Как создаются игры — страница 41 из 61

Сама проверка механики необязательно должна выливаться в написание кода. Мы можем проверить ее, например, в виде настольной игры. Особенно если нашей задачей является проверка того, насколько механика интересна, а не какова возможность ее реализации. Такая настольная игра может быть сделана буквально «на коленке»: можно взять бумагу из тетради или принтера, нарисовать карту, вырезать карточки действий и персонажей. Генератор случайных чисел в виде игрального кубика можно взять из другой настольной игры или найти в интернете.

* * *

Например, мы работаем над игрой о мусороперерабатывающей фабрике. Мы можем создать карту с рабочими местами, на которых расставим персонажей. Одни персонажи лучше сортируют, другие лучше управляются с техникой. Каждый цикл мусор, находящийся на фабрике, перемещается от одного персонажа к другому, и на фабрику прибывают новые грузовики с мусором. Если игрок правильно расставил персонажей, то мусор будет перерабатываться эффективно и не будет накапливаться. Если к концу раунда на фабрике останется не отсортированный мусор, можем считать это проигрышем, хотя это совершенно не важно. Ведь на этом этапе мы проверяем интересность самого игрового процесса, а не придуманные на скорую руку правила и баланс.

Итак, нам нужно немножко поработать руками.

• Так как фабрика, по сути, разделена на отдельные зоны, в которых работают отдельные персонажи, эти зоны у нас будут изображать листы бумаги с названиями зон. Пока зон у нас будет две: зона разгрузки и зона сортировки.

• У нас будет набор карточек с персонажами с разными случайными характеристиками. Карточки мы вырежем из той же бумаги, напишем на них имена персонажей, нарисуем портреты и распишем характеристики. Кому-то достанется +2 на сортировку стекла, кому-то +5 на управление погрузчиком и т. п. Мы можем сделать с десяток таких карточек и ограничим игрока правилом, что из персонажей он может взять только троих случайных. Двух можно поставить в зону сортировки, а одного на разгрузку.

• Мусор у нас будет в виде фишек – клочков бумаги с разными обозначениями: С – стекло, Б – бумага и т. п. Таких фишек нам нужно штук 50.


Дальше идет сам игровой процесс.

• Вначале игрок кидает игральный шестигранный кубик, чтобы узнать, сколько мусора придет ему на фабрику в начале хода. Соответствующее выпавшему числу количество мусора нужно взять из мешка с мусором случайным образом. Мусор попадает в зону разгрузки, при этом он должен оставаться скрытым для игрока, а значит, лежать «рубашкой» вверх.

– Скрытость мусора – это довольно важное уточнение, о котором мы могли не подумать с первого раза. Если мы случайно нарисуем обозначение мусора на обеих сторонах фишки, то нам придется их переделывать. Это маленький урок итеративности.

• Отвечающий за разгрузку персонаж должен переправить мусор из зоны разгрузки в зону сортировки. Перевезти персонаж может столько мусора, сколько очков управления погрузчиком у него есть. Пока мусор скрыт, игрок может взять любые фишки мусора и переложить их в зону сортировки.

– Уже здесь можно немного задуматься над балансом игры. Игроку в начале хода может прийти и одна единица мусора, и шесть. Иногда игроку будет приходить меньше мусора, чем он может перевезти, а иногда больше. Тогда мусор начнет накапливаться в зоне разгрузки. В среднем d6 будет давать значение 3,5. Соответственно ставить на разгрузку персонажа с навыком меньше 4 довольно рискованно.

• В зоне сортировки мусор можно раскрыть и перевернуть. Сортировщики работают примерно по тому же принципу, что и погрузчик: игрок может переместить столько мусора, сколько очков есть у персонажей, находящихся в зоне сортировки. Если у нас есть два персонажа: на 2 очка стекла и 3 очка стекла – значит, суммарно за ход игрок может отсортировать 5 единиц стекла.

* * *

На этом этапе еще нет никакой объективной оценки интересности. Эту настольную игру мы можем показать в лучшем случае коллегам. Но мы уже можем начать работать с отзывами. Немного поправить правила, изменить количество типов мусора, количество персонажей. Исправить ошибку с забытым правилом, что на разгрузку мусор должен попадать скрытым от игрока. Этап разработки прототипа даже отдельной механики так же итеративен, как и весь процесс разработки игры как программного продукта:

• создаем новую версию;

• тестируем;

• получаем отклик;

• повторяем до тех пор, пока отклик не будет достаточно позитивным.


Важно понимать, что идеальный результат, скорее всего, недостижим. С одной стороны, мы всегда будем ограничены в ресурсах и у нас не будет возможности бесконечно полировать игру, а с другой стороны, удовлетворить всех невозможно. Когда-нибудь придется сделать выбор и остановиться на достигнутом, даже если результат не кажется идеальным.

Естественно, проверка касается не только механики менеджмента в стратегической игре об управлении мусорной фабрикой, но и любых других механик, которые будут играть важную роль в нашей игре. Если наша игра является аркадой, то мы должны хотя бы приблизиться к удовлетворяющему нас управлению персонажем и камерой. У нас еще будет возможность отполировать их.

На этом этапе у нас пока еще нет ничего, кроме механик. Нет графики, звуков.

Интерфейсы пребывают в зачаточном состоянии и выполняют только базовые, тестовые функции.

Производство графики для игры – процесс довольно сложный и продолжительный, а значит, в лучшем случае на этом этапе у нас будут какие-то скетчи, которые мы можем проверить примерно так же, как и настольную игру – собирая отзывы.

Для проверки некоторых механик может быть достаточно простых кубиков, которые могут выполнять роль персонажей и объектов сцены. Но в некоторых случаях могут понадобиться более сложные модели: например, если надо проверить какое-то сложное управление персонажем или для наглядности добавить анимации. При отсутствии собственных графических наработок можно использовать доступные в интернете ассеты и бесплатные модели, входящие в комплект игрового движка. Но не стоит увлекаться поиском подходящих ассетов – для этого еще придет время.

А еще для проверки механик игре вообще не нужен развитый контент. Нам пока не нужно придумывать и описывать отдельных персонажей, их характеристики, не нужно собирать уровни, не нужен сюжет.

Хотя над персонажами, уровнями и сюжетом можно начать работать так же, как над скетчами для развития концепции и проверки их прототипов. И все же пока нашей главной целью являются именно механики. А значит, в качестве персонажей могут использоваться стандартные модели, а уровни можно собирать из кубиков.

Блокаут (blockout) – это один из начальных этапов проработки уровня. Процесс блокаута состоит из двух частей:грейбокс (gray box – «серая коробка») и вайтбокс (white box – «белая коробка»). Грейбокс – это макет уровня, собранный из примитивов: кубов, шаров, цилиндров обычно серого цвета. Примитивы позволяют выстроить топологию уровня, проработать маршруты передвижения игрока и неигровых персонажей, расставить точки интереса и подчеркнуть их геометрией. Собранный таким образом уровень должен быть прежде всего проходимым и интересным. На этапе вайтбокса к примитивной геометрии добавляется более проработанный декор, который помогает визуально подчеркнуть важные для истории, сюжета и нарратива элементы уровня.

В финале третьего шага этапа прототипирования мы должны получить набор, возможно, разрозненных, но вызывающих уверенность механик. Однако уже здесь мы можем получить ответы на начальные гипотезы и осознать, если что-то пошло не так и придется вернуться либо на шаг назад, либо вообще начать заново и искать другую идею. Например, потому, что механика управления персонажем, передвигающимся по веткам дерева, оказалась слишком сложной для реализации, или потому, что механика менеджмента оказалась не такой интересной, чтобы вызвать отклик хотя бы у коллег.

* * *

Для окончания этапа прототипирования нам осталась сущая мелочь: собрать отдельные механики в более или менее законченную игру. На предыдущем шаге мы проверяли механики отдельно друг от друга, и теперь пришло время их соединить и добавить к ним механики, в которых мы были уверены и которые не проверяли. На этом же шаге нам важно оценить, получается игра в целом или нет. Все еще нет необходимости реализовывать вообще все механики, которые планируются в нашей игре. И да, здесь уже не получится проводить эксперименты на бумаге – нам нужно получить полноценную игру, которую смогут создать только программисты.

Если, например, отдельные механики перемещения можно объединить в одну, ничего особенно не меняя и не добавляя в игру, то механики менеджмента ресурсов могут потребовать разработать какую-то схему интерфейсов. Сам интерфейс может не иметь графики и продолжит выполнять тестовую функцию, но схема интерфейсов – это уже довольно серьезная часть игры. С технической точки зрения, интерфейсы не должны вызывать вопросов, хотя и тут возможны довольно сложные и оригинальные решения типа отображения какой-то важной для игры информации непосредственно на персонаже игрока. Но учитывая, что мы все еще проверяем, насколько интересна игровая концепция, неудачная схема интерфейсов может привести к тому, что игра покажется недостаточно интересной, даже несмотря на то, что отдельные ее компоненты работали хорошо.

К окончанию всего этапа прототипирования у нас должна быть игра со всеми реализованными основными механиками, показывающими ее суть, доказывающими интересность и перспективность концепции, а также возможность ее реализации. Эти доказательства могут потребоваться издателю или инвестору для финализации этапа и принятия решения о продолжении работы над игрой и переходу к следующему этапу.

Основной сложностью этой части этапа прототипирования является выбор механик, которые будут включены во всю игру, ведь они должны показать игру с лучшей стороны, быть важными, но не содержать ничего лишнего. Скорее всего, на этап прототипирования у нас будет ограниченный бюджет, а значит, и ограниченное время. Издатель будет смотреть не только на результат нашего труда – на прототип, но и на то, как мы распорядились выделенными нам средствами.