Геймификация (gamification) – комплекс действий, направленных на повышение мотивации учеников, студентов или сотрудников к выполнению рутинной и неинтересной работы. Это использование игровых подходов и программного обеспечения в разных сферах деятельности человека для повышения мотивации и вовлеченности, в том числе на основе обширного опыта индустрии компьютерных игр.
Одними из принципов геймификации являются:
• создание легенды, истории;
• усложнение задач (преодоление «вызовов»), то есть сначала ставятся простые задания, а по мере обучения даются уже более объемные и сложные, за которые полагается награда выше;
• обратная связь от пользователя (получение награды).
Сначала моделируется история, в которую при идеальном стечении обстоятельств могли бы вовлечься все сотрудники, например выиграть тендер, став лучшими в своем роде. И каждый сотрудник играет важную роль в этом мероприятии. На пути к цели могут складываться различные форсмажорные обстоятельства, возникать препятствия, но это выглядит как «вызовы» – преграды в решении задач, а их преодоление вызывает у сотрудников удовлетворение и даже удовольствие, о котором мы говорили выше. И наконец награда – за каждую победу над сложным этапом обязательно требуется поощрение, желательно как со стороны начальства, так и со стороны остальных сотрудников, ведь все в одной связке.
Сейчас это описание кажется слишком абстрактным. Как же можно наглядно показать, чем замотивировать сотрудников? Обычно основными «кнопками», на которые нажимает геймификация в корпоративной среде, являются баллы, бейджи, рейтинги – их коротко называют аббревиатурой PBL (points, badges, leaderboards). Каждый из этих трех элементов может стимулировать сотрудника, вызывать в нем соревновательный дух. То, как обыгрываются эти элементы, зависит от рода деятельности компании и целей работодателя.
Безусловно, геймификацию сложно назвать игрой, ведь она невозможна без работы, над которой надстраивается. Но тем не менее оперирует она теми же характеристиками, ощущениями, рычагами давления и преследует те же цели, что и игры.
Помимо очевидной интеграции компьютерных игр в сферу образования и геймификации в рабочей среде, подобное движение наблюдается и в спортивном направлении. Это в первую очередь относится к киберспорту. Как и спортивные игры, компьютерные требуют тренировки и оттачивания навыков. Точно так же, как и в привычных нам чемпионатах, там есть многомиллионные призовые фонды, зрелищность и необходимость серьезной подготовки перед выступлением. Однако у киберспорта есть свои проблемы, связанные со сложностью понимания неподготовленным зрителем. Но это не такое уж исключение, например бейсбол совершенно непонятен среднему россиянину. И это совсем не значит, что никогда не появятся компьютерные игры с более простыми, интуитивно понятными механиками, способные стать прибыльным и зрелищным видом спорта.
Киберспорт – это новый вид бесконтактных соревнований между игроками и командами, в которых главным инструментом участников является компьютер. В основе киберспорта находятся не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие какого-то рейтинга. Многопользовательские режимы существовали буквально с самых первых игровых консолей: в Pong можно играть вдвоем, а рейтинги в игровых автоматах стали одной из основных механик, позволяющей игрокам соревноваться даже заочно. Современный вид киберспорт обрел после выхода трехмерного шутера Quake (вернее, его модификации Quake World) в 1996 году. Первая Киберспортивная профессиональная лига (Cyberathlete Professional League) появилась в 1997 году в США, а первой страной, где киберспорт признан официальным видом спорта, стала Россия в 2001 году. Позже он был исключен из реестра, но в 2016-м вернулся туда вновь.
Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: MOBA, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги, симуляторы и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.
Помимо профессиональных киберспортсменов, есть еще одна категория – люди, которые любят объединение спорта и видеоигр. Это те, кто предпочитает не пассивное вовлечение в геймерском кресле, а движение и активность при прохождении, даже определенные тренировки. Это очень популярные спортивные и танцевальные игры на консолях. Популярность Nintendo Wii не теряется на протяжении десятилетий, однако выходят новые поколения консолей и интересных предложений для тех, кто любит тренироваться играючи. Свежими примерами можно назвать Nintendo Ring Fit Adventure с динамичным геймплеем и активные игры в виртуальной реальности для Oculus Quest 2. Мобильные платформы не отстают: существует множество приложений, позволяющих тренироваться с помощью виртуальных тренеров и проходить определенные уровни при помощи физической активности – совсем как в привычной видеоигре.
Nintendo – старейшая компания, специализирующаяся на создании видеоигр и консолей. Ее история началась в японском городе Киото в 1889 году, когда Фусадзиро Ямаути стал выпускать цветочные игральные карты «Ханафуда». В 1963 году компания была переименована в Nintendo Company и расширила производство, создав фабрику игрушек. В конце 70-х годов прошлого века появился отдельный филиал, выпускающий игровые автоматы и аркадные игры.
В 1980 году Nintendo представила революционное миниатюрное игровое устройство с жидкокристаллическим экраном:
Game & Watch – плод разработки Гумпэя Ёкои (в СССР выпускали клон этого устройства под брендом «Электроника»). В то же время в Nintendo пришел гейм-дизайнер Сигэру Миямото, который создал Donkey Kong и маскотов компании – братьев Марио и Луиджи. Ему также принадлежит разработка The Legend of Zelda – одной из самых популярных игр за всю историю человечества.
В 1983 году появилась самая успешная приставка того времени Family Computer (Famicom), в США она вышла спустя два года под названием Nintendo Entertainment System (NES). На ней было выпущено немало популярных игр, в том числе и от сторонних разработчиков: Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Kid Ikarus и, конечно, Pac-Man. На российском рынке оригинальная NES не продавалась, зато ее клон Dendy довольно быстро завоевал только открывшийся после распада СССР рынок.
Game Boy стала новым творением Ёкои. Эта портативная игровая система со сменными картриджами появилась в 1989 году. Главной игрой на ней стал «Тетрис» – знаменитая разработка советского программиста Алексея Пажитнова. Другой знаковой игрой карманной консоли была Pokémon Red and Blue. Pokémon стала одной из самых кассовых медиафраншиз в истории стоимостью под 100 миллиардов долларов. Одним из самых удачных ее проектов стала игра в дополненной реальности Pokémon Go 2016 года.
Новая веха развития карманных консолей началась в компании с созданием Nintendo DS, выпущенной в 2004 году. Это раскладная портативная система с двумя экранами, нижний из которых был сенсорным.
Настоящий прорыв Nintendo совершили в 2006 году, когда на мировой рынок вышла консоль Wii с беспроводными контроллерами и платформой, реагирующими на движения игрока. Самой успешной игрой на данной приставке стала Wii Sports, предназначенная для домашнего фитнеса. Стоит отметить, что эта приставка стала самой успешной у Nintendo, ее продажи составили более 100 миллионов штук. Преемницей консоли стала Wii U 2012 года.
Каждый шаг Nintendo был революционным и успешным. В 2017 году по всему миру разошлось новое творение компании – Switch. Эта приставка соединила в себе лучшее от портативных моделей и обычных домашних консолей, ее можно подключать к телевизору или же играть отдельно на встроенном экране. Более того, и элементы Wii не забыты: одной из фитнес-игр Switch стала Ring Fit Adventure. А в 2019-м выпущена упрощенная, полностью автономная версия Switch Lite.
Понять, чему же учат конкретные игры и целые жанры, действительно довольно сложно, но исследования показывают, что любые игры улучшают отдельные способности человека.
• Например, аркады, шутеры, RTS и гонки повышают скорость реакции, скорость определения цели, скорость принятия решения или совершения действия, связанного с конкретной игрой, – скорость позиционирования контроллера или прицела, скорость клика.
• RPG и стратегии развивают навык долгосрочного планирования, а головоломки – навык поиска закономерностей.
• Симуляторы и вовсе необходимая вещь в подготовке и обучении специалистов: пилотов самолетов, водителей, операторов техники, работников сервисов.
Симуляция жизни
Итак, игры – это набор правил, которыми ограничивается игрок в процессе достижения какой-то цели, они могут быть простыми или сложными, причем это восприятие субъективно. Так, человеку, имеющему опыт игры в шутеры, не нужно проходить обучающий уровень. Если только игра не содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в игру совсем незнакомого ему жанра, у него могут возникнуть сложности. Но если игровой опыт помогает непосредственно с игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь обычный жизненный опыт. Тут речь о тех же шаблонах, но получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем.
Сапер(Minesweeper) – игра-головоломка, разработанная в 1960-е годы. Ее целью является поиск мин с помощью математической логики. Широкую известность игра приобрела благодаря тому, что была включена в комплект операционной системы Windows и вместе с пасьянсом «Косынка» открыла мир компьютерных игр целому поколению офисных работников. Интересно, что изначальной задачей включения игр в Windows было обучение пользованию мышкой для взаимодействия с объектами на экране.