Мне кажется, вполне можно сказать, что романисты еще не скоро останутся без работы. Возможно, Botnik отражает тот факт, что у каждого писателя действительно есть свой стиль, узнаваемый по тому, как он строит свои фразы. Но и только: этот алгоритм воспроизводит лишь локальное развитие текста. Он никак не пытается имитировать общую структуру повествования. Этим он похож на джазовый Continuator: тот может произвести несколько вполне достойных джазовых фраз, но его композиция в конце концов становится скучной, потому что он не знает, куда ее ведет. Я часто задаюсь вопросом, не работают ли уже в Netflix и Amazon алгоритмы, штампующие сценарии сериалов, от которых мы не можем оторваться, но которые в конечном счете не ведут нас никуда.
Для устранения этого недостатка Марк Ридль и его коллеги по Технологическому институту Джорджии разработали в 2012 году алгоритмического рассказчика Scheherazade-IF. Его задача заключается в прокладывании более согласованных путей по лабиринту возможных историй. Алгоритм назван в честь знаменитой рассказчицы Шахерезады, которой удалось спасти свою жизнь, придумывая каждую ночь все новые и новые истории, которые завораживали и развлекали ее кровожадного мужа (а сокращение IF означает Interactive Fiction – «интерактивная беллетристика»)[119]. Если попросить Scheherazade-IF сочинить историю о предмете или ситуации, с которыми алгоритм до этого не сталкивался, он узнает о них, изучая и резюмируя истории, уже существующие.
«Люди – очень неплохие рассказчики и обладают обширными знаниями о реальном мире, – говорит Ридль, один из ведущих разработчиков этого алгоритма. – Scheherazade-IF использует человеческий коллектив в качестве широко распределенной базы знаний, из которой можно почерпнуть новую информацию». Затем алгоритм формирует из этих примеров дерево возможных направлений, в которых может развиваться сюжет, исходя из таких существующих историй. Такого рода навык очень полезен в менее ограниченных компьютерных играх, в которых может быть предусмотрено много разных сценариев развития игры. Хороший рассказчик выберет наилучший путь с помощью дерева возможных вариантов развития истории.
Этот метод опирается на тот жанр рассказывания, который я особенно любил в детстве. В книгах-играх, например из серии «Выбери себе приключение»[120], в определенных точках повествования читателю предлагается выбор: перейди на страницу 35, если ты хочешь войти в левую дверь, или на страницу 39 – если в правую. Проблема в том, что выбранные решения иногда порождают довольно несвязные истории. Учитывая, что у истории, содержащей всего десять таких развилок, получается 1000 разных вариантов развития, было бы неплохо иметь такой алгоритм, который позволял бы находить лучшие из них.
Именно этого и пытается добиться алгоритм Scheherazade-IF с деревом возможных сценариев, которое он строит из результатов сбора данных в сети. Насколько хорошо ему удается выбрать удовлетворительный маршрут? По данным испытаний, которые проводила исследовательская группа, он выбирает те маршруты, которые были оценены не ниже, чем маршруты, выбираемые людьми, и получает гораздо лучшие результаты, чем при случайном выборе продолжений. Алгоритму удается сделать гораздо меньше нелогичных переходов, чем получается в истории, собранной случайным образом. Логическое несоответствие – это признак, сразу выдающий тот факт, что произведение создано алгоритмом. Скажем, не хотелось бы, чтобы персонаж, убитый во 2-й главе, внезапно снова появлялся в 5-й – разве что, скажем, в сюжете про зомби.
Выискивать в Сети старые истории и комбинировать их по-новому – дело, несомненно, хорошее, но как насчет придумывания сюжетов, которых никогда не придумывали раньше? В этом состоит цель проекта What If Machine («Машина “Что, если”»), сокращенно Whim[121], который финансируется Европейским союзом. Одна из трудностей, с которой сталкивается писатель, стремящийся создать нечто новое, состоит в том, что он не может отрешиться от стандартного, установившегося мышления. What If Machine пытается вывести рассказчика из зоны комфорта, предлагая ему возможные новые сценарии.
Разумеется, именно этим мы и занимаемся, когда хотим сочинить новую историю. «Что, если бы конь мог летать?» – и получается Пегас. «Что, если бы портрет молодого человека старел, а сам он оставался юным?» – получается «Портрет Дориана Грея». «Что, если бы девочка вдруг оказалась в странной стране, где животные разговаривают и все безумны?» – получается «Алиса в Стране чудес». Многие из «Историй о неожиданном» Роальда Даля, которые я так любил в детстве, построены именно по принципу «что, если?..».
Более того, все человеческое сочинительство, вероятно, и происходит из вопроса «что, если?..». Сочинительство позволяет нам ставить безопасные эксперименты. Рассказывая историю типа «что, если?..», мы исследуем возможные последствия своих действий. Вероятно, самые первые истории возникли из желания найти какой-нибудь порядок в окружающем нас хаосе, понять логику Вселенной, которая бывает такой жестокой и бессмысленной. Такой была древняя форма науки. Когда члены племени сидели вокруг костра и рассказывали друг другу истории о прошедшей в этот день охоте, это помогало им более успешно охотиться на следующий день. Homo sapiens восполнял недостаток силы отдельной особи коллективной силой племени. Эта сила росла по мере развития социального взаимодействия и обмена опытом. Пламя костров стоянок, по-видимому, и заронило в душу человека искру творчества.
Программа Whim была создана в надежде зажечь искры творчества от костров цифровых. В одном из первых ее проектов в качестве отправной точки использовалась идея летающего коня Пегаса. Может ли алгоритм придумать других удивительных животных, способных подтолкнуть к созданию историй? Работа началась с базы данных животных, в которой перечислялись все их возможные свойства. Тут пригодился детский веб-сайт журнала National Geographic. На этом сайте рассказывается, что дельфин – это морское млекопитающее, на котором могут кататься люди. Попугай – птица, умеющая летать и петь. Но, если алгоритм начнет смешивать и комбинировать такие свойства, можно получить летающее и поющее млекопитающее, на котором могут кататься люди. Такое животное вполне могло бы появиться в сказке или одном из томов «Гарри Поттера».
Похожий принцип используется в книжках, в которых можно составлять странные сочетания голов, тел и ног от разных картинок. Если для каждой части картинки есть 10 вариантов, можно составить 1000 разных существ. Но, для того чтобы от такого списка была какая-то польза, необходимо придумать способ оценки получающихся идей. Группа, работающая над Whim, применяет математические функции, выставляющие предложениям оценки по силе воздействия и новизне и отбрасывающие идеи, невнятные до бессмысленности. В верхних строчках этого рейтинга оказываются некоторые интересные предложения:
Животное, которое защищает себя с помощью глаз
Тигр с крыльями
Птица, живущая в лесу и умеющая плавать под водой
Новые животные со странными способностями – хороший катализатор для новых историй. Дальше нужно было запрограммировать систему Whim на выработку новых повествовательных идей. Эту работу начали с того, что взяли набор хорошо знакомых сюжетных линий типа «что, если?..» и стали изменять предположения, неявно заложенные в эти сценарии. Комбинирование сюжетов неожиданным и провокационным образом должно было породить творческую искру. Система Whim запрограммирована на выработку повествовательных идей в шести жанровых категориях: «Кафка», «Альтернативные сценарии», «Утопии и антиутопии», «Метафоры», «Мюзиклы» и «Дисней». Некоторые результаты получаются удачными, некоторые – не очень.
В разделе «Дисней» у Whim получился сюжет, который вполне можно представить себе в продолжении мультфильма «Головоломка»[122]: «Что, если маленький атом потеряет свой нейтральный заряд?» Возможно, этот фильм будет рассчитан на зрителей-умников. Но некоторые из идей, попавшие в раздел «Дисней», может быть, лучше было бы отнести к разряду антиутопий: «Что, если маленький самолетик не может найти свой аэродром?»
Следующий сюжет, относящийся к категории «Альтернативных сценариев», выглядит не столь многообещающе: «Что, если старый холодильник не может найти прочный дом? Но вместо этого он находит скульптуры особого стиля, настолько водянистые, что старый холодильник уже не хочет найти прочный дом». Или вот этот, из категории «Кафка»: «Что, если велосипед оказался в собачьем приюте и внезапно превратился в собаку, умеющую водить машину?»
Алгоритм What If Machine предложил один сюжет, который в конце концов превратился в мюзикл, поставленный в 2016 году в лондонском Вест-Энде. Решив исследовать пределы творческих возможностей алгоритмов, телеканал Sky Arts заказал мюзикл, созданный искусственным интеллектом. Телеканал снимал процесс создания мюзикла, а затем его поставили на сцене. Для разработки его сценария была привлечена система Whim. Алгоритм предложил целый спектр разных сценариев, которые пропустили затем через другой алгоритм, разработанный в Кембридже. Второй алгоритм анализировал до этого сюжеты мюзиклов, чтобы узнать, что приводит к успеху представления, а что – к его провалу. Ему и поручили выбрать один из предложенных Whim сюжетов для дальнейшей разработки. Алгоритм решил, что хит может получиться из следующей идеи: «Что, если раненый солдат должен научиться понимать ребенка, чтобы найти настоящую любовь?»
После этого в игру вступил еще один алгоритм под названием PropperWryter, уже имевший довольно успешный опыт сочинения сказок. Этот сказочный алгоритм обучался на архетипических мотивах русской волшебной сказки: в 1928 году структуралист Владимир Пропп выделил 31 функцию действующих лиц. PropperWryter разработал сценарий на основе сюжета, предложенного Whim, и превратил его в историю о женских протестах против ядерного оружия на авиабазе Гринэм-Коммон. Музыку также сочинил алгоритм по имени Android Lloyd Webber (Андроид Ллойд Уэббер).