На этапе производства возможны лишь небольшие отличия в производстве некоторых типов игр. В данном случае для нас важно, что игры могут выпускаться как законченный продукт, который будет требовать лишь относительно небольшой поддержки патчами уже после выхода игры в свет. Они будут как исправлять оставшиеся в игре баги, так и серьезно обновлять не только контент, но и игровые механики.
Патч(patch – «заплатка»), илиобновление (update), – это данные, которые вносят изменения в компьютерные файлы. Обычно выпускаются после выхода игры, чтобы исправить какие-либо баги и проблемы, возникшие у игроков, а также для внесения улучшений и оптимизации производительности проекта. Обычно это не слишком большие изменения, если же в игру нужно внести масштабные изменения, используютDLC (downloadable content – «загружаемый контент»), которые могут быть как бесплатными, так и платными, а также содержать дополнительные сюжетные арки, уровни, карты и регионы, модели машин, костюмов и оружия.
Второй вариант принято называть игрой-сервисом (game as a service, GAAS). Этот вариант подразумевает, что игра может выйти на рынок в минимальном виде и будет дополняться и развиваться в случае успеха выпущенной версии. Подобный метод разработки и выпуска игр особенно распространен на мобильном рынке, но также потихоньку завоевывает рынки игр для РС и консолей.
Разница между производством законченной игры и игры-сервиса заключается в составе компонентов и механик, с которыми игра будет выпущена на рынок. И это позволяет использовать несколько иной подход к производству этих механик. В игре-сервисе есть возможность выделить каждую отдельную механику (например, коллекций) и разрабатывать ее чуть ли не как отдельный продукт с отдельным концептированием, прототипированием и остальными этапами. Механики в игре-сервисе могут производиться последовательно или даже параллельно, но будет необходим план интеграции отдельных компонентов. В играх-сервисах довольно часто можно заметить, что отдельные механики типа арен, на которых игроки сражаются друг с другом, или клановые механики имеют собственные валюты, магазины и расходники, что значительно облегчает процесс разделения игры на отдельные «продукты» и в то же время облегчает их интеграцию в единую «экосистему».
Производство является важным подготовительным этапом на пути к релизу, выходу игры в свет. Этот этап включает в себя не только само производство игры, но также аналитику, маркетинг, работу с сообществом игры, тестирование. Работа эта настолько важная и сложная, что ей будет посвящен весь следующий раздел. Все эти, казалось бы, не относящиеся к самой игре вещи должны встраиваться в игру так же глубоко, как и отдельные ее механики, и этим нельзя заниматься в последний момент. Здесь есть свои нюансы, о которых необходимо помнить.
• Мы должны понимать, какие именно аспекты игры и поведения игроков мы хотим проверить с помощью аналитических сервисов. Как именно мы будем их проверять, какие события игра должна отправлять на сервер. Можем ли мы по этим данным сделать какие-то выводы или нет. Конечно, необходимо проверить, что данные отправляются и с ними можно работать.
• У нас должен быть план по маркетингу, включающий в себя работу с игроками на этапе производства игры. Команда маркетологов должна понимать, что и когда делать. Когда возможно ожидать новостей о переходе на следующие этапы разработки, когда и с каким материалом можно будет презентовать игру на выставках и конференциях.
• В современном мире необычайно важны первые дни и недели выхода игры в свет. В этот момент игра может привлечь наибольший интерес со стороны игроков, что, в свою очередь, может повысить показы игры на площадках цифровых магазинов. Но чтобы это вообще случилось, должны быть игроки, которые будут ожидать игру и купят ее на релизе. Для этого нужно их привлечь в достаточной степени, чтобы они начали ждать игру. И это тоже маркетинг, который может заключаться в работе как с прессой, блогерами, медиа, так и с сообществом игроков в соцсетях напрямую через группы и чаты, посвященные игре.
Мы можем использовать сообщество игроков для проверки интересности игровых механик или тестирования игры или даже привлечь народ к развитию игры на этапе ее производства. Игроки могут создавать какие-то простые квесты, придумывать предметы или создавать модели, которые потом могут войти в игру или стать частью пользовательского контента сразу после релиза. Например, в экономических стратегиях игрокам под силу делать модели построек и транспорта. Фанаты истории могут помочь в создании достоверных образов персонажей, с поиском реальных карт боевых действий и даже с библиотекой реалистичных звуков. Это не то, на что можно рассчитывать на этапе планирования производства игры, но то, что может значительно улучшить качество нашего продукта. Но это может стать и проблемой, ведь любые внешние исполнители требуют определенного менеджмента, а фанаты могут быть очень необязательны и выдавать материалы недостаточного качества.
Процесс производства должен быть самым спокойным этапом разработки игры, но и здесь могут возникнуть определенные сложности, к которым команда должна быть готова. Они могут быть техническими и психологическими. Эти проблемы, конечно, могут возникнуть на любом этапе, но производство имеет свои особенности, связанные именно со спокойствием, расслабленностью и рутиной, в которую превращается работа.
Прежде всего команда не должна зависеть ни от каких технических изменений. Компании необходимо придерживаться выбранного набора технологий. Кроме того, нужно не только стабильное финансирование, но и стабильный интернет и доступ ко всем необходимым для работы сервисам, будь то удаленное хранилище исходного кода или почта. Нужен также план на случай возможного выхода из строя абсолютно любого элемента в цепочке производства, включая сотрудников и аутсорсеров. У нас банально могут украсть ноутбук на конференции, и он уж точно не должен быть единственным хранилищем актуальной версии игры или каких-то документов, которые сложно и трудоемко восстановить.
Однако самую большую опасность, пожалуй, представляет именно рутина. Она разрушает мотивацию. Мы можем просто забыть о том, что именно вдохновило нас в начале работы над игрой, даже при том, какой сложный путь из концептирования и прототипирования нам пришлось преодолеть. При всех технических и бизнес-ограничениях производство игр все еще остается необыкновенно творческим занятием, привлекающим креативных людей, и в них следует поддерживать высокий уровень мотивации. Это необычайно сложно, когда нужно делать несколько десятков моделей деревьев или расписывать бесконечные диалоги с второстепенными персонажами.
Выходом из этой ситуации может быть поддержание творческой атмосферы и периодическое переключение внимания на что-то новое, оригинальное и даже незапланированное. Типа создания механизма появления следов на песке, если эта механика не предусмотрена первоначальным планом. Растормошить сотрудников можно совместным участием в гейм-джемах, воркшопах, брейнштормах, необязательно связанных с бизнес-целями данной конкретной разработки.
Кранч(crunch – «скрип», «хруст») – это переработка, сверхурочная работа, которую выполняют сотрудники, чтобы вовремя завершить игру. В геймдеве такое явление возникает нередко, так как предсказать время, необходимое на финализацию игровых объектов и сущностей, иногда не представляется возможным. Более того, переработки могут исходить не только от неправильного менеджмента, но и от того, что сами сотрудники страдают перфекционизмом, пытаясь создать лучшую в мире игру.
Только не стоит увлекаться придумыванием новых механик – наша игра должна устояться уже во время работы над вертикальным срезом, и рассеивание внимания на непредусмотренные вещи может привести к тому, что проект не будет готов в должной степени к планируемой дате релиза. И тут таится другая угроза: переработки или кранчи, как их еще называют. Это очень печальная практика, связанная с провалом в планировании и менеджменте проекта. Для того чтобы этого не происходило, следует внимательнее относиться к сотрудникам и задачам, над которыми они работают, ведь осталось совсем немного до самого важного этапа – релиза.
Релиз и поддержка
После релиза разработка игры редко прекращается. Независимо от типа проекта и наших планов в игре наверняка найдутся какие-то баги, которые надо исправить для минимизации количества отрицательных отзывов. Работа с отзывами – минимизация количества отрицательных и максимизация положительных – необходима для повышения органических покупок и скачиваний от людей, которые могут просто листать магазин в поисках чего-нибудь интересного и строить суждение об игре на основе отзывов других игроков.
Релиз игр для разных платформ и различных бизнес-моделей может значительно отличаться в зависимости от того, в каком направлении развивается проект. Подробнее о бизнес-моделях мы поговорим в следующей главе, а пока для нас важно разделение на игры для компьютера и консолей, которые должны выходить в релиз в законченном виде, и на игры для мобильных устройств, в основном работающие по условно бесплатной модели.
Для законченных игр необычайно важна подготовленная и ожидающая аудитория, чтобы она не была разочарована в момент релиза. Необходимо реализовать все обещанные во время работы с сообществом фичи и механики, а также игра должна содержать минимум багов. Если игра будет выходить на консолях, то к релизным хлопотам также добавляется необходимость пройти модерацию платформодержателя. До сих пор игры для консолей выходят и на физических носителях, поэтому необходимо время на печать игр и распространение их по магазинам.
Довольно важным аспектом для разработчиков законченных игр может быть поддержка современных технологий и платформ. Например, когда игра релизится в момент выхода консоли нового поколения или в момент, когда производитель видеокарт анонсирует какую-то особую технологию, улучшающую картинку. Тогда возникает потребность доработать игру, чтобы она использовала больше возможностей современных технологий. Это повысит интерес к уже вышедшей игре и принесет разработчику дополнительный доход.