Как создаются игры — страница 21 из 61

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника, а значит, выбрать или выработать какую-то более эффективную стратегию. Получается, что у игры «Камень, ножницы, бумага» просто нет МЕТЫ.

* * *

А теперь представим себе, что количество стратегий, доступных противнику, вдруг стало ограниченным и появились стратегии, которым противник ничего противопоставить не может. Эта стратегия будет самой эффективной из доступных, потому что она будет гарантированно приводить игрока к победе.

МЕТА открывает довольно любопытные перспективы перед разработчиками игр. Мы можем делать игры такими, чтобы игроку постоянно приходилось искать новый наиболее эффективный способ пройти очередной уровень даже без изменения сложности или баланса игры в целом. Например, из арсенала противника исчезли ладьи (шахматы) или бумага («Камень, ножницы, бумага»).

Если игрок до этого учился противостоять противнику без коня и ножниц, то перед ним встает задача найти новую выигрышную стратегию. Фактически нужно научиться играть в новую игру. Но игра старая: механика управления не изменилась, графические ресурсы тоже остались те же. Игрок не ушел от нас потому, что ему стало скучно. Вместо этого он остался и потратит в игре еще много времени (а возможно, и денег). И с точки зрения баланса тут все просто, ведь противник известен и битву можно свести к противопоставлению атаки и защиты игрока атаке и защите монстра. Просто в каждой конкретной битве нужно учитывать бонусы, которые бумага имеет против камня.

При этом механизм поиска наиболее выгодных стратегий работает не только для однопользовательских игр, но и для многопользовательских. Наилучшим образом это иллюстрируют все те же коллекционные карточные игры.

Если по какой-то причине значительное количество игроков выберет колоду, условно говоря, ножниц, то наиболее выгодной стратегией будет выбор колоды условного камня. Когда достаточно много игроков перейдет на стратегию камня, придет очередь стратегии бумаги стать самой эффективной.

* * *

Но понятие эффективности стратегии – это штука довольно относительная. Какая-то стратегия может оказаться не очень эффективной из-за необходимого для ее реализации времени, если игроку этот показатель важен. Например, если нас удовлетворяет доля побед (winrate) на уровне 70 % и существует некая стратегия, дающая нам 75 % побед, на реализацию которой будет уходить на 50 % меньше времени, чем на стратегию, дающую 100 % побед. Почему бы и нет? И это будет наиболее выгодная тактика в масштабах всей игры, а не одного только боя.

Самое сложное для игрока – это отказаться от локальной задачи победить в одном бою в пользу глобальной задачи иметь в целом количество побед больше, чем количество поражений. Ведь есть не только самая эффективная тактика (победа в бою), но и стратегия (победа в игре). Разница между этими задачами примерно такого же порядка, как разница между основным внутренним и внешним игровыми циклами.

На внешнем игровом цикле игрока могут ждать рейтинги или просто желание продвинуться по игре в обозримые сроки. Это тот самый момент, когда тактика, требующая вдвое меньше времени, пусть и имеющая меньшую долю побед, оказывается эффективнее. Просто потому, что показатель количества побед в минуту будет выше. Это возможно в случае, если стратегические задачи окажутся для игрока по каким-то причинам интереснее тактических. Даже при том, что именно тактические задачи составляют основной игровой процесс, ради которого игрок вроде бы и играет в нашу игру.

* * *

Тут важно понимать, что разработчик не всегда может целиком контролировать МЕТУ, так как при создании баланса нужно проверить сочетание огромного количества комбинаций карточек, персонажей, оружия, которыми может воспользоваться игрок. Но игроков всегда будет больше, чем людей, участвовавших в разработке игры, а значит, всегда сохраняется вероятность, что игроки найдут какую-то эффективную стратегию, не предусмотренную разработчиками. Иногда в этом нет ничего страшного, а иногда это может привести к тому, что студия закроется, оставив своим работникам неудачный проект в портфолио.

Чем больше в игре сущностей и различных сочетаний в виде ножниц, ладьи и факела, почему-то горящего зеленым огнем, тем больше шанс, что какая-то из этих сущностей будет порождать непредусмотренные выигрышные стратегии, ломающие задумку игры. Это не значит, что большого количества сущностей надо бояться, потому что и у таких сложных задач есть решения.

В таких играх настройка баланса уходит с уровня настройки отдельных персонажей или монстров на уровень настройки стратегии, доступной игроку в целом: например, игра от обороны или от быстрой атаки. Таким образом, сами стратегии образуют некую разновидность игры в «Камень, ножницы, бумагу».

Игрок может основывать свою команду на летающих персонажах, которые не боятся мечников, но которым страшны лучники, или на основе толпы маленьких персонажей, которым не страшны большие и сильные противники, потому что они могут атаковать только одного персонажа за раз, но которым при этом страшны противники, бьющие небольшим, но достаточным уроном по площади.

Так же как и в случае с отдельными персонажами, такая стратегия может быть недоступна игроку, потому что у него не хватает определенного снаряжения: например, огненного меча для борьбы с ледяным големом. При использовании же стратегии летающих отрядов игроку, собственно, будет необходим этот летающий отряд. Без летающих персонажей придется использовать ту стратегию, на которую хватает ресурсов.

И тут у разработчика появляется возможность значительно расширить не только базу ресурсов как таковых, но и систему награждения игрока. Даже если в данный момент игрок пользуется какой-то одной стратегией, предметы, необходимые для реализации других стратегий, тоже будут представлять ценность в качестве награды, чтобы игрок имел возможность сменить стратегию, когда и если он этого захочет.

Подобные сложные системы требуют внимательного, терпеливого к себе отношения. Даже самые крупные разработчики игр не защищены от создания непредусмотренных стратегий и оттачивают баланс в своих играх годами даже после релиза.

* * *

В играх разных жанров МЕТА проявляются по-разному.

• В аркадах, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет иной тактики, кроме как использовать всю доступную ловкость или смекалку для прохождения уровней.

• В шутерах МЕТА может заключаться в использовании разного вида оружия в разных ситуациях против разных противников, а также в использовании особенностей уровня для перемещения или атаки противника.

• В RPG обычно создается такая система, которая позволяет пройти игру любым доступным персонажем, соответственно, в таких играх может быть много способов прохождения и много выигрышных стратегий.

• В PTS баланс МЕТЫ часто строится на противостоянии стратегий типа «летающие юниты против лучников».

• В стратегиях, подобно ролевым играм, тоже часто присутствуют какие-то бонусы, значительно влияющие на игровой процесс, а значит, и на стратегию, которая будет наиболее выгодной в тех или иных случаях.

Метагейм

Может возникнуть ощущение путаницы между терминами «МЕТА» и «метагейм» (metagame – «метаигра»). На самом деле эти два понятия означают разные вещи, просто так сложилось, что они похожи. И да, часто люди сокращают метагейм до «меты», что может ввести в заблуждение. Но по контексту все становится однозначно понятно. Да и МЕТЫ игр в современном мире обсуждают крайне редко – только поклонники конкретных произведений. В основном же речь идет именно о метагейме.

Если МЕТА игры относится к балансу, то метагейм, или «надыгра», – это скорее второстепенные игровые механики, второстепенный игровой процесс или внешний игровой цикл. Именно о нем и пойдет речь в этой главе. Но и тут все не так однозначно. С одной стороны, нет четкого определения понятия «метагейм», а с другой, в циклах многое зависит от акцентов.