[4] игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем и выполняя определенные действия, мы испытываем ощущение нелогичности происходящего. Как, например, в «Ведьмаке 3: Дикая Охота» Геральту необходимо срочно спасти Цири, но это не мешает ему медлить, выполняя многочисленные квесты на своем пути. Или классика жанра – необыкновенно харизматичный персонаж Нейтан Дрейк из серии Uncharted имеет амплуа вора, а не убийцы, но это не мешает ему уничтожать людей сотнями.
Стоит отметить также и перезапущенную несколько лет назад трилогию Tomb Raider, где можно увидеть конфликт геймплея с историей. В самом начале мы видим героиню, выживающую в сложных условиях, ей приходится совершить первое убийство – оленя. Она ошеломлена и очень переживает. Однако после того, как она с тяжелым сердцем вынуждена отправить на тот свет человека-врага, то сразу переключается в режим коммандос и начинает расправляться с неприятелями направо и налево, причем очень креативно, используя разные орудия убийства, словно заправский маньяк. Возможно, Лара просто входит во вкус и превращается в отморозка после первой крови, но далее нам опять показывают страдания главной героини. Она словно Иван Грозный: сначала убивает, потом кается и снова калечит людей, а затем мучается виной, и так далее по циклу.
В данной серии есть еще один пример лудонарративного диссонанса – конфликт «неотложности событий», который встречается во многих играх с открытым или условно открытым миром, как в том же «Ведьмаке 3», его мы привели чуть выше. Когда главный герой по основной сюжетной линии должен спешить, чтобы спасти мир, любимого человека или еще по какой-то масштабной, важной цели, это, однако же, не мешает ему выполнять побочные квесты и дополнительные миссии. Так, в Shadow of the Tomb Raider грядет апокалипсис, люди гибнут, и Лара должна помешать вселенской катастрофе, причем срочно, и это в ее силах. Однако приоритеты расставлены как-то не так в этой истории: для героини становится важнее, например, поискать для мальца игральные кости. Тут возникает множество вопросов к выстраиванию геймплея и сюжета и их полной рассинхронизации.
Чтобы избежать лудонарративного диссонанса, игровому сценаристу нужно озадачиться тем, как использовать основные игровые механики для создания нарратива и усиления его воздействия на получаемый игроком опыт. Такое явление, как лудонарративный диссонанс, позволяет глубже погрузиться в исследование вопроса взаимодействия человека и игрового мира, оглядываться на огрехи восприятия, которые могут возникнуть при прохождении разрабатываемой нами игры, и создавать нечто поистине шедевральное.
Глава 2С чего начинается создание игры? Первоначальная документация
Очень важный вопрос для всех, кто связан с геймдевом, и особенно игровых сценаристов: с чего начинается игра. Процесс ее создания зависит от многих факторов: для чего и для кого (аудитория) создается игра, в каком составе команды планируется разработка, какие навыки и специализации у ее членов, на каких платформах предполагается выпуск, какая цель преследуется, кроме очевидной – заработать денег.
Прежде всего, мы продумываем концепцию, правила игры, тестируем идеи, брейнштормим, возможно, даже уже имеем какие-то прототипы механик. И далее необходимо всё зафиксировать в документации, и мы начинаем работать над концепт-документом. И это уже своеобразная проверка идеи: когда описываешь блоки игры словами, то сразу всплывают слабые/узкие места и точки, требующие проработки. Зачастую уже на этом этапе становится видно, состоятелен концепт или он живет только на уровне большого обобщения, а при детализации рассыпается.
Концепт-документ не является панацеей на любые случаи жизни, однако поможет упорядочить процесс создания игры.
Концепт-документ
Итак, что же такое концепт-документ (high-concept document)? Уже исходя из самого названия, можно определить, что это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как:
● рабочее название игры,
● целевая аудитория и портрет игрока,
● жанр игры,
● целевые платформы и системные требования,
● количество игроков,
● основные особенности игры,
● геймплей, основная механика и мотивация игроков,
● сторителлинг и нарратив,
● преимущества перед конкурентами,
● команда,
● приблизительное время релиза,
● приблизительный бюджет.
Давайте остановимся на каждом из этих пунктов отдельно.
«Что в имени тебе моем?» – задавался вопросом классик русской литературы Александр Сергеевич Пушкин и с точностью ответить на него не мог. Это же волновало и Уильяма Шекспира в «Ромео и Джульетте»:
«Что значит имя? Роза пахнет розой,
Хоть розой назови ее, хоть нет».
В игровой индустрии название игры очень важно. Оно влияет на маркетинг, ASO-материалы (инструменты продвижения мобильных приложений в App Store и Google Play), от него опосредованно зависит монетизация игры и ее успех. В нашем документе название стоит в начале списка – это касается лишь рабочего варианта, а имя проекта, с которым он будет уже выходить в релиз, может определяться на финальном этапе, и этот вопрос часто остается в зоне ответственности отделов продвижения и маркетинга. Этот момент очень важно учитывать.
Итак, при подборе названия игры предлагаем такую классификацию названий, которая, вероятно, поможет быстрее выбрать то, что соответствует вашим целям и задачам.
Наша классификация названий игр:
● производное,
● аббревиатура,
● императив,
● жанровое указание,
● имя собственное,
● описание,
● подражание звукам,
● вне классификации.
Производное
Это название, которое происходит от знакомого игроку понятия, и тем самым уже дает возможность понять, о чем же будет игра. Например, название культовой Castlevania от японской компании Konami состоит из слова castle («замок») и окончания слова «Трансильвания». Таким образом, можно предположить, что действие будет происходить в средневековом, готическом европейском сеттинге с персонажами-вампирами.
Среди бьющих в точку производных названий приключенческая песочница Terraria (производное от слова terra – «земля»), аркада Bomberman (производное от слов bomb и man – «бомба» и «человек»), квест Neverhood (в переводе «Небывальщина» от слов never – «никогда» и суффикса hood, с помощью которого создается существительное, указывающее на какое-либо качество) или легендарная головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова (производное от фигуры, содержащей 4 квадрата, – «тетрамино» – и «тенниса»).
Сама по себе задумка с подобным каламбуром и игрой с семантикой слова и построением неологизма – очень интересна и эффективна. Уникальное название сразу позволит проекту выделиться из других.
Аббревиатура
Использование аббревиатур в названиях игр нежелательно, так как игроки из других стран не всегда знают, что же имеет в виду разработчик. Оно может быть оправданно, если используется международная и широко известная аббревиатура, обычно связанная со спортивными организациями и явлениями. Например, FIFA (Международная федерация футбола), NASCAR (Национальная ассоциация гонок серийных автомобилей), NHL (Национальная хоккейная лига) – это все знаменитые игры от компании Electronic Arts.
Любит использовать аббревиатуры в своих играх и компания Monolith Productions: например, трилогия F.E.A.R. и Contract J.A.C.K.
Широко распространенными аббревиатурами становятся названия массовых популярных игр. В среде русскоязычной публики их называют: «ВОВ» (WoW, World of Warcraft), «ЛОЛ» (LoL, League of Legends), «ПУБГ» или «ПАБГ» (PUBG, PlayerUnknown’s Battlegrounds), «ХОТС» (HotS, Heroes of the Storm) и другие.
Императив
Этот вид названий игр, который предполагает призыв к действию, обычно имеет глагол в повелительном наклонении. Среди самых известных названий подобного вида: многопользовательская онлайн-игра для мобильных телефонов Plunder Pirates («Грабь пиратов»), «выживалка» Don't Starve («Не голодай»), казуальная игра-головоломка Cut the Rope («Перережь веревку»), Command & Conquer («Командуй и завоевывай»). Существует даже целый подвид шутеров с названием-императивом shoot 'em up («шмап»), то есть «Убей их всех!» в переводе на русский язык.
Императивы очень хороши для моментального определения геймплея и даже кор-механики игры.
Жанровое указание
Если вы сразу определились с жанром, то, возможно, название, где он фигурирует, подойдет для ваших целей. Это довольно популярный прием в кругах разработчиков. Например, знаменитые квесты King’s Quest, Space Quest, Quest for Glory или довольно милая витражная инди-игра Message Quest – во всех них сразу же есть понимание, о чем идет речь.
Это могут быть такие ключевые жанровые слова в визуальных новеллах, как «истории», «эпизоды», собственно «новеллы»; для карточных и игр-казино характерны «пасьянс», «покер», «косынка», «казино», «блэкджек» и другие.
Пожалуй, самыми яркими примерами также являются игры известного гейм-дизайнера Уилла Райта, который создал SimCity и The Sims, – их названия показывают, что игрок будет взаимодействовать с симуляторами.
Имя собственное
Называть именами собственными игры – расхожая практика. Это могут быть имена героев, как, например, Max Payne («Макс Пейн») и Alan Wake («Алан Уэйк») от финской компании Remedy, The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») от Nintendo, квесты Nancy Drew («Нэнси Дрю») от компании HeR Interactive, квесты «Петька и Василий Иванович», изданные «Букой».
Часто встречаются и географические названия, например серия квестов Syberia о мифической земле мамонтов; названия частей легендарной серии The Elder Scrolls: Morrowind, Oblivion, Skyrim, означающих фэнтезийные территории; название Prince of Persia: The Sands of Time, отсылающее к Персии – стране, где происходит действие, и другие.
Ответвлением этого вида названий являются игры, которые содержат имя человека, являющегося звездой в своем роде. Он привлекает аудиторию и гарантирует качество проекта. Яркими примерами могут послужить игры гейм-дизайнера Сида Мейера Sid Meier’s Pirates! и легендарная серия Sid Meier's Civilization. Также это направление выбрали издатели Ubisoft, используя имя писателя Тома Клэнси для своих проектов: Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Tom Clancy’s Ghost Recon.
Описание одним словом
Обычно это существительное, которое емко и точно указывает на сеттинг, функцию главного персонажа игры или ее основную механику. Отличным примером таких названий являются симулятор бога Spore («Спора»), серия игр «Ведьмак» и многие другие проекты, которые мы уже упоминали.
Название, которое укладывается в одно слово и при этом сохраняет максимум смысла о проекте, – это виртуозное владение неймингом. Это то, к чему хотелось бы стремиться.
Концептуальное
Это название игры с несколькими уровнями, и только пройдя все уровни, понимаешь весь его смысл. Характерным примером является название Death Stranding – игры гейм-дизайнера-гения Хидео Кодзимы. Данное сочетание слов, как и все его творения, многослойно и неоднозначно. С одной стороны, перевод Death Stranding может быть таким: «смертельное выбрасывание на берег», как это иногда делают рыбы, киты и дельфины. Другое же значения словосочетания – «погибельная привязанность», что обыгрывается в трейлерах игры в изображениях кабелей и пуповин, связывающих персонажей друг с другом, в том числе и с маленьким эмбрионом Би-Би (Бридж-Бэби). В-третьих, одной из ключевых фигур является президент местного сообщества UCA Бриджет Стрэнд (Strand), а также существует потусторонний берег (strand), где обитают души. Столько всего в одном названии! Это пример сверхконцептуальности.
Также в этот вид попадают такие названия игр, как Disco Elysium, What Remains of Edith Finch («Что остается от Эдит Финч») или Mass Effect.
Если же наша игра без усложнений и философской подоплеки, без реминисценций и ассоциаций, то лучше не экспериментировать с концептуальными названиями и выбрать что-то попроще.
Подражание звукам
Названия некоторых игр ассоциируются с определенными звуками. Например, легендарный Pac-Man произошел от японского варианта «Паккуман» (Pakkuman), что означает звук, который слышится, когда кто-то что-то грызет – «паку-паку» (paku-paku). Интересно, что этот же звукоподражательный прием используется и в российской хоррор-игре «Тук-тук-тук».
Вне классификации
Это могут быть миксы из уже вышеупомянутых видов названий или собственные оригинальные решения, не укладывающиеся в данную классификацию. Не стоит ограничивать свою фантазию, но все же надо придерживаться меры.
Советы при выборе названия
● Важно помнить, что название должно соответствовать идее, теме или контексту игры.
● Не используйте больше трех слов в названии. Подзаголовок к выходящей серии не в счет, но здесь тоже лучше придерживаться принципа «краткость – сестра таланта».
● Не берите в оборот труднопроизносимые и длинные слова с национальным колоритом. Оптимальное количество символов в заголовке для платформы Google Play – 25 знаков, максимальное – 70 символов. Для App Store соответственно 35 и 255, но при этом пользователь сможет увидеть лишь 70 знаков на странице приложения.
● Воспользуйтесь поисковыми системами и базами данных по брендам, чтобы определить, не выбрал ли другой разработчик такое же, как у вас, название. Прямой повтор может повлечь за собой и судебные разбирательства.
● Изучите названия референтных игр и сделайте что-то похожее, но другое.
● Протестируйте ваше название на друзьях и знакомых: понравится ли оно им, достаточно ли оно запоминающееся и подходящее.
● Можно воспользоваться онлайн-генератором названий игр – их сейчас немало в Сети, но надо подходить к этой лотерее с умом.
● Исследуйте названия заданного вами жанра в сторах: посмотрите, какие игры находятся в топе списка. Возможно, следует взять на вооружение нечто похожее или такое же ключевое слово, по которому осуществляется поиск.
Точно определить целевую аудиторию и сконцентрироваться на характерных для нее особенностях – уже большой залог успеха. В данном вопросе можно говорить о группах игроков, у которых есть свои предпочтения в выборе жанра, особенностей геймплея, правил, визуальной составляющей и, конечно, получаемого от процесса игры опыта. У целевой аудитории обычно принято определять возрастное ранжирование, гендерное распределение, а также иногда особенности того или иного менталитета либо культурного контекста.
Итак, сначала мы остановимся на группах, объединяющихся по возрасту. Эту схему предложил знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл, а мы немного дополнили.
Классификация по возрасту Джесси Шелла:
● 0–3: младенцы / дети, начинающие ходить
● 4–6: дошкольники
● 7–9: дети
● 10–13: возраст одержимости
● 13–18: подростки
● 18–24: юноши и девушки
● 25–35: двадцатилетние и тридцатилетние
● 35–50: тридцатилетние и сорокалетние
● 50+: пятидесятилетние и старше
Стоит отметить, что данное деление сегодня немного пересмотрено. Игровая индустрия развивается семимильными шагами, поэтому в настоящее время более тонко сегментируют аудиторию. Например, разделяют на страты 35–44, 45–54, 55–64 года и т. п. Ниже мы рассматриваем классическое деление по Шеллу, но учитывать нужно и новые реалии.
0–3: младенцы / дети, начинающие ходить
В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, всем тем, что можно потрогать, пощупать, ярким и шумным. Им доступны интерфейсы прямого управления, такие как тачскрин, на котором они могут нажимать крупные иконки. Конечно же, правила для подобных игр предельно простые.
4–6: дошкольники
Это возраст, в котором дети обычно проявляют интерес к играм. Чаще всего это несложные игры, в которые они больше играют с родителями, чем друг с другом. Их интерес могут привлекать яркие анимации, спецэффекты и звуки, сменяемость экранов и артов. Из механик дошкольникам доступны незамысловатые игры, в которых можно тапать по экрану. Весьма популярны игры, обучающие алфавиту и счету, распознаванию разных видов животных, цветов, предметов.
7–9: дети
Семь лет принято называть «возрастом почемучек». В этом возрасте дети идут в школу, как правило, уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Они начинают в значительной степени интересоваться играми. В этом возрасте популярны игры-песочницы, типа Minecraft, «ХОПА» (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure), связанные с поиском предметов в разных локациях, а также различные обучающие игры, в том числе с дополненной реальностью.
10–13: возраст одержимости
Раньше маркетологи игнорировали эти группу и относили ее либо к «детям», либо к «подросткам». Тем не менее дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и ищут способы анализировать вещи более глубоко и детально. Дети могут буквально помешаться на своих интересах, и очень часто это становятся именно игры. В этом возрастном промежутке появляется большая тяга к многопользовательским играм, а также продолжают вызывать интерес игры-песочницы.
13–18: подростки
Переходный период всегда сопровождается повышенными эмоциями. Выплескивать их подросток может в играх, и это одно из самых миролюбивых занятий. В этот период может закаляться сталь в киберспорте, это время – кузница кадров в этой сфере. Ребят привлекает соревновательность, многие могут принимать участие в многопользовательских играх. В этот период подростки любят эксперименты, перебирая то, что им может по-настоящему понравиться.
18–24: юноши и девушки
Это время, когда уже четко может обозначиться расхождение мужских и женских интересов на игры. Уже входя во взрослую жизнь, остается меньше времени на времяпрепровождение за игрой, но заложенные в подростковом возрасте привычки к определенным жанрам все так же имеют место. У юношей и девушек уже нет такой аддиктивности к тому или иному предмету их любопытства, они уже знают, чего хотят и что им точно может понравиться. Эта хорошо платящая аудитория, так как у них есть заработанные деньги и пока еще остается время, чтобы посвящать жизнь удовольствиям.
25–35: двадцатилетние и тридцатилетние
Третий десяток – это очень важный период в жизни человека, когда на первое место может выдвигаться семья и карьера, а удовольствия и хобби, наоборот, уходят в тень. Это время мобильных игр, когда можно быстро пройти сессию во время поездок. И можно смело утверждать, что представители этой возрастной группы становятся казуальными игроками. Однако все же любимые жанры подросткового и юношеского возраста могут быть приятным подарком на отпуск или отдых, так что эта аудитория тоже вполне себе монетизируемая.
35–50: тридцатилетние и сорокалетние
Это время «семейной зрелости». Дети вырастают, и многие взрослые покупают дорогие консоли, VR-шлемы и мощные ПК для того, чтобы играть вместе с семьей. Это одна из самых привлекательных групп в плане монетизации, тратящая на развлечения себя и детей немалые деньги.
50+: пятидесятилетние и старше
Представителей этой возрастной группы иногда называют «парами в опустевшем гнезде». Обычно в этот период появляется время для удовольствий и хобби, и игры могут составлять их досуг. Здесь могут быть несколько путей: одни выбирают варианты тех жанров, которые были любимы в подростковом возрасте и юношестве; другие пытаются наверстать то, что было упущено, и начинают экспериментировать; третьим нравится оставаться в когорте казуальных игроков.
Конечно, возможна и другая классификация групп по возрастному признаку, но, пожалуй, эта самая расхожая.
Мужская и женская аудитории
Конечно же, никто не станет спорить, что у женщин и мужчин могут различаться вкусы в игровых пристрастиях. Когда-то, на заре создания игровой индустрии, в приоритете были механики, которые были интересны мужчинам, видеоигры являлись их коньком. Однако сегодня женщины нагнали в процентном соотношении играющих мужчин – более того, они задают тон довольно обширному и приносящему баснословный доход рынку мобильных игр. До сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать «более мужским» или «более женским», но есть некоторые моменты, на которых хотелось бы остановиться. В определении характеристик, актуальных для той или иной гендерной аудитории, мы вновь обращаемся к Джесси Шеллу. На основе его классификации мы сфокусируемся на важной теме: интересах мужской и женской половины, о которых далее пойдет речь. И, конечно, стоит учитывать, что это лишь условное разделение по гендерному признаку, на самом деле многие особенности характерны для игроков обоих полов.
Предпочтения мужчин:
● вызов,
● соревновательность,
● деструктивизм,
● пространственное мышление,
● сразу в бой.
Вызов
Нечто новое, сложное, непокоренное нравится осваивать мужчинам. Принять вызов и преодолеть препятствия, стать настоящим профи в какой-то сфере и показать это публике – этот процесс доставляет огромное удовольствие мужчинам.
Соревновательность
Быть лучше, быстрее, смекалистее, обойти конкурентов и стать первым – в этом мужчины черпают силы и вдохновение. Они обожают соревнования и борьбу, особенно если их успехи и лидерство обозначены в рейтинговой таблице.
Деструктивизм
Это возможность безнаказанно крушить все вокруг. В виртуальном мире можно устроить настоящий хаос и камня на камне не оставить, таким образом снять стресс и получить незабываемый опыт.
Пространственное мышление
Мужчины любят головоломки в трехмерном пространстве больше, чем женщины. Им нравятся лабиринты и находить выход из них, преодолевая запутанные пути и преграды в виде различных хитроумных уловок и пазлов. Женщины же больше предпочитают игры на внимательность, например обожают искать артефакты в локациях – жанр «поиск предметов» (hidden objects).
Сразу в бой
Мужчинам сразу хочется попробовать в действии нечто новое, будь то механизмы или компьютерная игра. И обычно не хочется изучать большую и сложную инструкцию, игру и ее механики лучше испытать методом проб и ошибок. Эту особенность хорошо бы учитывать при создании удобных туториалов и дружелюбных интерфейсов, где все просто и понятно.
Предпочтения женщин:
● помощь,
● чувства,
● эстетика,
● ролевое моделирование,
● коммуникации,
● следование руководствам,
● многозадачность.
Помощь
Для женщин в порядке вещей помогать кому-то и заботиться. И в играх довольно часто женщины выбирают игры с механиками и ролями, где эта особенность смогла бы получить выход. Довольно большая женская аудитория, например, в играх-симуляторах фермы, где нужно постоянно держать под контролем хозяйство и развивать его.
Чувства
Игры с эмоциональной составляющей – это то, что нужно женщинам. Ни для кого не секрет, что дамы обожают все, что связано с чувствами и эмоциями, но без агрессии и доминирования. Особенно хороши для этого переживающие сегодня свой расцвет визуальные новеллы на мобильных телефонах, сюжетные игры и интерактивное кино.
Эстетика
Для женщин немаловажная составляющая игры – красивая визуализация. Пусть это будут даже казуальные игры с простыми правилами и механиками, но если они эстетичные, а окружение и герои милые, очаровательные и привлекательные, то можно с уверенностью сказать, что женщинам они понравятся.
Ролевое моделирование
С детства девочки любят играть в игры, которые словно копируют реальную жизнь, таким образом моделируя свою будущую роль. И в этом плане полезные игры, которые могли бы имитировать какие-либо аспекты реальности, отлично подходят для женской аудитории – например, симуляторы семьи типа The Sims.
Коммуникации
Все, что связано с общением, текстами, диалогами, женщины очень любят. Слова – это их страсть, и игры с механиками, завязанными на них, несомненно, будут востребованы у прекрасной половины человечества.
Следование руководствам
Если мужчины обычно приступают к играм с разбега, то женщинам свойственно сначала понять, как же в них играть и какие существуют правила. Они дисциплинированно готовы следовать всем пунктам туториала, чтобы не совершать досадных ошибок.
Многозадачность
Для женщин характерна расфокусировка на разные задачи, мужчины же предпочитают сосредоточиться на чем-то одном в конкретный промежуток времени. Игры, где на игровом поле можно заниматься разными делами, не дадут заскучать дамам и доставят им массу удовольствия.
Особенности игроков разных стран
Тема менталитета игроков довольно обширная, она глубоко изучается маркетинговыми аналитиками, а также касается работы локализаторов в большей степени. Мы лишь обозначим ее и затронем некоторые особенности.
Одним из самых влиятельных игровых рынков до сих пор остается США. Средний возраст игроков составляет 35 лет, и главное предпочтение они оказывают консолям, а мобильные и игры на ПК популярны в равной степени. Из последних тенденций контента американских игр 20-х годов нынешнего века, на что как раз стоит обратить внимание игровым сценаристам и нарративным дизайнерам, – вопросы толерантности по расовому и гендерному признаку, а также по сексуальным меньшинствам, людям с ограниченными возможностями и бодипозитиву. Стоит учитывать все эти темы и относиться к ним предельно осторожно и бережно.
Не менее самобытным и фантастически растущим является азиатский рынок. Традиционно в локомотиве гейминдустрии значатся Япония, благодаря которой игры и стали частью культуры человека, и Южная Корея, где компьютерные и видеоигры – это важная грань жизни каждого, а киберспорт возведен в ранг национального и любимого вида спортивных состязаний. Еще одним китом в азиатском бассейне является Китай. Подавляющее большинство игроков там предпочитают мобильные игры, в которые вливают огромные деньги. Для этого рынка специально портируют знаменитые франшизы на мобильные телефоны, а разработчики создают супердорогие и редкие предметы и скины, которые готовы покупать миллионы игроков.
Есть еще важные особенности работы с арабскими странами, которые являются одной из самых платящих и благодарных аудиторий на сегодня, обладая четвертью оборота игрового рынка. Однако здесь есть свои нюансы, касающиеся чувств верующих и моментов приличия в визуальном ряде и лексике при выходе проекта. Большую долю в арабском рынке занимают мобильные игры.
Российские игроки традиционно играют на ПК или ноутбуке, однако с каждым годом процентное соотношение меняется и в пользу мобильных игр и планшетов. Примерно тот же процесс происходит в Европе.
Информация по жанрам и играм в разных странах постоянно меняется, поэтому при изучении этой темы нужно пользоваться актуальной аналитикой.
Игроки по степени увлеченности играми
Есть определенные группы по мере активности игроков, которые весьма помогут в определении целевой аудитории:
● казуальные,
● коммуникаторы,
● продвинутые,
● аддиктивные,
● хардкорные,
● киберспортсмены.
Распределение идет от меньшей зависимости к большей. Казуальные игроки – это те, кто время от времени могут во что-то поигрывать, совершенно не привязываясь к процессу, могут прервать сессию и не пытаются погрузиться в игровой мир и понять правила. В основном игры для них – способ убить время, пока они ждут общественный транспорт или пока сварится суп на обед.
Дальше больше – коммуникаторы используют игры как повод пообщаться и найти друзей в многопользовательских проектах. Продвинутые игроки могут увлечься процессом, провести ночь, проходя уровни, но это все же хобби, которое занимает лишь часть времени. А вот для увлеченных игроков все уже становится намного серьезнее. Игры для них – это главный источник удовольствия, куда уходят все сбережения и время.
Для таких ребят разработчики выпускают загружаемый контент, дополнительные уровни и предлагают разные возможности прокачки персонажа. Однако даже они не сравнятся с хардкорщиками, для которых игры становятся жизнью. Это фанаты и покорители всевозможных рейтингов.
Многие из них становятся киберспортсменами – профессионалами, зарабатывающими в определенный период баснословные деньги.
Конечно же, все перечисленные выше классификации – это лишь выбор направления, в котором следует изучать целевую аудиторию. Есть и группы по профессиональным, спортивным интересам и хобби, например любители карточных игр или гольфа, вязания или парапланов. И эти нюансы тоже стоит учитывать, если на них направлен фокус при разработке. Таким образом, обратив должное внимание на все рассмотренные нами аспекты и добавив какие-то собственные, формируется портрет игрока.
Подводя итоги разговора о целевой аудитории и ее определении, нужно сконцентрироваться на финальных важных вопросах, которые стоит задать себе разработчикам.
● Что в вашей игре могло бы понравиться целевой аудитории?
● Что не понравится однозначно?
● Какие эмоции аудитория будет испытывать при прохождении игры на каждом этапе и по завершении?
● Какой опыт получит аудитория?
● Что конкретно аудитория ожидает увидеть в игре?
Жанры игр – это вопрос, который до сих пор вызывает споры. Это связано с тем, что многие игры представляют собой микс разных механик, среди которых зачастую сложно выделить ведущую. И поэтому в данном пункте стоит остановиться на таком жанре, который максимально соответствовал бы идее и поставленным командой задачам, подкрепив свой выбор названиями референтных проектов.
Главная задача для разработчика – понять, для какой платформы он будет разрабатывать изначальный вариант игры. Мы остановимся на этом вопросе поверхностно, лишь в той мере, которая была бы полезна нарративному дизайнеру и игровому сценаристу.
Платформы:
● персональный компьютер (ПК)
● игровая консоль
● мобильный телефон
● планшет
● сеть (браузер), социальные сети
● дополненная реальность (AR)
● виртуальная реальность (VR)
Персональный компьютер
Версии для ПК обычно разрабатываются под определенную операционную систему. В разработке игры стоит учитывать контроль действий персонажа с помощью клавиатуры и мыши и вывод визуального ряда на монитор. На ПК можно позволить себе работу с моделями высокого качества (большим количеством полигонов), большого разрешения и качества рендера. Обычно публикация игр на ПК происходит через онлайн-площадки, например через сервис по распространению игр Steam.
Игровая консоль
Игровые консоли бывают традиционными приставками и портативными моделями, которые обычно используют как карманные устройства для игр (в их разработке преуспели японцы Nintendo), и другими.
Если решение остается в пользу разработки для игровой консоли, то стоит учесть, что вывод картинки будет на экран телевизора или проектора, поэтому экономить на разрешении не стоит, а управление станет осуществляться с помощью геймпада. Как правило, проблема разрешения прежде всего заложена в железе самой консоли. Надо также обратить внимание на тот факт, что выпустить игру на консолях сильно сложнее, так как требуется вести переговоры с держателями платформ и строго соответствовать всем их гайдлайнам. Обычно выбор разработчиков падает на очередное поколение приставок Sony PlayStation, Microsoft Xbox и Nintendo, у каждой из них есть свой контроль качества и обязательное лицензирование.
Мобильные телефоны
При выборе реализации игры на мобильных телефонах следует учесть сразу несколько факторов. В частности, управление игроком осуществляется с помощью взаимодействия с экраном телефона, поэтому элементы интерфейса не должны загораживать геймплейные элементы. Тут проблема не в количестве, а в правильной иерархии, визуальном весе (размерные и цветовые акценты) и приоритизации.
Кроме того, нужно максимально оптимизировать визуальные составляющие игры, чтобы загрузка не была долгой, иначе это приведет к уходу пользователя из игры. Обычно мобильные телефоны хороши для казуальных и гиперказуальных игр, но в последнее время из-за развития технологий стали возможны мидкорные и даже хардкорные варианты, популярны и многопользовательские игры.
Также стоит обратить внимание на онлайн-сторы, где будет распространяться игра, от этого зависит ее финальное построение. Среди самых популярных на сегодня площадок: App Store, Google Play, Amazon, Xiaomi, Samsung Apps, Lenovo App Store, GetJar.mobi и другие.
Планшет
При разработке игр на планшете все те же вышеперечисленные особенности, как и для мобильных телефонов. Отдельно на планшеты игры, как правило, не делают, – это адаптации с мобайла. В проектах для планшета может отличаться верстка, но архитектурно она не будет принципиально другой. Единственное, что многие элементы крупнее и геймплей лучше видно, так как и сам экран превосходит мобильный по размерам. На планшетах очень популярны игры для детей, в том числе образовательные.
Сеть (браузер), социальные сети
Если вы решили, что игра будет загружаться из Сети, то рассчитывать на масштабную РПГ уровня ААА нельзя. Здесь есть много ограничений по работе с визуальной составляющей – игры должны быть легкими и быстро грузиться. Не нужно рассматривать полноценную 3D-графику и анимации, а следует остановиться на играх в 2D, казуальных, гиперказуальных и лучше всего социальных. Для распространения подобных проектов идеально подойдут соцсети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники» и другие. Отдельная категория игр – это чат-боты в Whatsapp и Telegram.
Дополненная реальность (AR)
Игры с дополненной реальностью могут портироваться как на мобильные телефоны и планшеты, так и загружаться из Сети со всеми связанными с этим особенностями. Для разработки эйар требуется дополнительное программное обеспечение или программная среда, где имеются свои нюансы, такие, например, как работа с маркерами, на которых отображается дополненная реальность, система «СЛЭМ» (SLAM, Simultaneous Localization And Mapping) – построение карты по локализации и определению предметов по точкам в пространстве, 3D-сканирование объекта и его отображение и другие технические особенности.
Игры с дополненной реальностью популярны как образовательные, для детей, так и развлекательные, например знаменитый проект Pokémon Go от Niantic.
Виртуальная реальность (VR)
Одним из новейших направлений сегодня являются также игры в виаре – технологии наконец позволяют делать в виртуальном пространстве что-то с хорошей графикой. При разработке подобных проектов, конечно, важно определиться с оборудованием и понять, с какими средствами контроля в игре будет взаимодействовать игрок. Возможно, это управление не только контроллерами, но и жестами пальцев, которые стали уже общепринятыми. Интерфейс в виаре очень отличается от всех тех, о которых мы уже говорили.
Одним из неприятных моментов, который препятствовал развитию виар-игр, является укачивание. Здесь стоит обратить внимание на длину игровой сессии – желательно, чтобы она не была слишком длинной, и предоставить возможность игроку выход из виртуальной реальности, не нарушая принцип потока. Более того, нужно внимательно следить за графикой, которую вы используете в виар-играх, чтобы она была естественной и без ярких цветовых контрастов.
Некоторые разработчики не останавливаются на одной целевой платформе, стремясь занять все ниши. Здесь возникает вопрос целесообразности и доработки проекта, которая может занять значительное время, финансы и ресурсы, ведь быстро переделать интерфейс невозможно. Разные платформы имеют разную архитектуру, поэтому портирование требует не только знания движка самой игры, но и знания конкретной платформы, учетов ее параметров и т. п. Данным процессом обычно занимается отдельная часть команды, особенно если игра объемная по своему прохождению, так как тестирование может занять приличное количество времени.
Еще одним важным моментом является то, что вместе с определением платформы, на которую будет портирована игра, стоит параллельно прикинуть системные требования оборудования игрока: в первую очередь нужно понять, на каком минимальном и максимальном «железе» он будет проходить игру.
Хорошо бы сразу определиться, какой режим по количеству игроков будет в вашей игре. Мы приведем примеры основных из них.
Однопользовательская игра предполагает лишь одного игрока. Этот вид хорошо подходит для проектов ААА с открытым миром и интерактивного кино, а также для стратегий, симуляторов, платформеров и другого ряда игр, где нет социальной составляющей.
Многопользовательская игра, соответственно, рассчитана на множество игроков, активно или нет взаимодействующих между собой в игровом мире. В основном это онлайн-игры разных жанров и сеттингов, большинство из которых предполагает огромное количество времени, проводимое пользователем в процессе игры.
Кооперативный режим используется, когда игру можно пройти в паре с другим пользователем.
Командная игра – при данном режиме из игроков формируются противоборствующие команды, у которых есть определенная цель и правила, как в спорте. Ярким примером служат МОБА-игры.
Игрок против игрока (Player(s) versus player(s), PvP) – в этом случае игроки лично состязаются друг с другом. Сегодня одним из самых характерных жанров подобного режима стала «королевская битва» и игра PUBG.
Игрок против окружения (Player versus environment, PvE) – это режим, где игрок сражается с «компьютером», возможно, врагами, которые запрограммированы искусственным интеллектом. Это могут быть файтинги, спортивные симуляторы, гонки, ММОРПГ и многое другое.
Игра может иметь лишь один режим или возможность переключения между ними; опять-таки, в последнем случае надо учитывать время и ресурсы на разработку и тестирование этой дополнительной механики.
Особенности игры – это ее концептуальная идея, характер, основные фичи, характеристики. Это ключевой пункт, с которого начинается разработка.
Это может быть визуальная атмосфера, уникальные механики, необычный геймплей, сильная сюжетная составляющая, харизматичный игровой персонаж или неповторимый игровой мир.
Желательно хотя бы в общих чертах описать в концепт-документе примерный геймплей и кор-механику проекта, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром и какие правила игры будут существовать.
Выбор геймплея и кор-механики желательно подкрепить элементами мотивации игрока, что могло бы его привлечь в игровом процессе. В данном вопросе следует обратиться к систематизации игроков, которую привел известный гейм-дизайнер и пионер многопользовательских игр Ричард Бартл.
Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу
● Накопители/Карьеристы
● Исследователи
● Социальщики
● Киллеры
Накопители/Карьеристы (Achievers)
Это игроки, для которых важно собирание ресурсов, консолидация мощи, накопление денег, коллекция редких предметов. Обычно они приходят в восторг от наград, медалей, нашивок, эмблем – всего того, что может подтвердить их статус. Карьеристы стремятся к тому, чтобы достичь цели игры, а удовольствие для них составляет победа, достижение, преодоление препятствия, внутриигровой рост. Это самый популярный и многочисленный психотип, который неплохо монетизируется.
Исследователи (Explorers)
Данному типу интересно открывать нечто новое, удовольствие доставляет не победа и достижение цели, а сам процесс изучения игрового мира. Они любопытны и готовы искать скрытые смыслы и тайны в локациях, вслушиваться в диалоги, разгадывать сложные головоломки и испытывать новые механики. Сюжет для исследователей тоже немаловажен. Получение необычного опыта в игровом процессе – вот главное удовольствие.
Исследователи – это любители квестов и игр с открытым миром. Для них очень важно многообразие контента, открытие новых локаций, уровней, возможностей игры, тогда удержание таких игроков будет высокое.
Социальщики (Socializers)
Этот психотип интересуется коммуникативной функцией игр. Им нравится взаимодействовать с другими игроками, общаться, участвовать в каких-то общих ивентах.
Социальщики предпочитают многопользовательские игры, для них очень важны такие аспекты, как конкурсы, чаты, ивенты, собрания, поддержка комьюнити, а также возможность менять статусы, красоваться в новых скинах, быть администраторами в группах – одним словом, быть в центре внимания, конкурировать между собой, соревноваться, что всегда идет на пользу проекту. Социальщики незаменимы своим талантом «сарафанного радио», заманивая в интересующую их игру сотни новых игроков.
Киллеры (Killers)
Это игроки, объятые жаждой соревнования. Они любят доминировать, и победа для них является самоцелью. Киллеры также любят игры, где можно что-то разрушать. Этот психотип обычно характерен для киберспортсменов и хардкорных игроков. Одним из популярных режимов у них является «игрок против игрока» (PvP).
Это самая платящая аудитория, но она и самая малочисленная. Интересно, что в России в процентном соотношении киллеров больше, чем других типов. Важными составляющими мотивации этого психотипа являются рейтинговые таблицы, ранговая система, киберспортивные состязания.
Все вышеперечисленные типы – лишь модели поведения игроков, и в идеальной игре каждой из них хорошо бы представить характерные элементы мотивации. Надо учитывать «условность» данной классификации. Любой игрок в разные моменты времени и по настроению может представлять собой разный тип или же микс из нескольких.
В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.
Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.
Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.
Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.
Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.
Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.
Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:
● концепт-документ,
● дизайн-документ,
● прототип,
● MVP (вертикальный срез),
● демо,
● альфа-версия,
● бета-версия,
● релиз-кандидат,
● ранний доступ / мягкий запуск,
● релиз.
Дизайн-документ – это общая мини-энциклопедия для всей команды, на нем мы еще остановимся (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).
Прототип (он может быть «бумажным») – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но обычно его делают в программах типа Figma, Miro и других. Это нужно, чтобы прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом. Или это может быть уже сделанный в движке прототип с заложенной кор-механикой. Это маленькая часть игры для понимания, как проект будет работать на выбранной платформе.
MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), вертикальный срез, – это малая, но ключевая и жизнеспособная часть игры, которая может дать представление о продукте. Это может быть отдельный уровень, но только если он дает полноценное представление о проекте. Построенное на основе MVP демо – это точка невозврата, когда уже есть полное видение проекта и определены его основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Дальше идет уже шлифовка игры, где все меньше становится возможности что-то поменять концептуально, с фокус-групп собирается фидбек, и игра бесконечно тестируется до мягкого запуска / раннего доступа, когда идет отработка на определенных странах и аудитории. Далее вносятся правки. И в конце концов выкатывается уже полноценный релиз.
Каждому из этапов определяется свой временной отрезок.
Этот пункт исходит из предыдущих. Прописав, какие специалисты нужны на проект, и определив приблизительное время работы, можно прикинуть бюджет. Лучше всего этапы работы и затраты на них отобразить в концепт-документе.