Как создаются игры — страница 8 из 61

• В RTS игроки сосредоточены на поведении юнитов (боевых/рабочих единиц в игре) и тактических методах, которые можно использовать для победы.

• В гонках – на том, как управляется машина, нужно ли прибавить газу или затормозить, чтобы достичь цели, как лучше прокачать тачку.

• В головоломках игрок смотрит прежде всего на то, как перемещаются объекты и какие действия наиболее эффективны в продвижении. Например, в классических настольных пазлах, где нужно собрать картину, мы сначала собираем «рамку», а потом занимаемся ее наполнением.

Планирование

Как и при игре на музыкальном инструменте, играя в видеоигры, мы собираем шаблоны в последовательности действий и ожидаем от игры шаблонной реакции. И это ожидание, по сути, является планированием. Если взять пример из нашей обычной жизни, то с планированием мы сталкиваемся каждый день, когда прикидываем, сколько времени займет то или иное действие: мытье посуды, прогулка до магазина, прием ванны, просмотр сериала и т. д. Все это мы делаем неосознанно, так как эти шаблоны уже сформированы в нашей голове. Игры работают с теми же механизмами, и планирование может разбиваться на разные типы целей:

• краткосрочные цели – это интуитивные действия, которые предпринимает игрок для решения локальных задач – например, выбор между пригибанием и перепрыгиванием;

• среднесрочные цели – это решение средних по продолжительности задач: прохождение участка уровня или сбор ресурсов, необходимых для выполнения квеста или для крафта;

• долгосрочные цели – это уже продуманный выбор последовательности действий, который может выходить за рамки основного игрового процесса и, как правило, является частью небольшой цепочки из промежуточных целей, приводящих к прохождению игры или достижению наивысшего возможного результата.


Планирование может касаться не только способов прохождения игры, но и затраченного на него времени. Если у игрока есть 10 минут, пока он едет на автобусе домой, то длительность игры должна укладываться в эти рамки. И тут планирование начинает сближаться с представлениями об удовольствии, которое игра должна игроку доставлять. Разработчик может использовать механизмы, мотивирующие игрока планировать свои действия, чтобы наполнить игру элементами, от которых игрок может получать удовольствие, в том числе через планирование. Например, размещать по уровням коллекционные предметы, предлагать игроку создавать предметы самому и собирать ингредиенты для этого. Если игрок успевает выполнить все необходимые действия за запланированные 10 минут (то есть его план реализуется по сложившемуся шаблону), то он получает удовольствие. В ином же случае игрок остается не до конца удовлетворенным и потребление игры начинает становиться раздражающей рутиной, требующей больше времени, чем рассчитывает игрок.

Неудовольствие от невыполнения плана может быть разным. Его сила в значительной степени зависит от того, насколько хорошо человек понимает причины, по которым план сорвался.

Если игрок хорошо понимает устройство игры – в его голове сложился необходимый набор шаблонов, – то винит в срыве плана себя: это он не прыгнул вовремя, не успел выстрелить, невнимательно изучил уровень, прежде чем начать действовать. Это расстраивает игрока намного меньше, чем если он не знает, как устроена игра и начинает винить ее и разработчиков в своих неудачах.

Когда игрок понимает игру, он может адекватно оценить, способен он вообще пройти ее или нет, в противном случае начинает придумывать различные причины, почему ему сопутствуют неудачи. Чем сложнее окружающий игрока мир, тем сложнее понять, какие именно действия или события привели к неприятному результату, тем выше шанс, что он обвинит в неудаче не себя, а создателей игры.

В интересах разработчика сделать так, чтобы этого не происходило. Это значит, что игра должна работать с шаблонами в голове игрока: создавать, развивать и соответствовать им. Для этого гейм-дизайнер может использовать знакомую игроку обстановку, обучающие режимы, постепенно увеличивающуюся сложность и другие механизмы.

В результате само планирование оказывается важным аспектом игры. Игры, построенные на понятных шаблонах, позволяющих легко выстраивать перспективу на будущее, приносят игрокам больше удовольствия, чем игровые механики, основанные на непредсказуемости или не предполагающие планирования как такового.

Планировать можно много всего, начиная с краткосрочных задач преодоления препятствия и заканчивая вопросами, в каком порядке выполнять заказы, какие растения высаживать на грядке, убивать всех противников или действовать скрытно, не лишая никого жизни. Эти вопросы предполагают наличие выбора: самой возможности выполнять заказы в разном порядке, сажать разные растения и проходить игру разными способами.

* * *

Краткосрочное планирование – это решение локальных задач. Например, преодоление препятствий на уровне. В этом смысле краткосрочное планирование практически одинаково для игр всех жанров.

• Например, в аркадах и шутерах игроку доступно планирование способов преодоления препятствий и противников.

• В RPG игрок может планировать преодоление отдельных монстров и целых подземелий, а также направление, в котором будет развиваться его персонаж.

• В стратегиях планирование присутствует на уровне сбора ресурсов, строительства и обороны базы от атаки противника или на уровне определения мест, где будут построены города или заводы, как они будут связаны с уже имеющимися объектами.

• В гонках и симуляторах игрок может планировать процесс преодоления виражей и опережения противников или действия, которые нужно выполнить для взлета самолета.

• В песочницах это может быть выполнение не только заведомо понятных действий типа перемещения по миру и сбора ресурсов, но и проверка гипотез, эксперименты, исследование местности и возможности инструментария.

Крафт(craft – «ремесло») – это процесс создания игроком предметов и материалов: порошков и зелий, металла и доспехов, оружия, пищи и многого другого. Классическая модель – изготовление по рецептам, чертежам, схемам, вырезкам и т. п., однако возможны импровизации (комбинация элементов, не описанная ни в одной инструкции) и несвязанные открытия (новые рецепты случайно выдаются игроку при обычном крафте).

Среднесрочное планирование – это решение средних по продолжительности задач: уже не преодоление конкретных препятствий, но еще и не прохождение всей игры.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках это планирование прохождения каждого конкретного уровня по-отдельности.

• В RPG за среднесрочное планирование отвечают механики квестов и сбор ресурсов для, например, крафтинга.

• В стратегиях игроку доступно планирование отдельных действий на большом пути к завоеванию мира. Например, вложение ресурсов в скорейшее изобретение технологии строительства дорог, чтобы за счет скорости передвижения получить преимущество перед противниками.

• В симуляторах и песочницах игра может не ставить игроку конкретной задачи, как это делают игры других жанров, и тогда этим будет заниматься сам игрок. Игрок может ставить как среднесрочные, так и долгосрочные цели, которых он хочет достигнуть. В рамках среднесрочного планирования это может быть выбор маршрута для полета или доставки груза.

Дерево технологий – интерфейсное решение, показывающее порядок и взаимозависимость получения игроком доступа к различным бонусам, постройкам, персонажам и другим элементам игры. Одной из первых игр, в которых было дерево технологий, является игра Civilization. У игрока есть возможность изучать все технологии подряд или предпринять рывок в изучении какой-то ветки технологий для получения преимущества перед противниками.

4Х-стратегии – разновидность стратегических игр, дизайн которых строится на принципе 4Х (от англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение). Игры этого жанра традиционно сочетают в себе довольно большое количество механик, включающих науку, захват территории, создание экономической системы, войны с соседями и дипломатию. Действие этих игр может происходить как на реальной карте Земли в различные исторические периоды, так и на других планетах или в космосе.

Долгосрочное планирование – для всех игр, кроме песочниц, это планирование того, как игрок пройдет все уровни игры, дойдет до ее конца.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках это прохождение всех уровней игры.

• В RPG – планирование того, какого персонажа хочет получить игрок и какую часть сюжета он хочет раскрыть, если игра предполагает различные концовки.

• В стратегиях игроку доступно планирование действий, которые нужно предпринять, чтобы завоевать мир.

• В симуляторах и песочницах долгосрочной задачей, задуманной самим игроком, может стать строительство эстетически красивого замка, посещение всех крупнейших аэропортов мира или завоевание игрового рынка грузоперевозок.

Обучение

Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.

И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.

Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.

Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тр