Писательница Чарли Джейн Андерс в статье «7 смертных грехов миростроительства» приводит семь типичных ошибок. Давайте напоследок коротко резюмируем каждую из них.
1. Однобокие версии рас. Выдуманные народы не многогранны и оставляют впечатление, что у них нет собственной индивидуальности и культуры.
2. Случайные события. Сюжет строится на факте, что что-то пошло не так, но не объясняется, почему это случилось именно сейчас.
3. Заигрывание с суперсилами. Технологии или магические способности не несут логичных последствий для общества.
4. Отсутствует инфраструктура. Вымышленный мир имеет сложную структуру общества, но полностью оторван от бытовых проблем.
5. Повальная солидарность. Единодушие политических, социальных, культурных и религиозных групп. Все представители одной группы со всем согласны и внутренних разногласий не возникает. Игнорируется индивидуальная точка зрения каждого участника.
6. Неправдоподобная история. Сильные всегда побеждают слабых, правители сохраняют свое право на трон долгими столетиями и не совершают роковых ошибок. В истории отсутствуют нелепые странности, случайности и сомнительные моменты. История не дает чувство «реальности».
7. Нет чувства присутствия. Игрок чувствует себя лишним в созданном вами мире. Нет «живого» и осязаемого результата из-за плохой проработки нюансов.
Глава 4. Персонажи игры
Персонаж игры – это одно из основополагающих понятий. Для игрока важен тот герой, которым он управляет и от которого зависит тот опыт и удовольствие, что он получит при прохождении. Обычно выделяются:
● игровые персонажи,
● неигровые персонажи (NPC).
Игровой персонаж
Это персонаж, которым непосредственно управляет игрок и контролирует все его действия. При его разработке мы можем учитывать такие характеристики, как:
● заданность,
● кастомизация,
● обезличенность,
● четвертая стена,
● количество.
Это персонаж, личность, характер, развитие которого прописаны изначально игровым сценаристом. Игрок имеет дело с уже готовым героем с определенным набором качеств, предысторией и заданным взаимодействием с другими персонажами. Такой тип часто встречается в игровых проектах, созданных по широко известным всему миру франшизам с узнаваемым ID (уникальными признаками и особенностями), типа вселенной «Звездных войн», братьев Марио, покемонов и т. п. Работа над персонажем, с одной стороны, проста тем, что у игрового сценариста есть полное представление о том, как будет развиваться герой на протяжении всего прохождения. Но, с другой стороны, надо глубоко поработать над мотивацией и целью такого персонажа, чтобы игрок смог себя полностью с ним отождествлять в процессе игры. Испытать на собственной шкуре все эмоции и получить опыт супергероя или суперзлодея, Геральта из Ривии, контрабандиста Джоэла из Бостона или курьера Сэма из постапокалиптического мира – настоящее приключение и развлечение для многих игроков. Создание заданного персонажа в играх сходно с разработкой героя в киносценаристике и литературном творчестве.
Однако часто мы имеем дело с игровым персонажем незаданным – то есть с таким, который, по сути, представляет собой «чистый лист», и заполнять его соответствующими характеристиками будет сам игрок. Это герой, что называется, «без лица», который помогает игроку полностью погрузиться в мир игры и раствориться в создаваемом им самим аватаре. Его развитие ложится на плечи игрока, предоставляя таким образом огромную свободу, такую, что невозможно представить в литературных произведениях и кино.
Незаданный (пустой) персонаж – уникальное явление в игровом искусстве. Говорящим примером этого типа является игровой персонаж PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Довольно часто незаданных персонажей используют в многопользовательских играх и шутерах от первого лица.
Частично заданный – есть также герои, имеющие базовые установки, но их развитие сильно зависит от решений игрока. Например, персонаж в The Elders Scrolls, а также такой вариант обычно очень популярен в визуальных новеллах на мобильных платформах, типа «Клуба Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice и многих других.
Хотелось бы остановиться на играх, где персонажа как бы и нет, то есть он является созданием эмергентного нарратива. Это явление мы можем наблюдать в аркадных, гиперказуальных играх, головоломках и пазлах, где, по сути, у нас нет героя как такового. Мы можем иметь дело с транспортом, загадыванием слов, передвижением предметов, лопанием шариков, то есть механиками, которые и являются основой игр. В таких проектах у нас нет разработанного сюжета и персонажей, однако есть сеттинг и прописанные механики. Обезличенные персонажи также характерны для симуляторов и стратегий.
Это так называемый настраиваемый персонаж. Игрок может задать параметры персонажа из представленного разработчиком спектра, выбрав такие характеристики, как, например, пол, внешность, расу, социальный статус, принадлежность к какой-либо профессиональной группе, черты характера и т. п., если у нас персонаж является одушевленным. Если же мы играем предметом, скажем, автомобилем, то кастомизируется уже параметры, соответствующие данному типу игрового персонажа: например, цвет, марка, колеса, дополнительные механики и другие характеристики.
Кастомизация персонажа довольно популярна для РПГ и многопользовательских игр. Таким образом мы даем игроку большую свободу отыгрывать за того героя, который индивидуально настраивается, и в то же время у нас есть линии поведения и мотивация персонажа с частичной установкой.
Иногда разработчики при создании персонажа используют метод «разрушения четвертой стены», который пришел в игры из театрального искусства. Три стены – это мир пьесы, драматического произведения, а четвертая находится между сценой и зрителями. В конце позапрошлого века стали использовать прием обращения к зрителю со сцены, тем самым делая его соучастником представления, то есть граница между миром произведения и миром реальным ломается.
В мобильных казуальных играх метод «разрушения четвертой стены» может использоваться при создании некоего образа игрока, к которому постоянно обращаются персонажи, как это мы видим в проектах компании Playrix и головоломках «три в ряд» (match-3) и hidden objects. Тем самым игрока буквально затягивают в игровой мир, с ним ведут небольшие диалоги, поощряют за выбранные решения, побуждают к каким-либо действиям.
Стоит обратить внимание на то, сколько игровых персонажей может контролировать игрок и каким образом это управление будет осуществляться. Самый простой случай – где мы предлагаем одного персонажа. На нем останавливаться не стоит, так как тут все предельно ясно.
Если мы берем на вооружение двух персонажей, то надо отталкиваться от жанра, режима и задач игры. Это может быть кооперативное прохождение игроками или смена одного из двух персонажей в зависимости от локации, события, квеста, битвы или просто желания игрока. Или развитие романтической линии между двумя любовниками. Или прохождение двумя взаимодополняющими героями, как, например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Или это могут быть два героя, которые позволяют расширить восприятие игрового мира, как это делается в игре Beyond: Two Souls, когда можно управлять не только главной героиней Джоди, но и привязанным к ней духом Айденом.
То же самое во многом относится и к контролю над тремя персонажами. Их выбор может быть строго обусловлен сюжетной канвой: например, в начале игрок начинает свой путь воином, выполняет соответствующие миссии, далее он переключается на следующего героя, скажем, пирата, а завершает свое прохождение волшебником. Здесь все заключено в конкретные рамки, игрок может примерить роль трех разных только в данной заданной последовательности. Есть и другие варианты, где игрок сам решает, каким из двух, трех или четырех персонажей завершать миссию или сражаться на каком-то из этапов игры.
Выбор из множества игровых персонажей обычно предлагают МОБА-игры, арены, многопользовательские игры типа Heroes of the Storm, League of Legends, GTA 5 и другие. Здесь игрок решает сам, каким на данный момент будет его герой: от внешности героев до его уникальных навыков. Игрок может также коллекционировать персонажей, что тоже придает ему дополнительную мотивацию для вовлечения в игру. Контроль над одним из множества игровых персонажей характерен и для тактических шутеров, где можно передвигаться вместе с отрядом солдат и выбирать любого из них.
Как мы видим, варианты персонажей в играх столь же разнообразны, как и фантазия разработчиков: есть гибридные формы, совмещающие в себе вышеприведенные виды игровых персонажей; существуют и довольно уникальные типы, о которых мы не упоминали, ведь игры – это креативный бурлящий котел, выдающий все новые и новые воплощения героев. Данная классификация не окончательная, а дает лишь некоторое представление на указанную тему.
Неигровой персонаж (non-player character, NPC)
Эти персонажи находятся не под контролем игрока. Они нужны для создания полноценного, живого мира игры и играют свою роль в продвижении сюжета. Поведение NPC настраивается с помощью кода, игрового искусственного интеллекта и зависит от того, как взаимодействует с ними игрок. Неигровые персонажи могут быть квестодателями или партнерами игрового персонажа, открывать новую информацию о миссии и локациях, высказываться о других персонажах. Они могут выступать союзниками и помогать игроку в прохождении, быть врагами и атаковать или же оставаться нейтральными. Данная модель поведения может быть заданной и неизменной или зависеть от того, какие выборы в общении и взаимодействии с NPC делал игрок. Неигровые персонажи могут вести разветвленный или линейный интерактивный диалог с игровым персонажем или же фоновую беседу друг с другом, которая может нести какую-то полезную информацию для игрока или выполняет декоративную функцию.