Добраться до Кио Марва не так-то просто. Откровенно говоря, основную часть игры составляют странные препятствия, которые будут вставать перед вами на этом пути. В Metal Gear 2 очевидна любовь Кодзимы к разнообразию – почти в каждом испытании есть какая-то новая фишка. Благодаря звонку от анонимного «поклонника» мы проходим по напичканной минами зоне в пустыне, используя металлоискатель. Мы аккуратно пробираемся между пятачками скрипучего песка (якобы доставленного прямиком с Окинавы, Япония) – если на него наступить, патрульные услышат и накинутся на нас. Мы преодолеваем сырое болото, где дети-сироты между делом объясняют нам, как не утонуть.
Сражаемся мы и еще с одним элитным бойцом. Его зовут Раннин Мэн (Running Man – «Бегущий Человек»; не путать с героем Арнольда Шварценеггера из одноименного фильма 1987 года), и он хвалится своей скоростью. Бегущий Человек носит костюм химзащиты и противогаз, называет себя самым быстрым наемником в мире и в доказательство пробегает круг по залам и коридорам корпуса. Снейку он предлагает забег на скорость – пока помещения постепенно наполняются нервно-паралитическим газом. Поймать чокнутого ловкача, разумеется, невозможно, и Снейк прибегает к хитрости. Он тоже надевает противогаз и закладывает в узких коридорах мины, которые принес из пустыни, а потом «гонится» за Бегущим Человеком так, чтобы он, убегая, на эти мины наступил. Это наносит ему тяжелую рану. Некогда гордый противник лежит на полу и, истекая кровью, спрашивает, как зовут Снейка. Услышав позывной, он впечатлен иронией: змея победила гепарда. Как и Блэк Колор, Бегущий Человек подрывает себя, оставляя лишь карту доступа.
С помощью этой карты Снейк попадает в соседнее помещение, где находит группу детей. Они рассказывают, что до недавних пор тут хранился запас снарядов, но теперь их перевезли на завод. Снаряды – это ровно то, что нужно Снейку, чтобы сбить вертолет, с которым он ничего не мог поделать в пустыне со скрипучим песком (и потому вынужден был отступить), так что он отправляется на завод и проникает на склад со снарядами с помощью новой карты доступа. Это оказываются зенитные ракеты класса «земля-воздух», так что Снейк может прицелиться ими в вертолет даже с соседнего экрана благодаря уникальной системе наведения, использующей его радар.
Так он добирается до нового корпуса. Охрана там настолько серьезная, что способов попасть внутрь, кажется, нет вовсе – но полковник Кэмпбелл предлагает безумный вариант: спрятаться в картонной коробке и залезть на конвейер, куда их загружают! Сумасшедшая идея работает, и Снейк попадает в башню, где держат Холли Уайт. Охрана здесь минимальная. Поскольку Уайт вели с завязанными глазами, Снейк ищет ее по звуковым подсказкам. Он вычисляет ее маршрут, примеряя звуки, которые она тогда слышала, к окружающей среде, – и так оказывается внизу, в канализации.
Все это время Снейку приходилось сталкиваться с самыми странными препятствиями, но Кодзима аккуратно следил за интонацией, чередуя напряженные моменты с более легкими. Здесь тон снова меняется: оказавшись наедине с красавицей Холли, Снейк пытается флиртовать, но она ему отказывает – и напоминает о докторе Марве. Ученый пытался отправить ей весточку почтовым голубем, но тот залетел в шахту лифта, прежде чем она успела его поймать; теперь Снейку надо добраться до птицы – и обогнать в этом охранников. Уайт дает Снейку карту высокого уровня доступа, просит беречь себя и собирается уйти – но Снейк ее прерывает, замечая, что такие слова говорят любимому и сопровождают поцелуем на прощание. «И что же, Снейк? Что мне сказать?» – спрашивает она. «Выживи – и до встречи», – отвечает он. Она соглашается, и они расходятся.
Что ж, теперь наша цель – поймать голубя. Чтобы это сделать, Снейк поднимается на этаж, где – по словам еще одного ребенка, который просто бродит по базе, – двери запечатаны и потому неотличимы от стен. Стены Снейк может простукивать в поисках пустот, а потом с помощью взрывчатки пробраться по череде коридоров, в конце которых – запас гранат. Подозревая, что голубь на крыше, Снейк следует за ним, но его путь преграждает очередной суперсолдат.
Этого босса зовут Ред Бластер (Red Blaster – «Красный Бластер»). Он бросает в Снейка гранаты, а сам прячется на платформе в северной части помещения – там его не достают пули. По комнате расставлены растяжки-ловушки; они замедляют Снейка – приходится через них прорываться. Зажатый растяжками, Снейк вынужден уворачиваться от гранат, параллельно расчищая пространство для маневра и в без того узком помещении. Впрочем, просто уворачиваться недостаточно – и Снейк решает вышибать клин клином, засыпая противника гранатами в ответ. Ред Бластеру уворачиваться особо некуда, так что удары прилетают в цель, и он умирает даже без прощального монолога. Красный Бластер охранял именно то, что нужно Снейку: лестницу на крышу.
Он поднимается. На крыше охраны нет, а голубь сидит спокойно. Но подойти к нему невозможно – он попросту отлетает. К счастью, Маднар успел дать Снейку контакты специалиста по животным по имени Йозев Норден[40], и они наладили общение по радио. Норден щедро делится со Снейком интересными фактами о голубях и объясняет, что хоть те и пугливы (а потому улетают, когда кто-нибудь к ним приближается), еду они все-таки очень любят, так что окажись у Снейка немного гороха или картошки, он мог бы приманить голубя. В отличие от предыдущей части, в Metal Gear 2 подписаны ингредиенты пайков, так что если у Снейка в запасе имеются нужные, он может подобраться к птице. Записка, правда, на голубе непонятная:
ПОМОГИТЕ! WIS.OhIO
КИО МАРВ
Что это значит? Снейк подмечает, что «h» в «OhIO» – строчная, но это не слишком помогает. Он крутит записку со всех сторон – и в итоге ему приходит в голову, что если ее перевернуть, то центральные пять символов можно прочитать как число из пяти цифр с точкой: радиочастоту. Но из-за того, что два символа в этом странном коде ничему не служат, загадка получилась крайне неочевидной – и многие игроки здесь застрянут, если только кто-нибудь не подскажет им решение. В гейм-дизайне грань между оригинальностью и самолюбованием весьма тонка; к этому моменту кого-то из игроков уже до ручки довела вся эта тягомотина, в то время как другие наслаждаются необычностью игры. Снейк ловит частоту 140.51 и наконец-то говорит с самим изобретателем OILIX.
Вряд ли кого-то удивит, что нужного результата достичь вновь не получается. Доктор Марв отвечает нам – но на языке, которого Снейк не знает! Он набирает доктора Петровича Маднара. Тот рассказывает, что доктор Марв говорит только по-чешски и по-словацки, и вообще очень стеснителен и нелюдим. Увы, на базе эти языки знает только Наташа – агент под прикрытием, которая до похищения защищала доктора Марва, а теперь изображает вражеского телохранителя. С ней Марв наверняка согласится говорить. У нее нет радиопередатчика, но Маднар поясняет, что Наташа – единственная женщина на базе, так что искать ее есть смысл там, куда может зайти только женщина. Например, в женском туалете. Поскольку обычно на базе женщин нет, невольно задаешься вопросом, почему там вообще его построили, но, возможно, Биг Босс надеялся в будущем расширить ряды наемниц. Наш героический агент «Гончих» только что несколько часов искал человека, ориентируясь лишь на звуки, потом гонялся по крыше за голубем и приманивал его правильно подобранными пайками; пробраться в женскую уборную для него – раз плюнуть.
Правда, путь туда долог. Снейк возвращается по скрипучей пустыне, через джунгли, добирается до завода из начала игры – и в его недрах теперь может попасть в новое крыло, где мало охраны и бродят дети. Дети, как обычно, легко болтают обо всем, что приходит им в голову: например, как страшно ночью ходить до ванной и как вокруг полно «фальшивых патрульных». Может показаться, что малыш, который вам это говорит, шутит, и радар это вроде бы подтверждает: по данным с него, соседнее помещение просто набито охраной! Обычно человек на радаре отмечается белой точкой, а та зона покрашена в белый вся. В этой толпе остался лишь узкий проход. Но выбора у Снейка нет – ему нужно идти вперед. Зайдя в соседнее помещение, игрок может схватить инфаркт: там больше сотни вооруженных людей в форме! Ими забит каждый сантиметр пространства – кроме небольшой дорожки. Но когда Снейк идет вперед, никто не реагирует. Тревоги нет. Оказывается, патрульные в буквальном смысле фальшивые – это манекены.
Уборные располагаются за этой локацией, рядом с жилыми помещениями. Кодзима внимательно относится к тому, чтобы общая карта Занзибарии была осмысленной и логичной, так что, возможно, комната с манекенами специально построена, чтобы дети, которых она пугает, не бродили по базе; а может, это просто склад, и зачем вообще нужны манекены, толком не объясняется. В любом случае, мы обнаруживаем большую столовую, кладовку для еды и – наконец-то – уборные. В те времена в играх почти никогда не встречались реалистичные интерьеры военных баз, да и в современных играх мы видим их не всегда, так что в сфере игрового дизайна это был прорыв. Радар подсказывает нам, что один патрульный уже почти готов покинуть мужской туалет, так что Снейк прячется за каким-то кустом в коридоре и ждет. Первый патрульный отходит, его сменяет второй – но, нервно оглядевшись, второй поворачивает к женской уборной. Снейк идет следом.
Внутри – красивая молодая женщина в форменных брюках и белой рубашке. Она не выпускает ружья из рук, но ее не смущает, что в туалет за ней вошел какой-то странный мужчина. Она отзывается на имя Наташа и даже не скрывает, что она – агент STB[41]. Снейк будто бы узнает ее и спрашивает, не встречались ли они раньше; Наташа язвительно замечает, что это крайне банальный способ подкатить к девушке, – но Снейк абсолютно серьезен. Он вспомнил: это Наташа Маркова[42]