Как сторителлинг сделал нас людьми — страница 31 из 37

[335]. Другой считает, что «живет в средневековой саге: тут можно быть персонажем и в то же время одним из авторов».

Возьмем для примера World of Warcraft (WoW) от компании Blizzard Entertainment. Описать эту игру вкратце так же трудно, как в нескольких абзацах изложить все географические и культурные особенности Никарагуа или Норвегии. У WoW ошеломительный замысел: игроки здесь создают не процесс игры, а целые миры (что характерно, они описывают это не как ролевую игру, а как ролевой опыт). Получается, что авторы игры дают им возможность создать вселенную буквально из ничего.

В мире WoW существуют десятки планет, рас, политических партий, культур, религий и языков, носители которых никогда друг друга не поймут. Здесь встречаются двадцать миллионов реальных людей (что превосходит население вышеупомянутых Никарагуа и Норвегии, вместе взятых). Социолог Уильям Симс Бейнбридж, который на протяжении двух лет занимался исследованием WoW, вовсе не преувеличивает, когда пишет, что эта игра похожа на «яркий гобелен из мифов, по сложности равный любому из древних преданий»[336]. По миру WoW разбросаны книги, которые персонаж может читать, чтобы повышать уровень своих знаний о королевстве. Об игре написана серия романов (на момент написания этой книги их около пятнадцати), в которых излагается история вселенной, описываются главные персонажи и эволюция самого онлайн-пространства. Присоединяясь к WoW, человек становится персонажем эпической истории, начинающейся с самого сотворения мира – рождения первых богов и старейших миров – и продолжающейся десятки тысяч лет, в течение которых появляются и умирают целые расы и цивилизации.


Рис. 52. Эльф крови из мира World of Warcraft


Такие игры, как WoW, добиваются своих целей, поскольку они дают сотням разных людей возможность творить совместно; в них играют программисты, писатели, социологи, историки, художники, музыканты и многие другие. Самые выдающиеся произведения обычно создаются в одиночку, однако мир WoW является уникальным результатом долгой работы, в процессе которой впечатляющий сюжет соединялся с визуальной и музыкальной составляющей. Это на редкость удачный пример онлайн-искусства, и он все еще не достиг своего расцвета. Какими же будут вселенные MMORPG через двадцать и тем более пятьдесят лет?

Побег

В своей книге «Бегство в виртуальный мир» экономист Эдвард Кастронова пишет, что человечество находится в процессе величайшей за всю свою историю миграции[337]. Люди массово перемещаются из реального мира в виртуальный; разумеется, их тела никуда не денутся, однако внимание медленно меняет свой фокус. Десятки миллионов игроков в MMORPG уже проводят в онлайн-мире от двадцати до тридцати часов в неделю[338]; опрос тридцати тысяч геймеров показал, что примерно половина из них считает своими лучшими друзьями партнеров по игре[339], а для 20 % виртуальная вселенная – «настоящий дом», в то время как жизнь – «просто место, в которое они время от времени заглядывают»[340]. Скорость, с которой человечество бежит от реальности, увеличивается вместе с совершенствованием технологий, которые делают мир игр все более и более привлекательным.

Согласно мнению Кастроновы, к бегству людей побуждает не столько заинтересованность в вымышленных мирах, сколько неприятие реальности. Кастронова предлагает читателям вообразить среднестатистического парня; пусть его будут звать Бобом. Боб работает в сфере розничных продаж: расставляет вещи по полкам, начищает полы, заполняет журнал учета продаж. Он живет в унылом мире безликих магазинов и точек быстрого питания; его будни нельзя назвать активными или яркими. Он не принадлежит ни к какому сообществу и ощущает, насколько бесцельна его жизнь; работа не требует особых усилий, но и не дает возможности создать ничего действительно стоящего.

Однако в сети Боб всегда находит то, чего ему не хватает в реальной жизни. В мире MMORPG у него есть друзья и, может быть, даже жена; там не нужно продавать и потреблять всякую чепуху; целью этой жизни является борьба с настоящим злом. В игре у Боба большие мускулы, крутое оружие и неиссякаемый запас смертельно опасной магии; его ценят и уважают.

MMORPG часто обвиняют в растущей изолированности членов современного общества, однако онлайн-игры скорее являются естественным ответом на одиночество, чем его причиной. В некотором отношении виртуальные миры даже более человечны, чем реальная жизнь; в них легко ощутить сплоченность, собственную ценность и важность.

Наконец, MMORPG чрезвычайно продуманны и полны особого смысла. Гейм-дизайнер Дэвид Рикли подчеркивает, что люди, запуская игру, будто уходят на каникулы посреди своего бесполезного существования[341]; вымышленный мир интереснее и богаче впечатлениями, чем то, что окружает игроков в реальности. Наконец, в нем возрождается мифология: мифы возвращают себе утраченную в реальности силу и порождают могущественных и бессмертных богов. Приведу описание смертоносного Цар Занека, персонажа Warhammer Online: «Звезда нового великого воина взошла в далеких северных землях, где живут только поклоняющиеся отвратительным богам Хаоса дикие племена. Его имя можно услышать в завывании ледяного ветра и пронзительных криках воронов; оно – раскаты грома и самые страшные кошмары; грядет Цар Занек, Избранный Тзинча, и он разрушит самые основы Старого Мира»[342].

Итак, люди так охотно приобщаются к миру MMORPG не только потому, что он так притягателен, но и из-за неудовлетворенности реальностью; она, как пишет в своей книге гейм-дизайнер Джейн Макгонигал, кажется им ущербной[343]. Читатель может сказать: «Ладно, но у всех этих ролевиков есть кое-что общее: они лузеры, не то что я».

MMORPG действительно интересны далеко не всем; однако они все еще находятся на заре своего развития. Грядущие десятилетия, несомненно, ознаменуются техническим прогрессом, благодаря которому человечество сможет приблизиться к созданию голопалуб или аналогичных им устройств. Когда это случится, наша жизнь кардинально изменится. Многие люди – в особенности похожие на Боба – уже предпочли тусклую и скучную жизнь могуществу и богатству игрового мира; однако будет ли такая перспектива всегда привлекательнее реального успеха?

Конечно, иногда от виртуального мира приходится отвлекаться: люди могут проголодаться или захотеть удовлетворить естественные потребности – но они делают это все с большей неохотой. Вот в чем состоит секрет, который так и не разгадали создатели довольно оптимистичного «Звездного пути»: голопалуба подобна бомбе. Она несет в себе скрытую опасность. Если бы у вас был укромный уголок, в котором вы могли бы заниматься чем угодно – от спасения мира до создания гарема, – стали ли бы вы покидать его? Зачем прекращать чувствовать себя всемогущим богом?

Эволюция заставила людей тосковать по интересным историям, и в целом эта тоска полезна: благодаря ей мы получаем удовольствие и учимся новому. Придумывая варианты развития событий, мы лучше справляемся с задачами, которые жизнь ставит перед нами; у нас получается строить и сохранять связи с другими членами общества и чувствовать себя принадлежащими к какой-либо культуре. Это величайшее благо.

Но нет ли у него и обратной стороны? Влечение к интересному похоже на голод; нашим предкам было выгодно переедать, потому что раньше нередко случались перебои с питанием, однако теперь такое поведение приводит только к ожирению, а иногда и к смерти. Может быть, это справедливо и для погружения в выдуманные миры: полезное для предыдущих поколений, в мире многочисленных книг, плееров, телевизоров и телефонов оно может быть просто опасным. Я согласен с Брайаном Бойдом, литературным критиком, который задается вопросом: не может ли постоянное пребывание в мире, перегруженном низкокачественными сюжетами, привести к чему-то вроде «эпидемии ментального диабета»[344]?

Мир фантазий – общедоступный, притягательный, предполагающий нашу активную вовлеченность – может нанести вред. Главная опасность заключается не в том, что вымышленное исчезнет из нашей жизни; стоит опасаться того, что оно полностью ее поглотит.


Возможно, у нас получится избежать этого, выработав оптимальную «диету» для выдумывания, и мы не погрязнем в фантазиях полностью. Я хочу предложить вам несколько принципов, которыми можно руководствоваться для выполнения этой нелегкой задачи.

Читайте книги и смотрите фильмы. Это разовьет вашу способность к эмпатии и улучшит навыки решения жизненных проблем.

Не слушайте моралистов, которые будут твердить вам, что фантазии разрушат вашу жизнь.

Помните, что жажда нового и увлекательного присуща нам от природы. Помните, что эмоциональное погружение в перипетии какого-либо сюжета делает нас уязвимыми для внешнего влияния.

Наслаждайтесь произведениями искусства, способными изменить мир, как это сделала «Хижина дяди Тома», но помните о том, чем это может обернуться, – не забывайте о «Рождении нации».

Секция футбола и занятия игрой на скрипке прекрасны, но, пожалуйста, оставьте своему ребенку время для свободного погружения в мир Нетландии; это необходимо для здорового развития.

Мечтайте. Ваши мечты уникальны – они позволяют извлекать уроки из прошлого и строить планы на будущее.

Следите за тем, чтобы ваш внутренний рассказчик сохранял баланс: будьте осторожны с теориями заговора, собственными блогами и мелкими ссорами с супругами и товарищами по работе.