Стоял солнечный осенний день. Итан и его друзья бежали по парку Индиан-Спрингс во Флавилле, Джорджия[332]. Они мчались мимо кемпингов, мимо отдыхающих и охраны и углублялись в чащу леса; они охотились за монстрами, а монстры охотились за ними. «Умри, тупое чудовище!» – кричали они, убивая воображаемых орков.
Они не выходили из роли даже тогда, когда отдыхали. Вспыльчивый Магнус Тайгерсблад приносил свои извинения сэру Талону: «Я не обладаю мудростью. Мне известно лишь искусство войны и способы начертать несколько рун». Сэр Талон великодушно отвечал: «Сэр, ваши слова идут от сердца». Все герои прибыли из удивительных далеких миров: с Зачарованной Поляны, из Империи Идеального Единства, со Штормовой Скалы или из Города Гоблинов.
Итан выглядел как средневековый рыцарь благодаря женскому отделу секонд-хенда: на нем были пышная белая блуза и черное трико. Фея по имени Эрин носила сатиновое платье, балетные туфельки и крылья, приклеенные на скотч. Оружием им служили палки и куски пенопласта, обмотанные изолентой. Было не так уж и важно, что их костюмы нехитры, а натянутый между деревьев кусок брезента мало походит на вход в подземелье; в воображении игроков игрушка для ванной становилась устрашающей дубиной, пятна грязи на лице превращали человека в гоблина, а дешевая бижутерия становилась не менее ценной, чем Священный Грааль.
В этот день Итан и его товарищи – Волк, Орлиное Гнездо, Генрих Железное Колесо, Сумеречный Шепот и все остальные – дрались не на жизнь, а на смерть. Они уворачивались от устрашающих шипов, сражались с крысоволками, отгадывали загадки, произносили заклинания, ссорились и мирились.
В конце концов они обнаружили логово мандрагор, скрытое у самой лесной тропы. Полулюди-полурастения, мандрагоры были само зло. Немало смелых рыцарей и прекрасных дам попало в их чащу и было съедено в мгновение ока.
Вот какие звуки раздавались вокруг, когда Итан, вооруженный пенопластовой булавой, ворвался в толпу мандрагор, прикрываемый верными соратниками:
Удар!
Бам!
Защита!
Бей сюда!
Атакуй сбоку!
Еще две мандрагоры!
Йааааа!
Двойной удар!
Осторожно!
Фф-бап-паа-пиу!
Смертельный удар!
Арргрх!
Наконец, очистив лес, победители вернулись к своим домикам. Там они обратились друг к другу по именам и поговорили о детях и женах, после чего забрались в машины и разъехались – не в Город Гоблинов или на Штормовую Скалу, а по пригородам Атланты. Итану Гилсдорфу было около сорока. Он попрощался со своими новыми товарищами и сел в самолет до Бостона, в котором жил и работал над книгой о субкультуре фэнтези-игр.
Гилсдорф только что участвовал в ролевой игре под названием «Лес Дверей». Ролевые игры – способ выпустить своего внутреннего ребенка. Их участники создают удивительные сценарии: их сюжеты могут вращаться вокруг разных вещей, от классических «меча и магии» до научной фантастики и изображения деятельности секретных агентов. У каждого персонажа есть своя история – на игре можно встретить волшебника с разбитым сердцем, чопорную и вредную фею или скрывающую какую-то тайну роковую красотку; игроки могут не выходить из роли целыми днями.
Рис. 51. Действие русской ролевой игры «Сталкер» происходит в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС после второй (вымышленной) аварии. Игроки должны держаться вместе, чтобы отбиваться от мутантов и избегать других опасностей
На самом деле ролевые игры – это не совсем игры. Скорее это импровизационный театр без аудитории, мир фантазий для взрослых детей.
Ролевые игры появились в 1980-х как продолжения настольных игр (например, Dungeons and Dragons), сводивших целые компании долгими, полными удивительных сюжетов вечерами. Ролевые игры приглашают человека войти в невероятные миры и быть не просто пассивным наблюдателем (как в случае традиционных художественных произведений), а активным участником происходящего; это гибрид игр и историй. Впрочем, для меня сюжетная часть остается доминирующей, ведь «игрой» мы называем любое взаимодействие с миром вымышленного.
Существует стереотип о том, что среднестатистический любитель настольных игр – это покрытый прыщами стеснительный парень, не увлекающийся никакими видами спорта и не пользующийся популярностью у девушек. По итогам моих детских игр в Dungeons and Dragons и общения с теми, кто продолжал играть в подобные игры во взрослом возрасте, могу сказать, что это представление близко к истине. Однако ролевики – это нечто совершенно иное. Они представляют из себя неких настолько убежденных и странных персонажей, что над ними смеются даже те, кто играет в настольные игры; однако делать этого не следует. Почему представление сюжетов по мотивам Толкина считается безумством, если большинство из нас любит наблюдать за игрой актеров в театре? Почему о ролевых играх говорят как о чем-то ничтожном, если мы буквально молимся на кинозвезд, которые вовсю путешествуют по Нетландии? Ролевики просто демонстрируют одну из крайностей, описываемых принципом Питера Пэна: люди не вырастают. Мы можем покинуть свои детские, но никогда не оставим Нетландию.
Наконец, существует еще одна причина, по которой не следует издеваться над ролевиками. Такие игры, как «Лес Дверей» или Dungeons and Dragons, указывают сюжетам новое направление развития.
Я совершенно не согласен с тем, что традиционное искусство находится на грани исчезновения, и не думаю, что его основные принципы как-то изменятся; однако в течение следующих пятидесяти лет оно будет развиваться в совершенно новых направлениях. Все большее количество людей будет погружаться в мир фантазий, выдумывать своих персонажей и представлять себя на их месте, – но происходить это будет в киберпространстве.
Два наиболее наглядных примера того, какое нас может ждать будущее, представлены в романе «О дивный новый мир»[333] Олдоса Хаксли и в сериале «Звездный путь. Следующее поколение». В антиутопии Хаксли искусство фактически мертво; его людям заменяют так называемые ощущальные фильмы. Они очень похожи на обычные, за исключением двух больших отличий. Во-первых, при просмотре такого кино человек действительно ощущает происходящее на экране. Когда двое занимаются любовью на медвежьей шкуре, зрители ощущают каждый ее волосок и чувствуют все поцелуи, которыми обменивается пара. Во-вторых, ощущальный фильм предлагает людям не столько историю, сколько чувственный опыт. В нем отсутствует исследование человеческого состояния или какое-либо интеллектуальное содержание.
Если ощущальные фильмы когда-нибудь на самом деле изобретут, народ будет валить на них толпами; однако я не думаю, что это положит конец существованию классических форм историй как таковых. Скорее, людям захочется иметь широкий выбор. Обитатели антиутопического мира Хаксли довольствуются только посещением кинотеатров, но они не похожи на нас. Они выращены с помощью специальных технологий и обучены так, что их уже едва ли можно назвать людьми. Истории не исчезнут до тех пор, пока мы не станем жить в таком же дивном новом мире, в котором полностью изменились принципы воспитания детей и человеческая природа как таковая. Это понимал и сам Хаксли: в его романе есть только один настоящий человек, Дикарь Джон, которого можно назвать ненормальным уже потому, что он предпочитает ощущальному кино Шекспира.
Мне кажется, что будущие формы искусства будут больше похожи не на ощущальные фильмы, а на голографические палубы (голопалубы) из «Звездного пути», способные симулировать практически любую реальность. Результатом их действия становится воображаемый мир, в который может войти любой человек, – технологически усовершенствованная версия мира ролевых игр. Как и ощущальный фильм, искусственная реальность голопалубы заставляет нас думать, что окружающие события происходят на самом деле, однако ее главное отличие состоит в том, что она не лишает человека полноценного погружения в сюжет.
Капитан Кэтрин Джейнвэй использует голопалубу, чтобы представлять себя в мире романов Джейн Остин, в котором женщина может быть бойкой, умной и желанной. Капитан Жан-Люк Пикар, напротив, любит решать загадки в духе детективов Рэймонда Чандлера. Находясь на голопалубе, человек наслаждается как раз тем, что так увлекает его в вымышленном пространстве: он отождествляет себя с персонажем и ощущает полное погружение в альтернативную вселенную.
Возможно, мы никогда не приблизимся к тому уровню технического развития, которое представлено в научно-фантастическом сериале, однако я считаю, что к нему нас в некотором смысле приближают MMORPG, или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing game). В них люди играют за персонажей, участвующих в разворачивающейся прямо на глазах истории. Герои игры перемещаются по обширному и красочному виртуальному миру; одновременно в нем могут находиться тысячи игроков. В этой вселенной существуют свои обычаи и законы, а также собственный язык, освоить который новичкам (или «нубам») может быть довольно тяжело. В MMORPG есть воюющие между собой племена и процветающие экономики, оборот которых может достигать сотен миллионов реальных долларов за год; здесь возникают уникальные независимые культуры, о которых написаны десятки исследований[334].
Регистрируясь в MMORPG, вы не только входите в определенное визуальное и культурное пространство, но и присоединяетесь к повествованию. Большинство MMORPG так или иначе основаны на популярных сюжетах: например, «Властелине Колец», «Звездном пути» или «Звездных войнах». Как выразился один игрок, нахождение в мире MMORPG схоже с «пребыванием внутри романа в процессе его создания»