Впрочем, не все были с этим согласны. Кодзима бывал чудовищным занудой и несоразмерно много придирался к мелочам, что стоило времени. Он отказывался от решений, которые могли бы ускорить процесс, – например, передать часть задач по анимации сторонней компании, специализировавшейся на этом; пришлось бы подвинуться в режиссерском кресле. Идеального глянца требовали даже побочные локации, не игравшие важной роли, вроде офиса, в котором каждый стол с компьютером непременно должны быть уникальными – просто на случай, если кому-то из игроков захочется проверить. В одном интервью глава отдела анимации отмечает, что в игре есть кусок ткани, который анимировали целую неделю, хотя он лишь дважды и очень коротко мелькает в финале. Кодзима воображал, что игра отыщет аудиторию, готовую внимательно разглядывать каждую деталь и восхищаться, как сам он поступал с любимыми фильмами.
Большинство продюсеров не занимаются плотно самой разработкой, а в основном решают вопросы, связанные с ее деловой стороной; их волнуют встречи, бюджет, наем, увольнения, маркетинг. Кодзима же настойчиво хотел быть творцом в полном смысле этого слова. Он не раз признавался в интервью, что видел себя эдаким Дэвидом Линчем. Линч славится тем, что бывает педантичен, не задумывается о бюджете и ожиданиях широкой аудитории. Его работы стали культовыми и снискали любовь критиков отчасти и потому, что он не опускается до уровня массового зрителя. У него есть авторский стиль; кому-то он нравится, кому-то нет, но в индивидуальности ему точно не откажешь.
Кодзима верил в свой авторский стиль и не задумывался о бюджете. Он полагал, что заслужил право делать что хочет и как хочет.
Первую половину рабочего дня Кодзимы занимали встречи и переписка, посвященные всем аспектам разработки; вторую – сценарная работа и планирование. В промежутках он поглядывал на то, чем занимаются его сотрудники, и давал им обратную связь. Такой ритм работы означал, что он задерживался допоздна и возвращался домой, когда сын уже спал. Он бывал на работе по выходным – и в итоге перестал делать перерывы, а вместо этого приглашал семью в офис. Подгоняла его и Resident Evil (1996) от Capcom: этой игре удалось сделать многое из того, что, по его мнению, должно было перевернуть игровую индустрию.
Быть может, самым странным следствием всей этой тяги к контролю оказалась поездка в Ирландию. Когда Кодзима сказал композитору игры и автору ее главной темы, Рике Муранаке, что хочет услышать нечто «совершенно уникальное» на языке, который он даже опознать бы не смог, она предложила использовать аутентичное кельтское пение. Муранака была специалистом по этнической музыке, а Кодзима вообще ничего не знал о рабочем процессе в этой сфере, но это не помешало ему на каждом этапе давать свои комментарии и советы. Так они туда и поехали, захватив с собой жену Кодзимы. Рика прекрасно говорила по-английски и у нее были связи в индустрии, так что она быстро отыскала исполнителей и показала Кодзиме, что имела в виду. Его собственный авторский подход ни на каких знаниях не основывался, но, к счастью, договориться по поводу музыки оказалось несложно, и поездка получилась расслабленной. Как и полагается типичному японскому туристу, Кодзима припомнил стереотипы про ирландцев и потребовал, чтобы компания отправилась в паб выпить пива «Гиннес» и перекусить. Муранака согласилась – а потом созерцала, как Кодзима пошел просить у жены деньги на карманные расходы. На великого гения он пока что не походил.
А вот талантливый художник Едзи Синкава не боялся спорить с начальником. Ему было велено нарисовать Снейка человеком лет пятидесяти, отстраненным и элегантным, как и полагается герою столь любимых Кодзимой историй про частных сыщиков, борющихся с преступностью. Синкава идею отверг. Он сказал, что Снейку лучше быть молодым и энергичным, потому что так круче. Кодзима поразмыслил – и велел сделать Снейка мужчиной между двадцатью и сорока, с гибким мускулистым телом, как у Жан-Клода Ван Дамма, но «кошачьим» и «сильным» лицом, как у Кристофера Уокена[66]. Не типаж Шварценеггера, подчеркнул он. Если прищуриться, сходство с Уокеном можно увидеть на анимированном портрете, который появляется во время звонка по «Кодеку». Этот портрет тоже нарисовал Синкава.
Но главным бунтом Синкавы стал дизайн главного ученого в игре. Кодзима хотел, чтобы этот герой был невысоким и толстым, носил кепку и постоянно жевал шоколадку. А на наброске Синкавы был худой и стильный человек! Ни кепки, ни шоколадки. Каким-то чудом Синкаве удалось стать тем, к чьей альтернативной точке зрения Кодзима таки прислушивался, и этот вариант остался в игре.
Солид Снейк вроде как ушел на покой, но его снова выдергивают. На сей раз ему нужно саботировать планы элитного отряда сил особого назначения. Отряд этот захватил фабрику по уничтожению ядерных отходов на Лисьих островах, Аляска, а точнее – на острове Шэдоу-Мозес. Теперь миру угрожает его собственный отряд, «Гончие», а во главе их стоит таинственный незнакомец; внешне он почти копия Солида Снейка, и его позывной это отражает: его зовут Ликвид Снейк (Liquid Snake – «Жидкий Змей»). Он утверждает, что способен на ядерный удар, и требует от правительства США вернуть останки Биг Босса. Почему? Потому что, хоть генетические эксперименты с солдатами и запрещены международными конвенциями, в недрах военных сил США долгие годы ведутся подобные разработки, и есть мнение, что генетический код Биг Босса – это ключ к тому, чтобы их завершить. Кроме того, террористы держат двух важных заложников: главу DARPA[67] и президента ArmsTech, одной из крупнейших в мире компаний, производящих оружие. Что эти двое делали в удаленном от всего мира центре по переработке ядерных отходов? Это не военная база, а если так, то как террористы могут нанести ядерный удар? Что за события разворачиваются прямо сейчас с участием сотен военных, ученых и генно-модифицированных солдат? Снейку предстоит разобраться.
Обо всем этом нам рассказывает раздел «брифинг» – опция доступна в меню при запуске игры. В отличие от других частей серии, в этой любители сюжета могут сразу на него наброситься, разузнав подробности предыстории, но это опционально. Анимированные сцены разбиты на множество фрагментов, по которым разбросаны важные зацепки и вопросы – и которые позволяют познакомиться с героями. Презентация остроумна: якобы это VHS-записи с камер наблюдения. Солид Снейк сидит на скамейке голым, интимные места сокрыты в тени. После долгих лет отставки волосы у него длинные и светлые, но по мускулам видно, что он себя не запустил. Мы (впервые!) слышим голос полковника Роя Кэмпбелла. Снейк шарит глазами по комнате. Игра актеров озвучивания просто блестяща, а на ручную анимацию наложен визуальный эффект, изображающий погрешности пленки, так что результат вышел более реалистичным, чем в 1998 году можно было добиться при помощи 3D. Мы наконец-то можем рассмотреть, на кого похож Снейк вблизи. Теперь он не напоминает Мэла Гибсона – его черты заострились. В помещении нет больше никого, кроме доктора Наоми Хантер, которая делает Снейку быстрый укол, зато нам показывают картинку с проектора, демонстрирующего Снейку спутниковые карты, досье на «Гончих» и многое другое. Здесь же ярко проявляется характер Снейка: он тверд и спокоен, даже когда на него давят, прямо как его прообраз из кино – Снейк Плисскен. Снейку рассказывают, что среди противников – его бывшие напарники и, кажется, злой близнец, но он все равно не согласен взяться за эту миссию. Однако Кэмпбелл отвечает, что слишком хорошо его знает: он не откажется. Снейк – прирожденный солдат, он не создан для езды на собаках и колки дров. Для Кэмпбелла эта миссия – не просто работа, террористы захватили в заложницы его племянницу, Мэрил Сильверберг, за то, что она отказалась участвовать в восстании. Благодаря родственным связям героев мы с самого начала видим, что в этой истории сыграют роль вопросы семьи и генетических связей.
Когда миссия начинается, сперва мы смотрим кинематографичную сцену. Нам показывают ядерную подводную лодку, где и проходил брифинг Снейка. Его запускают к острову в торпеде; когда торпеда выдыхается, он бросает ее и плывет под водой к погрузочному доку на базе. Здесь можно найти грузовой лифт, ведущий к вертолетной базе. Посредством «Кодека» (местной версии радио) Снейку будут помогать Кэмпбелл; доктор Наоми Хантер, главврач «Гончих»; и аналитик данных Мэй Лин, американка китайского происхождения. Эта талантливая девушка изобрела и «Кодек», и радар Снейка, переименованный в систему «Солитон». Вот так совпадение! Под рукой и Наташа Романенко – русский эксперт по ядерному и прочему оружию. В общем, игрок уже морально готов болтать с привлекательными (и свободными!) британкой, китаянкой и русской. Если хороша собой и племянница полковника, получится настоящий флеш-рояль – сборная солянка из умных, красивых и опытных женщин. Сексапильных персонажей здесь хватает, и с точки зрения дизайна это не случайность: Кодзима планирует затянуть игрока в события, апеллируя к его базовым инстинктам, а потом воспользоваться этим.
Подбираясь к докам, Снейк слушает в исполнении Кэмпбелла досье на членов «Гончих»: шамана-индейца Вулкана Рэйвена (Vulcan Raven – «Вулканический Ворон»); мастера скрытности Декоя Октопуса (Decoy Octopus – «Осьминог-Обманка»); мощного экстрасенса Психо Мантиса (Psycho Mantis – «Богомол-Экстрасенс»); снайпера и мастера допросов Револьвера Оцелота (Revolver Ocelot – перевода не требует); прекрасную и смертоносную снайпершу Снайпер Вульф (Sniper Wolf – «Волк-Снайпер»). Все эти имена могут показаться комичными игрокам, незнакомым с нелепостью позывных солдат в совершенно реальных силах особого назначения; но коль скоро они пережили Солида Снейка и Биг Босса, переживут и это.
МЫ НАКОНЕЦ-ТО МОЖЕМ РАССМОТРЕТЬ, НА КОГО ПОХОЖ СНЕЙК ВБЛИЗИ. ТЕПЕРЬ ОН НЕ НАПОМИНАЕТ МЭЛА ГИБСОНА – ЕГО ЧЕРТЫ ЗАОСТРИЛИСЬ.