т ни универсальных решений, ни универсальных специалистов, которые могли бы одинаково хорошо разбираться абсолютно во всех аспектах разработки игр разных жанров, для разных платформ, имеющих разную бизнес-модель.
Шутеры отличаются от стратегий, компьютерные игры отличаются от мобильных, однопользовательские игры отличаются от многопользовательских, платные игры отличаются от условно бесплатных. Примерно так же, как производство кино отличается от производства сериалов или телепередач, а хорроры отличаются от мелодрам.
В результате значительной проблемой при разработке игры становится подбор команды, которая могла бы реализовать задумку. И, возможно, легче сразу исходить из того, чтобы выбирать проект под имеющиеся навыки команды.
Хорошая новость заключается в том, что мы примерно знаем, какие навыки нужны для выполнения той или иной работы. А значит, выбирая игру для разработки – составляя список механик, сюжетных ходов, графических ассетов, – мы вполне можем также составить список работ, которые должны быть выполнены, а с ним и список навыков, которые могут понадобиться для разработки игры.
Тут речь именно о навыках, а не о специалистах, потому что один человек вполне может обладать несколькими навыками. Игры весьма успешно разрабатываются и одиночками, и микрокомандами из 2–3 человек. Это не значит, что их игры содержат меньше игровых компонентов. Нет, игра все еще должна содержать их все: и игровые механики, и уровни, и интерфейсы, и звуки. Механик может быть не очень много, звуки могут быть самыми простыми, но работа по их разработке и имплементации в игре должна быть выполнена независимо от численности команды.
Соответственно, говоря о том, кто делает игры, мы будем говорить не о должностях или специальностях, а о навыках, которыми разработчики должны обладать, и о ролях, которые должны быть отыграны или отработаны для успешного создания игры.
Постараемся в общих чертах описать, чем могут заниматься те или иные специалисты, но без погружения в технические детали, чтобы не было похоже на скачок к квантовой физике на этапе изучения физики ньютоновской. Просто хочется обратить внимание на то, насколько разноплановая работа может потребоваться для создания игры.
Какие компании делают игры
По ходу перечисления ролей, принимающих участие в разработке игры, и задач, которые будет необходимо выполнить для успешной реализации проекта, важно отталкиваться от того, в каких условиях вообще может разрабатываться игра. Условий этих не слишком много, но они могут довольно сильно влиять на то, какие у разработчика будут возможности.
Итак, существует определенный набор компонентов, которые необходимо разработать, независимо от размера и целей игры. Нам не избежать разработки интерфейсов и звуков. Разница лишь в том, будем ли мы заниматься этим сами, потому что являемся разработчиком-одиночкой, или созданием этих компонентов займутся профессионалы, являющиеся нашими сотрудниками или внешними исполнителями.
Получается, что есть два варианта: работать на себя или на какую-то компанию.
Работа на себя – это прежде всего ответственность за собственные решения. К задачам непосредственной работы над игрой добавляется рутина по администрированию компании. В первую очередь речь идет о получении доходов от продажи игры или внутриигровых товаров, денег от инвесторов или издателей и об уплате налогов. И это еще до того, как мы определились с тем, какую игру мы будем делать и сколько людей понадобится для ее разработки.
У самостоятельной работы есть три пути:
• создание игры в свободное от основной работы или учебы время;
• создание игры в одиночку или в микрокоманде;
• создание собственной компании.
Каждый из этих вариантов имеет свои плюсы и минусы, а также некоторый набор необходимых условий.
Создание игры в свободное от основной работы время – это надежно, но долго. С одной стороны, мы не несем финансовых рисков, связанных с потенциальным провалом игры, а с другой – вне основной работы у человека довольно мало времени и надо уметь его распределять так, чтобы успевать не только работать над своей игрой, но и просто жить. Вероятнее всего, у нас не будет времени на многие важные для разработки игры вещи, типа работы над сообществом и маркетингом, просто потому, что этим надо заниматься постоянно, а не несколько часов в неделю. Соответственно, необходимым условием для такой работы является наличие свободного времени. Этот путь хорош для хобби-разработки, когда нет ни сроков, ни обязательств.
Разновидностью этого типа работы является создание игры в свободное от учебы время. Этот путь для тех, кто еще не несет бремени финансовой ответственности за свою жизнь, то есть для учащихся школ и вузов. Его единственное отличие заключается в том, что на разработку игры придется тратить не собственноручно заработанные деньги, а деньги родителей.
Работа в одиночку или в микрокоманде означает, что все свободное время будет посвящено разработке игры, при том что другой работы нет. В этих условиях можно создать игру значительно быстрее и успеть уделить время важным для запуска игры аспектам вроде маркетинга. Но, с другой стороны, мы рискуем своим финансовым положением в случае провала игры. Здесь надо решить, на что жить не только в процессе разработки, но и после ее окончания. Причем велик риск, что даже в случае неудачи самостоятельная работа может настолько понравиться, что возникнут эмоциональные проблемы от одной мысли о необходимости вернуться к работе в офисе. Соответственно, необходимыми условиями для такой работы являются финансовая подушка, трезвый расчет и умение планировать – игру нужно выпустить до того, как накопленные ранее деньги закончатся.
В таких условиях намного легче объединить усилия с единомышленниками, особенно если они тоже посвящают разработке все свое время. Это позволяет быть независимым от других обстоятельств. Например, от того, что ключевой сотрудник все доступное ему время – два дня выходных – проведет на даче, копая картошку, вместо разработки важного элемента игры или исправления критической ошибки.
Работа в одиночку или в микрокоманде, независимо от того, сколько времени тратится на разработку игры, накладывает еще одно очень серьезное ограничение: придется выполнять буквально всю работу, связанную с разработкой игры. И если какие-то вещи типа графических и аудио-ассетов можно найти бесплатно или купить, то заниматься дизайном, контентом, настройками, программированием и многим другим придется самостоятельно или разделяя зоны ответственности с единомышленниками.
Создание собственной компании приводит к тому, что придется меньше заниматься разработкой игры и больше управлением и решением финансовых и юридических проблем. При этом появляется возможность заняться разработкой более масштабного проекта с более очевидными финансовыми перспективами. В таких условиях можно привлекать инвестиции и потенциальных издателей, которые профинансируют разработку игры. Конечно, это накладывает и дополнительную ответственность, не только финансовую и не только за самого себя, но и за команду наемных сотрудников.
Аутсорсинг(outer-source-using) – привлечение трудовых ресурсов извне, то есть это приглашение к сотрудничеству в компании специалистов со стороны для каких-либо проектных работ по контракту.
Независимо от выбранного формата работы будет доступна опция использования аутсорса для решения проблем, которые нельзя решить самостоятельно или внутри своей команды. Об аутсорсе и готовых ассетах стоит всегда помнить, они позволяют сэкономить много времени в ходе разработки игры. Это особенно важно для разработчиков-одиночек, которым может быть психологически трудно обратиться к кому-то за помощью. Умение работать с аутсорсом – формулировать задачи для людей, к которым нельзя просто подойти, чтобы что-то объяснить, контролировать исполнение – это отдельный навык, который нужно развивать.
Главное отличие между этими тремя путями заключается в источнике денег, на которые создатели и команда вместе с аутсорсерами будут жить. Это могут быть деньги родителей, деньги с основного места работы, накопления или инвестиции. Это очень разные деньги, за расходование которых наступает разная ответственность. Ошибиться в трате своих денег не так страшно, как ошибиться в трате чужих.
Работа в компании вроде бы должна облегчать многие проблемы. И количество ролей, которые нужно будет выполнять, должно значительно сократиться, и финансовые риски ложатся на плечи владельца компании. Но тут имеются свои особенности. Есть довольно много типов компаний, которые занимаются разработкой игр. От типа компании зависит тип проектов, над которыми компания может и будет работать. А от этого, в свою очередь, зависят перспективы работы в такой компании.
Компании могут заниматься аутсорсом отдельных компонентов или делать игры на заказ. Этот заказ может поступать от издателя или правообладателя, может позволять некоторую свободу творчества, а может требовать соблюдения определенных правил. Компании могут специализироваться на какой-то серии, определенном жанре или конкретной платформе. Очевидно, ни игрокам, ни потенциальным и действующим сотрудникам компании не стоит ждать выхода на рынок космических стратегий от компании, специализирующихся на казуальных играх для мобильных телефонов.
Но главное разделение происходит в области финансовых целей компании. У каждого типа таких компаний есть свои плюсы, минусы и перспективы. По этому показателю можно выделить три вида компаний:
• компании, работающие на прибыль;
• компании, работающие на рост;
• компании, работающие на освоение.
Компании, работающие на прибыль, – это компании, для которых результат определенно важнее процесса. При этом результатом может быть любая работа в плюс. Для таких компаний чем меньше риски и надежнее идея, тем интереснее проект. Соответственно, важны такие проекты, которые разработчик точно знает, как делать (например, продолжение серии игр), или игры по внешней лицензии, повторяющие механики существующей игры, либо когда проект минималистичен и срок разработки длится, например, неделю, а значит, компания рискует всего неделей своего финансирования.