Игры по большей части все-таки являются неким процессом, а не просто моментальным достижением. Поэтому так сложно относить к играм те продукты, которые предоставляют игроку награду, минуя процесс ее достижения – приложение усилий для получения награды, – это различные азартные игры. Но в современных условиях игры традиционно имеют так много достижений, что сложно выделить какой-то процесс, который доставлял бы удовольствие сам по себе.
• В аркадах и шутерах удовольствие может доставлять процесс сбора моментальных достижений от перемещения и попадания по противникам, которые образуют у игрока ощущение полного погружения – состояния потока.
• В RPG удовольствие может доставлять процесс путешествия по миру и совокупности открытия подземелий, развития персонажа и потребления сюжета.
• В стратегиях удовольствие может доставлять процесс строительства, налаживания связей, экспансии и развития подконтрольной компании или государства.
• В различных симуляторах удовольствие может доставлять процесс управления интересным игроку транспортным средством: автомобилем, комбайном, самолетом или паровозом.
В простейшем случае достижением в играх является пройденный уровень. Но это далеко не все. Во многих играх пришлось бы слишком долго ждать столь желанного финала, поэтому игры наполняются множеством событий, каждое из которых выступает самостоятельным достижением.
• Например, в аркадах персонаж ловко перемещается с платформы на платформу, перепрыгивает снаряды и обходит противников.
• В шутерах удовольствием является попадание в противника, аналогичные аркадам фокусы использования топологии уровня и расставленных по уровню бонусов.
• В RPG радость игрокам доставляет получение более мощного оружия, достижения новых уровней опыта, открытие новых способностей и все то же преодоление противников.
• В стратегиях эмоциональный подъем вызывают открытие новых регионов, новых ресурсов, новых наук, новых транспортных средств, окончание постройки, создание единой масштабной системы.
• В гонках – преодоление виражей и смена позиции в пелотоне.
• В головоломках удовольствие доставляет решение локальных задач головоломки и раскрытие паттерна.
Есть множество механик, способных доставлять удовольствие независимо от жанра игры. Наиболее популярные – сюрпризы. Это могут быть подарки в игре, бонусы, видеоролики, сценки после титров и так далее. Более того, сам процесс дарения тоже доставляет удовольствие. Мы получаем позитивное подкрепление, поддерживая ресурсами приятеля в игре или преподнося виртуальные подарки вроде визуальных улучшений и функциональных игровых предметов.
Но существует и обратная сторона медали. Удовольствие может доставлять и чужая неудача, причем на контрасте с собственной победой, с завершением какой-то важной задачи. Человеческая натура весьма склонна к подобному злорадству, и этим пользуются разработчики соревновательных игр (шутеров, стратегий, симуляторов).
Если в игре есть повод улыбнуться, толика юмора тоже очень вдохновляет игроков и дарит хорошее настроение. Как в некоторых RPG, где игрок встречается с забавными NPC, наслаждаясь путешествием по игровому миру. Эмоциональные горки – это то, что обожают многие игроки в серотониновые (процессуальные) игры, особенно это актуально для хорроров, экшенов и шутеров. И конечно, для каждого игрока очень важны его личная история преодоления, его победа над обстоятельствами. Все как в обычной жизни, когда человек, решивший проблему, гордо восклицает: «Кто молодец? Я молодец!»
Шаблоны
При всей своей сложности, в целях сохранения энергии наш мозг не тратит кучу времени и сил на анализ каждой мало-мальской ситуации, вместо этого он мыслит шаблонами (паттернами). Они позволяют нам использовать ранее полученные знания и опыт, предпринимать однажды совершенные действия для преодоления похожих препятствий, в том числе и когда мы играем в игры.
Механизм паттернов заложен в нашей натуре так же глубоко, как и механизм получения удовольствия. Все, что нас окружает, все, что вокруг нас происходит, наш мозг каталогизирует по разным признакам: размеру, форме, цвету, вкусу, текстуре, звукам, движению и множеству других признаков. Переплетаясь, они дают образ чего-то конкретного. Например, маленькое четырехлапое существо с хвостом, черное, пушистое, урчащее, лезет по штанине, цепляясь когтями, – с высокой вероятностью это шаблон «котенок».
Паттерны позволяют определять представителей своего вида, соплеменников, безопасно или агрессивно настроенных живых существ, безопасно или не очень установленные или движущиеся предметы. Есть также определенные паттерны действий, с помощью которых легче добиться какого-то результата. Игра на музыкальном инструменте – это применение последовательности шаблонов, соответствующих определенным нотам. Попадание теннисной ракеткой по мячу – это применение шаблона физики мяча, достраивания траектории его полета, перемещения тела таким образом, чтобы ракетка оказалась у мяча на пути.
Шаблоны по большей части нарабатываются с опытом. С самого рождения мы строим определенные модели поведения в семье и обществе, создаем социальные шаблоны, которые нарабатываем с получением нового опыта. Окружающий мир полон различных форм воздействия, на которые мы реагируем согласно паттерну. Например, приятные мелодии или вызывающие страх звуки, живые существа или игрушки, горячее или ледяное, быстрое или медленное – этот ряд можно продолжать до бесконечности.
Безусловно, процесс создания шаблонов не так прост. Некоторые подсознательные страхи перед существами или событиями, которые потенциально грозят большой опасностью, не основаны на пережитом опыте. Например, когда мы имеем дело со змеями, насекомыми, грызунами или факторами, связанными с фобиями: высоты, замкнутых или, наоборот, открытых пространств. Такие подсознательные шаблоны могут использоваться в играх для более глубокого погружения игрока в происходящее с персонажем, например звук частого сердцебиения, который заставляет нас волноваться, или боссы, похожие на пауков или крыс. Есть и другие шаблоны, которые вызывают радость: счастливые возгласы и поощрение при прохождении уровня, эстетичные игровые персонажи, приятная музыка.
Чтобы человек имел возможность играть в игру, ему нужно объяснить правила, по которым живет игровой мир: какие возможности и какие ограничения ставит перед ним игра. Нужно сформировать шаблоны, связанные с игрой. Каково управление, насколько высоко может прыгать персонаж, когда именно надо нажимать второй раз, чтобы получился эффективный двойной прыжок, на какой высоте пролетают пули противника и надо ли пригибаться перед ними или перепрыгивать их, как эти пули выглядят, с какой скоростью летят и какие звуки при этом издают.
Если механизм игры не слишком сложный, то игрок легко нарабатывает шаблоны взаимодействия с ней. Однако если игра совсем не будет меняться и совершенствовать существующие шаблоны, она быстро наскучит. Разработчики в этом случае могут использовать такие инструменты, как простые случайности (случайные противники, случайные результаты, случайные карты игрового мира), сложность (увеличение силы или количества противников), открытие новых локаций и введение новых механик, в том числе и социальных.
Сочетание доступных игровых механик и их сложности образуют некое пространство, в котором игроку комфортно и ничто его не отвлекает от игрового процесса. Здесь мы имеем дело с состоянием «потока», которое в 70-е годы прошлого века определил и сформулировал психолог Михай Чиксентмихайи. Согласно его концепции, когда человек занимается какой-то деятельностью, он может войти в состояние, при котором он максимально сфокусирован на этой деятельности и получает от нее наивысшее удовольствие. Это состояние описывают как идеальный баланс между сложностью и скукой. На его поддержание работает не только сложность и разнообразие игровых механик, но и элементы, делающие сам игровой мир целостным: картинка, звук, сюжет и другие элементы.
Скуку может вызывать не только сама игра, которая никак не меняется, но и абсолютно новый проект, который почти полностью ее копирует. Когда у игрока выработан набор шаблонов, связанных с определенными игровыми механиками, ему неинтересно еще раз испытывать уже пережитый опыт. У опытных игроков в шутеры скуку будет вызывать даже необходимость проходить обучающий уровень, поэтому многие разработчики делают его частью сюжета или опцией, которой при желании можно не пользоваться.
Тут возникает противоречие между оригинальностью и повторением. Очевидно, что игры, как и любые другие творческие произведения, могут быть похожими друг на друга. Это естественное явление. Если человек полюбил какой-то определенный шаблон, он хочет еще и еще испытать те эмоции, которые возникают при его использовании. В игровой индустрии имеется даже расхожий термин – «клон», определяющий скопированную игру. И это не означает нечто зазорное и отрицательное, если соблюдать одно важное условие, которое присутствует даже в киносценаристике: «Дай мне то же, но что-то другое», то есть нужно создать похожий продукт, но с некоей оригинальной характеристикой. Это может быть чуть измененная механика, или переработанные персонажи, или иной сеттинг, или другой сюжет, или… Здесь открывается огромное пространство для воображения и креативности разработчика, который балансирует на тонкой грани уникального и в то же время знакомого.
Не существует игр без шаблонов, даже если они кажутся новаторскими и сверхоригинальными, так как человек всегда ищет знакомые паттерны в предлагаемых ему правилах, а желания игрока – это то, на чем должны быть сконцентрированы разработчики.
• Например, в аркадах и шутерах для игроков важно то, как выглядят препятствия, проходимые и непроходимые части уровня, как высоко может прыгать персонаж, в каком направлении и как быстро может стрелять, как выглядят, действуют и атакуют противники, как с ними эффективно сражаться.