Как создаются игры — страница 34 из 61

Есть несколько подходов к менеджменту разработки. Например, семейство методик управления проектами Agile (гибкая методология разработки), которое позволяет заниматься постановкой и обсуждением задач не слишком часто, но и не слишком редко. При этом в процессе этапа все специалисты должны быть заняты выполнением своих задач, а не обсуждением или объяснением. Обычно рассматриваются короткие этапы, циклы работы, длящиеся одну-две недели, которые называются «спринты» (sprint – забег на короткую дистанцию). Задачи выдаются и реализовываются за это время. И после рассматриваются результаты этой итерации, выдаются оценки, выясняется, где возникли проблемы, где нужно сосредоточить больше внимания, ставятся новые приоритеты.

В противовес системе Agile есть методика Waterfall, суть которой заключается в постановке задач по мере решения других. По сравнению с Agile у этого метода есть один серьезный недостаток: надо часто отвлекать большое количество людей, чтобы обсуждать задачи.

Менеджер не должен быть специалистом в какой-то из областей разработки игры, главное, чтобы он разбирался в управлении процессами работы. Однако довольно часто эту роль может выполнять продюсер или ее могут разделять между собой руководители направлений дизайна, арта и программирования – каждый в своей области.

При этом менеджер лучше других должен видеть, насколько эффективно идет работа, так как в его руках находятся аналитические инструменты, позволяющие понять работоспособность команды. Менеджер следит и контролирует, какие сотрудники с какими задачами за какое время справляются. Из этого может быть получен не только опыт управления людьми, но знание того, за какое время какие задачи в среднем решаются. Это важная область знания для продюсирования.

В общем случае заказчиком задач выступает либо руководитель проекта, либо даже отдельные гейм-дизайнеры. Но далеко не всегда они должны самостоятельно ставить задачи другим отделам. У гейм-дизайнеров может просто не хватать необходимого для этого технического опыта. Чтобы наполнить задачу техническими деталями, нужно привлечь соответствующего специалиста, который может выступать в качестве руководителя отдела. Опять же необязательно должен быть отдельный менеджер.

Кроме менеджеров, которые занимаются управлением, могут быть те, кто выполняет функции связи между отделами или филиалами. Но самая сложная область связи – это работа с какими-то внешними организациями, партнерами, контрагентами, исполнителями.

Сюда относится вообще ничем не ограниченное пространство работ, которые нужно контролировать: звуки, локализации, графика, рекламные материалы и рекламные сети. Возможно, от менеджера на такой позиции не потребуется искать исполнителей или проверять качество выполнения работы, но нужно следить за сроками, напоминать об обязательствах, помогать с решением возникающих проблем.

И конечно же, если сотрудники работают в офисе, не стоит забывать и об офис-менеджере, который организовывает рабочее пространство и делает работу легче и комфортней.

Маркетинг и продуктовая аналитика

Работа над игрой как над продуктом состоит не только из собственно разработки этого продукта, но и из его продажи. Продажа продукта – это целый комплекс мероприятий, о котором мы поговорим отдельно. Объединяет этот комплекс слово «маркетинг». И да, маркетингом должен кто-то заниматься.

К маркетингу относится несколько специфических областей, суть которых сводится к привлечению игроков и внеигровому удержанию в сфере игрового интереса. Привлечение – это, грубо говоря, создание картинки и покупка рекламы, так как между игроком и игрой есть еще довольно много препятствий, которые он должен захотеть преодолеть. Чтобы игрок заинтересовался игрой, пошел в стор и открыл приложение, он должен прежде всего эту игру найти, заинтересоваться ее обложкой или иконкой, получить о ней какую-то информацию, наконец просто увидеть рекламу. Это сложный многоступенчатый путь, с каждым уровнем которого нужно работать, чтобы привести в игру как можно больше людей. Этим непосредственно и занимаются маркетологи. А помогают им в этом продуктовые аналитики, которые исследуют, какие механизмы по привлечению срабатывают лучше.

Работа с комьюнити и служба поддержки

Удержание – это другая область маркетинга, которая заключается в создании привлекательных для игрока активностей не только внутри игры, но и вне ее: на форумах, в соцсетях. Это, если помните, относится к области метагейма – надыгры из активностей, происходящих в пространстве, которое разработчик фактически не контролирует. Вне игры образуется сообщество игроков, и вот с ними работает человек, выполняющий роль комьюнити-менеджера (community – сообщество).

Социальная сеть – это онлайн-среда для создания связи, общения, развития бизнеса, установления дружеских и рабочих контактов и контактов по интересам. Сегодня социальная сеть является также инструментом маркетинга и рекламы, который указывает на предпочтения пользователей в той или иной теме. Одной из первых социальных сетей была Classmates.com, появившаяся в 1995 году. Однако бум развития социальных сетей пришелся на 2004 год, когда в США были запущены LinkedIn, MySpace и Facebook[3].

Сообщество вокруг игры может сформироваться само по себе, но это довольно редкий случай. Тогда работа комьюнити-менеджера состоит в том, чтобы поддерживать его, наполнять инфоповодами и разъяснять правила, прохождение, моменты разработки, рассказывать о новостях, общаться с игроками на разных площадках соцсетей и форумах и многие другие функции, связанные с пиар-стратегией проекта.

Однако в большинстве случаев комьюнити-менеджеру нужно сформировать само сообщество с нуля. Для этого нужно обладать навыками медиаменеджмента (SMM – Social Media Manager), хорошими коммуникативными навыками и, самое главное, – знанием аудитории и контента.

Комьюнити-менеджер – очень непростая в эмоциональном плане работа. Человек должен обладать терпением, базовыми знаниями психологии толпы и, конечно, желанием общаться.

Здесь также стоит заострить внимание еще на одной роли – служба поддержки, или саппорт (support – «поддержка»). Это те, кто общается с пользователями по техническим вопросам и возникающим в процессе прохождения проблемам, собирает фидбэк и передает разработчикам. Саппорт исполняет важную роль мостика между создателями игры и теми, для кого она предназначена.

Игра – это проект, который постоянно развивается и живет, пока нужен игрокам. И поддерживают интерес к нему как раз комьюнити-менеджер и служба поддержки.

Бухгалтерия и юриспруденция

И наконец, есть одна необычайно важная для разработки игры и при этом не относящаяся непосредственно к играм сфера. Это бухгалтерия и юриспруденция, без которых не может существовать ни один бизнес. Если разработка игры не является хобби и должна развиваться в бизнес, значит, относиться к ней надо как к бизнесу. Нужно планировать, как этот бизнес будет получать деньги, в какой стране будет расположено юридическое лицо, как и где будут платиться налоги, как оптимизировать уплату этих налогов. Любой бизнес должен прежде всего выжить, при этом плюс-минус 10 процентов, уходящих на налоги, могут серьезно повлиять на его перспективы.

Это же касается и соблюдения юридических формальностей в плане документов, на основании которых трудится компания-разработчик, а также местного законодательства стран, в которых игра распространяется. Особенно в современном мире, где высоки угрозы для игроков и их личных данных, и сложности вызывает законодательство в области защиты личных данных в разных регионах.

Ступеньки карьеры разработчиков игр

Все обилие работ, которые необходимо выполнить для реализации игрового проекта, ролей, которые кто-то должен отыграть, усложняет не только поиск исполнителей, но и описание конкретных должностей. Ведь, как мы помним, работа должна быть выполнена независимо от размера команды и проекта. В результате довольно часто складываются ситуации, когда название должности вообще никак не отражает роль, которую человек должен выполнять на проекте.

В современных условиях намного важнее, чего именно человек достиг, чем именно занимался, какие проблемы решал, а не то, как называлась его должность. И тут мы опять возвращаемся к разделению на работу в одиночку или в микрокоманде и на работу в компании.

В первом случае у разработчика просто нет возможности откинуть большинство ролей, работа которых должна быть выполнена, – выбора нет. Во втором доступность каких-то ролей и интерес к их выполнению зависит от положения человека на корпоративной лестнице. Младшим разработчикам еще недоступно управление, но им и не нужно решать проблемы, связанные с ним, – для этого есть более опытные старшие сотрудники. С другой стороны, люди на высоких должностях могут не заниматься мелочами, нанимая для их реализации менее опытных сотрудников.

Разница в опыте и интересах может быть настолько большой, что приведет к недопониманию и конфликтам. Чтобы избежать этих конфликтов, нужно, с одной стороны, больше информации о том, чем и почему занимаются люди на тех или иных уровнях, а с другой стороны, просто напоминать себе, что все люди разные.

* * *

Разработка игр – это довольно сложная область, войти в которую совсем без опыта практически невозможно. И тут дело, конечно, далеко не только в опыте выполнения какого-то вида работы, но и в игровом опыте. Очевидно, что начинать получать игровой опыт, собираясь устроиться в геймдев, так же поздно, как начинать изучать игровой рынок, собираясь претендовать на должность продюсера. Чтобы делать игры, нужно играть в игры.

Соответственно, еще до того, как появится первая работа в игровой индустрии, у новичка уже есть и цель, и мотивация заниматься саморазвитием, а также есть и некоторый набор доступных действий. Прежде всего нужно понимать, как именно можно войти в игровую индустрию, ведь вход далеко не один. Даже если нашей целью является работа в области игрового дизайна, нам все равно доступны входы через другие направления, участвующие в разработке игры. Для обладателей соответствующих знаний и навыков есть пути художников и программистов. Для тех, у кого специфических навыков и опыта нет, есть пути тестировщиков и комьюнити-менеджеров.