Математика здесь проста и требует только опыта в вопросе реализации тех или иных вещей. Получить этот опыт можно через работу в управлении на более низком уровне: управление командой, управление отделом.
Поиск финансирования – это тот момент, когда рассчитанные человеко-часы превращаются в какое-то количество сотрудников или аутсорсеров, которым предстоит реализовывать задачи. Этим исполнителям, возможно, понадобится офис, оборудование, лицензионное программное обеспечение. В комплекте к офису идут дополнительные расходы на поддержание офиса в рабочем состоянии: начиная от оплаты электричества и заканчивая офис-менеджером.
По-хорошему, даже собственным родителям придется объяснить, почему надо потратить некую сумму на работу художника-аутсорсера или помощь программиста. Тем более это придется объяснять инвесторам, владельцам компании или издателям, финансирующим разработку проекта. При этом в современных условиях есть довольно много способов получить финансирование для проекта. Многие крупные компании-издатели имеют программы поддержки разработчиков от самых маленьких до достаточно крупных. Существуют фонды, государственные программы. Надо пользоваться всеми доступными возможностями.
В какой-то степени продюсер выполняет роль основателя стартапа. Ему нужно убедить всех вокруг в том, что идея, которую он продвигает, обернется прибылью для всех: и для тех, кто будет финансировать проект, и для тех, кто будет его разрабатывать. Для этого нужно проделать всю ту же работу, что и для представления любого стартапа: проработать идею, исследовать рынок, собрать команду. Оформить красивую презентацию, в конце концов. Для этого тоже нужен определенный стартаперский набор навыков и некоторые особенности характера.
И напоследок. Весь этот набор довольно разнообразных знаний вовсе не означает, что для успешного продюсирования проекта необходимо быть человеком-оркестром. Во-первых, мы не одиноки. Всегда можно попросить помощи: специалисты в разных областях помогут установить сроки, маркетологи помогут с позиционированием. С их поиском должны помочь контакты, накопленные за время роста до уровня продюсера. А во-вторых, иногда даже лучше, чтобы решения принимал не один человек, даже несмотря на то, что продюсер является последней инстанцией, ведь слишком уж велик риск скатиться в какую-нибудь крайность, позабыв об остальных сторонах вопроса. В процессе обсуждения с равноправными коллегами внутри компании или вне ее можно и баланс сохранить, и найти решение, которое не пришло в голову одному человеку.
Гейм-дизайн
Гейм-дизайнеры (game design – «дизайн игры») – это самая сложная, неоднозначная и разнообразная часть команды. К игровому дизайну действительно относится огромное количество специалистов, которые вполне могут оказаться не взаимозаменяемыми и имеют отдельные названия. Вспомните, сколько различных компонентов мы перечислили в главе 2. Сценарий и интерфейсы слишком разные вещи, чтобы один человек хорошо разбирался в обеих этих областях.
Самая большая проблема игровых дизайнеров заключается в том, что у многих при упоминании слова «дизайнер» в голове появляется образ художника, в то время как гейм-дизайн – это далеко не художественная работа. Для работы над дизайном игры не нужно рисовать.
Если взять все, что мы уже знаем о разработке игр, и отбросить работу художников и программистов, то оставшееся – это работа по проектированию систем и компонентов игры. А проектированием занимаются инженеры, и, соответственно, гейм-дизайнеров было бы правильнее называть гейм-инженерами или архитекторами игры. Но традиция есть традиция.
В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.
Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.
Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.
К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.
• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.
• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.
Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.
И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.
В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама необходимость писать документацию помогает структурировать информацию о проекте и вместе с тем решать сложные вопросы и вырабатывать структуру всего проекта.
Дизайнер игры делает игру для игроков. Соответствие задумки бизнес-задаче должен проверять продюсер. Начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя ролями – даже если их исполняет один человек. Важной задачей для гейм-дизайнера является доказать, что задумка соответствует цели.
Задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных ее элементов.
Этот раздел отвечает за разработку математических правил или матмодели игры. Это касается расчета боя: того, как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты, и как эти значения, сталкиваясь, приводят к победе или поражению. Или, например, расчет шанса поймать крупную рыбу и как на него влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Также сюда относится стоимость построек и количество опыта, выпадающего с разных противников на разных этапах игры. В итоге задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, понятной игроку и соответствующей задумке дизайнеров игры, – баланса игры.
Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайна игры, а также таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут использоваться дискретные значения, например, опыта, необходимого для перехода с одного уровень на другой. Чтобы разработчики потом не мучились, выбирая, в какую сторону и до какого значения округлять числа.
Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от проекта, собравшейся команды, способностей и знаний ее членов. Не все гейм-дизайнеры умеют считать в необходимой степени для разработки некоторых игр. Это нормально и не должно быть непреодолимым препятствием на пути реализации проекта. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника – гейм-дизайнера-математика, либо не браться за проект, требующий серьезных математических навыков.
Небольшим играм, в которых вся математика сводится к балансу прогресса игрока, математик обычно не нужен. Но в более сложных играх, где персонажи должны находиться в определенном балансе и обладают большим количеством характеристик, или же необходимо разработать оригинальную модель игрового мира, математик может значительно облегчить работу. Понятно, что человек, занимающийся дизайном игры, должен в какой-то степени уметь считать сам, но этого не всегда бывает достаточно.
Это направление работы с текстами: историями, диалогами и художественными описаниями геймплея. Для этого надо обладать большой эрудицией, хорошим литературным языком и грамотностью. И речь тут может идти не только о надписях на кнопках, но и о сюжете игры – в этом случае такую работу называют игровой сценаристикой. Игровая сценаристика зачастую сложнее работы над фильмом или кино, так как может содержать разветвленную структуру сюжета с несколькими финалами и прохождение, которое учитывает переменные и их подсчет в игре. Это может привести к необходимости расписывать не только отдельные ветки диалогов, но и изменения во всем игровом мире, связанные с доступным игроку выбором. При этом игровому сценаристу следует опираться на классические правила драматургии и искать новые подходы для реализации идей конкретного проекта.
Нарративный дизайнер должен продумывать и фиксировать, как будет рассказана история в игре, используя не только текстовые компоненты, но и звук, интерфейс, механики, спецэффекты и т. п. На основе именно этой документации художники будут создавать персонажей, а дизайнеры уровней – уровни. Именно нарративный дизайнер должен обращать внимание на детали, которые важны для восприятия и понимания игрового мира.