Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов — страница 6 из 30

На основе концепт-документа может быть составлен так называемый питч, где могут быть указаны все те пункты, которые мы приводили выше. Принципиально документ должен быть кратким, он может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.

В самом начале питча желательно указать суть проекта, уникальные продающие особенности игры (USP, Unique Selling Proposition), следует сделать описание в одно предложение уникальных характеристик геймплея, на которые игрок непременно обратит внимание. Например, симулятор свиданий с абсолютной свободой действий, или хардкорный платформер о сумасшедшем грибнике, или РПГ с элементами выживания в сеттинге Древней Руси, или метроидвания с тремя путями развития в сказочном стиле.

Разобравшись с тем, какой бывает первоначальная документация, мы погружаемся на уровень глубже, чтобы приступить к разработке мира игры.

Глава 3Сеттинг. Лор игры. Миростроение

С сеттингом и жанром будущей игры необходимо определиться еще до старта разработки. Очень редко мы садимся за работу в состоянии полной неопределенности. Чаще всего мы уже любим вполне конкретные сеттинги и жанры и, конечно же, хотели бы работать именно в них. Но иногда сеттинг оказывается изначально задан командой разработки или продиктован спецификой проекта – в этом случае сценаристу или нарративному дизайнеру необходимо вникнуть или найти компромисс между тем, что нужно сделать, и своими амбициями. Лучшим же всегда будет вариант, когда сеттинг подбирается под конкретный продукт и всецело раскрывает его потенциал.

Сеттинг

Термин «сеттинг» пришел к нам из английского языка и в дословном переводе означает «помещение, обстановка». Сеттинг – это уникальный мир игры, ее антураж, место и время, где протекают события игры. Под сеттингом мы понимаем совокупность всех игровых элементов, объединенных общей стилистикой. И если геймплей – это основа игры, то сеттинг – внешняя оболочка, в которую эта основа заключена.


СЕТТИНГ ВЫПОЛНЯЕТ ЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ:

● создает бэкграунд персонажей: объясняет, откуда в истории появились эти персонажи и почему они именно такие в самом начале сюжета;

● описывает место и условное время действия (прошлое, далекое будущее и т. д.);

● объясняет правила мира: задает координаты и систему ценностей;

● обеспечивает атмосферу.

Также сеттинг может быть нашими уникальными продающими особенностями (USP), о которых мы говорили выше, и играть важную роль в маркетинге игры.

Выбор сеттинга – задача исключительно важная. Он должен органично сочетаться с выбранной игровой механикой и жанром вашей игры, а также нравиться конечным пользователям, для которых создается проект. Именно удачное сочетание жанра и сеттинга определит вашу целевую аудиторию, поэтому важно понимать ее желания и ожидания. Выбор сеттинга также определит ваши возможности и диапазон инструментов для будущего процесса разработки. Для того чтобы удачно подобрать сеттинг, нужно понимать, какими ресурсами располагает ваша команда. К примеру: справятся ли с заданным сеттингом художники, удастся ли им создать нужную «картинку» игры? Бывает, что художники универсальны и могут рисовать на одинаково высоком уровне практически все. Однако зачастую один сеттинг у них выходит лучше, а другой – слабее. К примеру, художники отлично рисуют реализм, а вот монстры для хоррора в их исполнении неубедительны и выглядят нелепо. Поэтому вы должны досконально изучить навыки своей команды и подробно обсудить возможную концепцию будущего проекта с арт-лидом на этапе препродакшена.

Многообразие сеттингов включает в себя все, что когда-либо было придумано человеком в сфере искусства. При этом у нас всегда остается возможность смешивать идеи на свое усмотрение или придумывать нечто совершенно новое. На основе этого мы можем разделить сеттинги на три крупные группы:

● реалистичные,

● с фантастическим допущением,

● совмещение сеттингов.

РЕАЛИСТИЧНЫЕ СЕТТИНГИ

Группа реалистичных сеттингов опирается на существующие модели из реальной истории человечества или художественных произведений, фильмов и т. д. В этой группе нет места грубым фантастическим допущениям – все законы мира работают ровно так, как описано в учебнике по физике, а все события достоверны или хорошо известны нам в рамках различных исторических эпох. Сюда не относится будущее, потому что любой прогноз еще не произошедших событий – это уже фантастическое допущение, а также мистика – только если она не объясняется намеренным умыслом.

Выбрав для себя реалистичный сеттинг, вы снижаете возможные риски, ведь каждый из них уже имеет свою стабильную аудиторию. Поэтому внимание большинства разработчиков, как правило, сосредоточено именно на них.

Примеры реалистичных сеттингов

Азиатское средневековье – Ghost of Tsushima, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Tengami.

Античность – Rome: Total War, Ryse: Son of Rome, Alea Jacta Est.

Вестерн – Call of Juarez, Red Dead Redemption.

Война – This War of Mine, Call of Duty: Modern Warfare.

Вторая мировая война – Red Orchestra: Ostfront 41–45, Enlisted, Call of Duty: World at War.

Современность – Untitled Goose Game, GTA, The Sims.

Спортивные симуляторы – серия FIFA, Need for Speed, NHL.

Средневековье – Kingdom Come: Deliverance, For Honor, A Plague Tale: Innocence.

СЕТТИНГИ С ФАНТАСТИЧЕСКИМ ДОПУЩЕНИЕМ

Группа включает в себя игровые миры с фантастическими допущениями, которые могут быть представлены вполне реалистично, а могут быть совсем непривычными.

Фантастическое допущение – это сюжетообразующее событие, явление или объект. То, что по определению не может существовать в привычной нам реальности: гипердвигатель, магия, привидения, инопланетяне, бессмертные души, феи, оборотни, эльфы и т. п. Эту группу принято подразделять на обособленные жанры: научная фантастика, ужасы, фэнтези, магический реализм и др.

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Антиутопия – Beholder, BioShock, Half-Life 2, We Happy Few.

Альтернативная история – Iron Harvest, Command & Conquer: Red Alert.

Зомби-апокалипсис – Resident Evil, Dead Island, 7 Days to Die, Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Киберпанк – Cyberpunk 2077, Ghostrunner, Observer; Invisible, Inc.

Магия и волшебники – Wizard of Legend, Magicka, Spellbreak, The Wizards – Dark Times, Hogwarts Legacy.

Научная фантастика – Detroit: Become Human, Apex Legends, Starcraft, Mass Effect, Destiny 2, Prey, Alien: Isolation, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», Dead Space.

Постапокалиптика – Fallout, Darksiders: Wrath of War, Death Stranding, Metro Exodus, S.T.A.L.K.E.R, The Last of Us.

Темное фэнтези – Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls.

Сказки – Ori and the Blind Forest, Last Guardian, Yaga.

Классическое фэнтези – Pathfinder: Kingmaker, Dragon Age, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda.

Считается, что самый высокий рейтинг популярности у сеттингов реального мира и современности, потому как они понятны большей части игроков. Популярность же фантастических сеттингов, ввиду их разнообразия, подобна маятнику – сегодня популярно фэнтези, а завтра научная фантастика.

Необходимо следить за трендами и понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше потенциальная аудитория, которой он понравится.

Совмещение сеттингов

Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.

Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга и фэнтези).

Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.

Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.

МАСШТАБЫ СЕТТИНГА

После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:

● макросеттинг,

● микросеттинг.

Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.

Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.

ФОКУС СЕТТИНГА

Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.

Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.

ГРАНИЦЫ СЕТТИНГА

Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?

Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.

Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить, что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ДЛЯ НАЧАЛА РАБОТЫ

1. Когда перед вами черновик, отключите своего внутреннего критика и дайте свободу творчеству. Все лишнее вы всегда успеете обрезать.

2. Собирайте референсы для вашего сеттинга и помечайте, чем именно они вас привлекли и что вы возьмете на вооружение.

3. Фиксируйте идеи. Пусть это будет бессистемно, зато у вас всегда будет под рукой сток идей на будущее.

4. Даже если вы уже успели продвинуться дальше, никогда не поздно вернуться к началу, чтобы устранить противоречия или составить план работ. Иногда такой подход даже помогает выйти из творческого тупика.

После того как мы определились с сеттингом и создали фундамент для истории, начинаем развивать тему, прописывать законы и продумывать игровой мир. Правдоподобный мир и история потребуют от нас большой работы, но не нужно забывать, что до конечного утверждения концепции мы всегда можем вернуться к началу и уточнить фокус, подправить границы или даже переписать правила.

Лор игры