Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр — страница 40 из 88

Многих геймеров в 1998 году пробесило и то, как Снейк двигался, потому что красться с нормальной скоростью он не умел – хотя, казалось бы, это должно быть фундаментальным элементом стелс-игры. Когда Снейк, пытаясь подкрасться к охраннику, чтобы его придушить, вместо этого в него врезается (потому что умеет только бегать трусцой), это выглядит комично. Это еще один элемент, который Mario 64 успешно воплотила на два года раньше. Сейчас у всех контроллеров есть стики, и во многих играх они позволяют менять скорость движения пропорционально силе нажатия, но когда-то такая идея была революционной. Она поднимала планку управления и анимации. Черт, да даже Марио, если тронуть стик лишь легонько, умел красться на цыпочках – так Снейк-то почему не умел? Может, потому что на оригинальном контроллере к PlayStation стиков не было – но можно же было придумать альтернативу (например, зажимать кнопку для бега – как, опять же, в других играх из серии Mario). В конце концов, игра использует вибрацию более нового DualShock, а у него стики появились; почему нельзя было добавить медленное передвижение на этом контроллере? Но вышла игра с Солидом Снейком, умеющим лишь бегать, и выглядело это так себе.

Вообще в игре есть альтернатива бегу, но она утомительна. Кажется, что ползать на животе интересно и скрытно, но выясняется, что это худший способ подбираться к солдатам и выполнять поставленные задачи. В этом режиме все боевые навыки пропадают, так что Снейк полностью уязвим, и управление им сбивает с толку. Оно настолько кривое, что даже опытные игроки не могут встать из этой позы. Если лежа нажать кнопку «Ползти», Снейк не вскочит на ноги, как ожидаешь. Это вновь атавизм системы, разработанной для Metal Gear 2 на восемь лет раньше. Если встать на колени и попытаться пойти, то не будешь красться, а снова упадешь на живот и поползешь. А чтобы подняться, нужно, будучи на коленях, снова нажать кнопку «Ползти». Есть и секретная техника! Если эту кнопку зажать, то встанешь, минуя фазу колен. Поди в этом разберись! Короче говоря, если хочешь подобраться к охраннику по-пластунски, нужно нажать «Х», чтобы пригнуться; подползти; снова нажать «Х», чтобы подняться на колени; снова ее нажать, чтобы встать; и только тогда бить. Пять этапов – затем лишь, чтобы быть скрытным в игре про скрытность. Если тебя в этом положении заметят, защититься ты не можешь, а вспомнить под обстрелом комбинацию кнопок, нужную, чтобы встать, не так-то просто. Сплошные мучения.

Короче говоря, управление в этой игре кошмарно трудно запомнить. Даже если вы привыкли к экшенам, это вам не поможет, потому что Metal Gear Solid отвергает общепринятые дизайнерские конвенции. Например, смена положения привязана к кнопке «Х», которая в те времена в Америке традиционно была (да и сейчас во многих играх остается) кнопкой основного действия или прыжка. Мы привыкли, что чаще всего нам приходится нажимать нижнюю из четырех основных кнопок. Прибавим к этому, что героя зовут Снейк – то есть «змей», – а одна из первых задач в игре состоит в том, чтобы проползти под преградой. Неудивительно, что многие сочли, будто необходимость ползать – одна из ключевых механик Metal Gear Solid. А это не так. А на самом деле она почти бесполезна, если только вы не полезете куда-нибудь в экстремальной ситуации. Хуже того: если случайно нажать эту кнопку при врагах, вас быстро убьют. Зачем же привязывать это действие к драгоценной кнопке «Х», которую игроки инстинктивно нажимают в любой непонятной ситуации?

Как насчет простейшей опции – возможности одновременно бежать и стрелять? Так же делают, а значит, легендарный солдат всяко сможет? А вот и нет. Для этого требуются громоздкие хитрости, о которых игра ничего вам не сообщает и которые лишь мельком упомянуты под конец игрового руководства в секции «Продвинутые техники», так что большинство игроков слыхом об этом не слыхивали, пока информация не разнеслась по сообществу как городская легенда. Метод работает так. Обычно, когда игрок целится, Снейк замирает, становится в стойку и разворачивается в сторону, куда указывает игрок. Это порой раздражает, ведь цель может просто уйти за пределы экрана, пока вы готовитесь выстрелить. Кодзима решил, что лучший способ обойти эту проблему – сделать так, чтобы игрок, зажимая прицел («квадрат»), мог нажать кнопку смены позы («крест»). И вот Снейк больше не замирает, а может стрелять на ходу. Безумие.

Еще солдаты часто перезаряжают оружие. Во многих шутерах эта механика становится стратегическим моментом, ведь во время перезарядки ваш герой ненадолго оказывается уязвим, так что нужно тщательно подбирать для нее момент. В Metal Gear Solid нет отдельной кнопки «Перезарядить». Вместо этого необходимо снять и снова надеть оружие, дважды нажав кнопку «Выбор оружия» (R1). Когда привыкнешь к этому, механикой можно пользоваться, но сама ее идея довольно дурацкая, а на экране в эти моменты мы видим, как оружие Снейка полностью пропадает и через мгновение вновь появляется – уже с патронами.

Есть и другие проблемы, но суть вы уже поняли. Адаптировав под PlayStation свою старую громоздкую систему, Кодзима загнал себя в угол, и, чтобы насладиться всеми теми мелочами, в которые он вложил столько труда, игроку нужно было преодолеть изрядно высокий порог вхождения.

«Я не хотел, чтобы управление игрой вышло чересчур запутанным, – говорил он. – Это же экшен, так что мне хотелось, чтобы управление было интуитивно понятным. В RPG нажимаешь кнопку, открывается окно, и ты выбираешь в нем предмет. Но я хотел этого избежать. Один клик – и сразу действие. В итоге мы используем все кнопки на контроллере, но когда к ним привыкнешь, то вполне удобно» (выделение мое). Видите противоречие? Управление якобы интуитивно, но к нему нужно привыкать. Кодзима продолжает: «Но вообще я полагаю, что на современных контроллерах слишком много кнопок, что усложняет геймплей. Надеюсь, в будущем игры станут управляться голосом». Обычно трудность гейм-дизайнера не в том, что кнопок слишком много, а в том, как их правильно использовать. Что до управления голосом, скажу лишь, что Кодзима не в последний раз надеется на технические примочки как на способ обойти сложные дизайнерские решения. И, честно говоря, трудно поверить, будто он серьезно думает, что игроки стали бы орать «Перезарядить!» или «Стрелять!» в контроллер.

С другой стороны, неясно, честен ли тут Кодзима с самим собой. На каком-то уровне он не хотел, чтобы драки в игре были слишком увлекательны. Жанр военного стелса, рожденный Кодзимой, подразумевал продуманное позиционирование на экране, своевременные перемещения и готовность прибегнуть к насилию только в крайнем случае. И такой игре только помешала бы удобная, бодрая схема управления, которая так и просит себя использовать. Это «игра в прятки», а не в стрельбу. Продвинутое, эффективное управление стрельбой превратило бы ее в шутер.

Metal Gear Solid – это скорее головоломка, украшенная экшеном, чтобы привлечь широкую аудиторию. Настоящим любителям тактических шутеров стоило бы обратить внимание на Tom Clancy’s Rainbow Six: она вышла всего за несколько месяцев до Metal Gear Solid и могла похвастаться продвинутой фазой планирования миссии и серьезными тактическими опциями. Там игрок получает брифинг о каждой миссии, собирает команду из доступных экспертов, снаряжает каждого отдельно и кропотливо прокладывает маршрут каждому из нескольких отрядов на виртуальной карте, а только потом оказывается на поле боя. Это позволяет игроку координировать действия с ИИ-напарниками, давая им с клавиатуры разные команды. Вот настоящий симулятор спецназовца. По сравнению с этой игрой геймплей Metal Gear Solid не блещет.

Если вам неудобно громоздкое управление, стоит обратить внимание на «Режим VR-тренировки» в главном меню – он прекрасно учит, как обращаться именно с этим стелс-экшеном. На небольших плотных уровнях у Снейка нет оружия, а главное – игра останавливается, как только он попадется на глаза противнику. Тут не получится носиться как оглашенному, пытаясь отбиться от толп врагов и найти безопасное укрытие; в таком режиме игрок просто запаниковал бы и забыл все управление. На каждом новом уровне появляется новый элемент геймплея или новая задача, а таймер замеряет, сколько времени ушло на ее выполнение. Чтобы получить хороший рейтинг, действовать надо быстро и безупречно. Все это отлично сдизайнено.

Но игрок, которого увлекли все более хитрые VR- миссии, может в итоге оказаться разочарован основной игрой. За пределами первых нескольких зон сюжетная кампания не то чтобы часто требует решать головоломки при помощи тактических перемещений. По мере прохождения Metal Gear Solid все меньше и меньше становится игрой про стелс. Особенно сильно от VR-миссий отличаются драки с боссами – к ним вас вообще никто не готовил. Игроку внезапно нужно применять навыки, которым его не учили раньше и которые не понадобятся впоследствии, и это попросту жестоко. Нигде, кроме секции с танком, не потребуется забрасывать гранату в его маленькое окошко, но чтобы продвинуться по сюжету, сделать это необходимо. Да что там: битва с Вулканом Рэйвеном на складе – единственная, где вообще реально пользоваться стелсом! Игра постоянно посылает смешанные сигналы: учит одному (избегать драк и прятаться), а делать заставляет другое (осваивать все более сложное оружие и драться насмерть). От этого голова идет кругом.

В итоге Metal Gear Solid – это череда разношерстных элементов, которые склеивает безумная, странная, абсурдная история, хоть и рассказанная с большим чувством. Игроку не дают возможности похвалиться тем, чему он научился, собрать репертуар приемов и использовать их. Вместо этого игра манит интересными задумками и выбрасывает их, и первой, самой печальной жертвой этого процесса становятся интересные головоломки со стелсом.

САМЫЙ БЕЗУМНЫЙ ФИЛЬМ, В КОТОРЫЙ ВАМ ДОВЕДЕТСЯ ПОИГРАТЬ

Справедливо было бы сказать, что Metal Gear Solid стала так популярна сугубо за счет своей целостности и амбициозности; она стремилась показать, на что вообще способны видеоигры. Едзи Синкава изобразил героев очень человечн