Кибернетика стучится в школу — страница 17 из 40

Вот тут и должен подтолкнуть опыт некоторых стран, где закон обязывает владельцев частных коллекций предоставлять их время от времени для публичного показа, а музеи — давать напрокат живописные произведения из запасников публичным учреждениям: клубам, школам, кинотеатрам, домам отдыха, кафе та. др. Беря на время картину из запасника, организация гарантирует ее охрану и сохранность.

Я сам был очевидцем на курорте, где функционировали одновременно пять художественных выставок, экспонировавших произведения современных художников и материалы из запасников и частных коллекций. Экспозиции менялись каждые два дня, и такой темп делал выставку похожей на газету.

Проводя подобную работу, клуб сможет заняться подлинным эстетическим воспитанием, приучая потреблять искусство не от случая к случаю, а регулярно. Он поможет музейному посетителю избавиться от вредной привычки галопом осматривать все. Лучше приходить ради чего-нибудь определенного: эпохи, стиля, жанра, школы, автора, на бенефисы отдельных картин, чтобы не спеша посмотреть, всмотреться, прочувствовать, заодно послушать знающих людей и, может быть, высказать свое мнение.

Итак, угроза больничного невроза предотвращена: контакты с внешним миром не ограничены, есть своя социальная роль, друзей и близких сколько угодно, правила существуют, но разумные. А как обстоит дело насчет личных вещей и личных дел?

Об этом речь сейчас и пойдет.

Лицом к лицу с дисплеем

Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.

Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.

Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.

Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.

Темно, как в чернильнице-непроливашке, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.

Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.

Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.

У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью «Кибернетика стучится в школу»?

Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно подобрать, но рюкзак полон. В это самое время я почувствовал голод. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл.

Конечно, не очень приятно заниматься здесь трапезой, но есть надо иначе потеряешь силы и вообще не выберешься отсюда.

Ем, отдыхаю и пытаюсь спрятать золото, но оно не помещается. Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Но тогда придется выпить се содержимое, которое мне неизвестно. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото в рюкзаке, рюкзак снова на моих плечах.

Но мне как-то не по себе. Выбрал направление, а почему-то иду в противоположную сторону. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке. Он нарушил мою ориентацию.

Буду осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка. Какая палочка? Волшебная. Потом я узнал, что она не просто волшебная, а «Палочка Полиморфа», которая помогла мне, когда я увидел Змея. Змей опередил меня и обвился вокруг кольцом. Почему я вздумал вытащить палочку, не знаю. Но Змей сразу превратился в мышь. Кстати, палочка способна и на обратное, по я не был достаточно глуп, чтобы посмотреть, что получится.

Случай со Змеем был потом. А сейчас я решаю, что еще выбросить из рюкзака, чтобы спрятать палочку.

Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинание, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил…

Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной.

22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и… Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла мимо — я почувствовал ее жар — и, отразившись от стены, поразила самого Дракона.

Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?..

Компьютерную игру нового поколения под названием «Бродяга» придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.

Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.

Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.

Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.

Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.

Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду «не брать».

Иногда приходится заняться сплошным поиском.

По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.

Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-нибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными.

Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.

На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги Б данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.

«Биться насмерть» означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги — его физического состояния, класса опыта и класса доспехов.

«Бродяга» стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система — одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики.

Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей — специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе «дружины». Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д.

Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно и возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит.

В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет.