• ее онлайн-сообщество резко выросло;
• Konami разработали и выпустили в 1999 году японское переиздание с припиской Integral и американские VR Missions.
Эти три события, каждое по-своему важное, всего за год полностью изменили жизнь Кодзимы. Успех и признание, не сравнимые ни с чем, что было раньше, подняли ему самооценку и укрепили его в мысли, что он гениальный творец. Впрочем, больше стало и критики, давления и ожиданий. Как любой творец, не привыкший к такому количеству софитов, на первых порах он очень чувствительно относился к оценкам своих работ. Критики оценивали Metal Gear Solid, а Кодзима оценивал критиков – и те, и эти оценки запомнились надолго. Именно у американских СМИ была возможность оправдать или принизить его в глазах руководства Konami, и здесь играло роль каждое критическое замечание.
Так что с этого момента я буду фокусироваться именно на американской стороне вопроса. Почти любой художник хочет прорваться на американский рынок, а Кодзима был фанатом Голливуда, который об этом мечтал. Для большинства творцов мечта так и остается мечтой, а ему это удалось. Те, кто застревает на локальных рынках, завидуют тем, кто через Америку попал на рынок международный, – ведь неважно, насколько ты талантлив, упорен или сколько тратишь на рекламу, оглушительный успех тебе все равно не гарантирован. Люди со всего мира гонятся за этой мечтой.
Но, конечно, нашумевший автор неизбежно оказывается в непривычной среде. Хаотичность, самовлюбленность и отчаянное желание не растерять успех знакомы многим восходящим звездам. Внезапно ты понимаешь, что недостаточно преуспеть единожды. Никто не хочет быть «актером одной роли» – а в это время другие постоянно пытаются тебя превзойти. Подлинное удовлетворение приходит, только когда отыщешь свою нишу в общественном сознании, обретешь верных поклонников и превзойдешь остальных столько раз, сколько потребуется. Борьба за славу может длиться вечно. Чтобы в полной мере понять маниакальное увлечение Metal Gear Solid, нужно осмыслить то, как эту игру восприняли, когда она вышла. Именно эти силы определят стиль Кодзимы в будущем, а его реакция на них и станет его наследием.
Играя в Metal Gear Solid, современные подростки будут в недоумении морщить лбы, но очевидно, почему она так впечатлила всех в 1998 году. Просто посмотрите на ее конкуретов. Это было поколение уродливых игр, и никто, кроме Кодзимы, не пытался с этим бороться столь отчаянно. В некоторых играх встречались более качественные модели и спецэффекты, но это были файтинги, гонки или просто что-то менее масштабное. Все игры с приличными 3D-моделями, способными перемещаться в открытом пространстве, вынуждены были жертвовать дальностью прорисовки[80], потому что иначе нагрузка видеокарты замедлила бы игру, оттянув ресурсы у процессора консоли – а этот процессор обрабатывал в игре все остальное, от звуков до интеллекта противников. Именно поэтому в ту эпоху вышло столько игр с туманными и мрачными мирами, даже если интерьеры в них были яркими. Повсюду мы видели угловатые модели, зернистые текстуры и примитивное освещение. Мало кто задумывался о том, чтобы сочинять зданиям осмысленные планы, не говоря уж о целой базе на острове. Если хотите подтверждений, взгляните на другие классические игры 1998 года вроде Tomb Raider 3 или Turok 2: Seeds of Evil. Отойдя назад еще на год и взглянув на GoldenEye 007, можно увидеть, что нам давала лицензия на крутой модный бренд с соответствующим бюджетом. Немногое.
Все эти технические ограничения можно было обходить по-разному, что вело к интересным результатам. Старомодные 2D-спрайты на 3D-фоне избавляли от необходимости анимировать полигональных персонажей. Либо можно было использовать 3D-персонажей на плоских, заранее нарисованных фонах, что создавало иллюзию детальности, глубины и сложности. В 1996 году так сделала Resident Evil и результат многие полагают блестящим, а в 1998 году ее сиквел улучшил эту технику. В интервью Official Mission Handbook[81] Кодзима признает, что и Biohazard (так Resident Evil называется в Японии), и Final Fantasy VII его в этом смысле опередили:
«Посмотрев на техническую сторону этих игр, я опечалился, потому что хотел сделать что-то подобное первым. Пока я обдумывал финал Metal Gear и собственную технику, другие игры с ней уже работали».
Он хотел быть первым, лучшим и тем самым, кто пожнет все внимание. Но скрупулезность и желание работать с небольшой командой тормозили процесс, так что желанная слава доставалась конкурентам. Не то что бы его не хвалили – просто хвалили недостаточно.
КОДЗИМА ОСТРОУМНО ВОСПОЛЬЗОВАЛСЯ ТЕМ, ЧТО METAL GEAR 2 НЕ ВЫШЛА НА ЗАПАДЕ, И ЗАНОВО ИСПОЛЬЗОВАЛ СЮЖЕТНЫЕ ХОДЫ, ЗАГАДКИ И ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ПРИЕМЫ ОТТУДА, ВОТ ТОЛЬКО ПРИЕМАМ ЭТИМ БЫЛО УЖЕ ВОСЕМЬ ЛЕТ.
Если оставить в стороне технические достижения, с каждым годом менялось и нечто более фундаментальное: представление о том, что такое интересный геймплей. Кодзима остроумно воспользовался тем, что Metal Gear 2 не вышла на Западе, и заново использовал сюжетные ходы, загадки и геймплейные приемы оттуда, вот только приемам этим было уже восемь лет. В быстро эволюционирующей игровой индустрии это целая вечность. Он хотел показать людям, что те пропустили, а люди в это время заглядывали в будущее – особенно в США. В 1996 году Super Mario 64 задала очень высокую планку, с помпой перенеся знаменитую 2D-франшизу в трехмерный мир. Через год то же самое сделала Mega Man Legends. Всего через месяц после выхода Metal Gear Solid в мире приключенческих экшенов то же сделала The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Тяга Кодзимы к старомодному геймплею бросалась в глаза. Тогда такое было не в моде.
Миллионы людей, которые не слышали про серию Metal Gear до релиза на PlayStation, не особо интересовались тем, хорошо или плохо игра переосмысляет классику; их волновало, станет ли она крутейшим военным экшеном и шутером. В конце концов, Metal Gear Solid вроде как игра про солдат. На первый взгляд она выглядит как дорогой симулятор спецназовца – с подробно проработанным реалистичным стилем, настоящими терминами, снаряжением и сюжетом, вдохновленным боевиками. Игру неизбежно сравнивали с передовыми шутерами того времени – вне зависимости от того, планировала она с ними конкурировать или нет. Десять лет назад Кодзима сознательно вывернул наизнанку классический шутер в Metal Gear, стремясь избежать шаблонов жанра при помощи эксцентричного дизайна и неочевидного геймплея, но Metal Gear Solid все равно оценивали как шутер. Быть может, винить в этом следует рекламную кампанию, которая стоила восемь миллионов долларов и акцентировала внимание на антигерое с пистолетом и сигаретой, окруженном стрельбой и взрывами. Смешанные сигналы часто приводят к нежелательным результатам.
Кодзима, мягко говоря, недооценил то, сколько в Америке любителей шутеров. Заглянув в интернет, он решил, что основной аудиторией игры станут поклонники оригинала, – но он, вероятно, читал японские форумы.
«В интернете я вижу немало людей, которым игра интересна. Но, полагаю, в основном это те, кто играл в оригинал. Пожалуй, можно с уверенностью сказать, что сильнее всего в Metal Gear Solid хотят поиграть многие из изначальных игроков».
Что до сложностей с жанром, он знал, что стелс-игру продать сложно. Избежать путаницы он попытался превентивно, назвав Metal Gear 2: Solid Snake «тактической шпионской игрой» (в Metal Gear Solid это превратилось в «тактический шпионский экшен»). Но это не помогло – нельзя просто взять и изобрести собственный жанр. Аудитория не подхватила это название.
«На Tokyo Game Show я попросил сотрудников объяснять людям, как играть в эту игру, но они все равно рвались в драку с врагами – а так делать не надо. Тогда им повторяли, что это стелс и как в него играть. Те, кто следовал совету сотрудников, понимали, в чем удовольствие, и с ними нам удавалось добиться желаемого эффекта».
Продвигать игру тоже было сложно:
«…Особенно потому что в такой игре надо прятаться. Ее суть понимаешь после того, как поиграешь. Показать эту игру, скажем, на видео – сложно, а еще сложнее в журнале. Если просто показывать картинки, игра вроде Biohazard выглядит привлекательнее».
Пожалуй, сильнее всего игрокам мешала – и до сих пор мешает – камера; она ограничивает возможности. Камера не дает игроку увидеть то, что расположено от него всего в паре шагов; это изумляло людей, которые уже пробовали шутеры от первого лица или новый стиль игр с камерой, которая следует за героем, как в Tomb Raider или Mario 64. В Metal Gear Solid игрок вынужден полагаться на радар в верхней части экрана, так что и перестрелки могут происходить за кадром. Сложно даже прицелиться в тех, кто стоит прямо перед тобой. Стрельба за кадром требует прицелиться в противника, обозначенного на радаре точкой с конусом, символизирующим поле зрения, и соотнести направление своего оружия с относительной дальностью на этом самом радаре. Люди, бравшие в руки контроллер, воображали совершенно иную «тактическую шпионскую» игру.
Другая беда заключалась в том, что невозможно было увидеть ничего к югу от Снейка, «под» тем, что на экране. Почти все локации подразумевают, что вы входите в южной точке и выходите в северной, так что наклон камеры показывает больше севера и меньше юга. Но в игре есть несколько секций, требующих возвращаться в предыдущие локации, и проходить их приходится почти вслепую – бежать на камеру и молиться, чтобы вас не поджидал неприятный сюрприз. Чтобы узнать, что впереди, нужно прижимать Снейка к углам стен или смотреть от его лица (зажав треугольник), но оба эти метода принуждают его остановиться, так что толку-то в них. А кроме того, такие действия не позволяют стрелять. Для многих любителей убийств это стало недопустимым недостатком игры.