми (NPC) – теми, что игрок не контролирует, но управляемыми искусственным интеллектом.
Песочница (sandbox) – жанр игр, в котором игрок обладает свободой постановки собственной цели в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практически любого жанра: стратегиях, экшенах с открытым миром, РПГ, пазлах и т. д.
Питч – это короткий документ на основе концепт-документа, который может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.
Повествование