ыми, его стиль весом и выразителен. Действие сопровождалось эпичной, кинематографичной музыкой, и она же подчеркивала важные моменты в кат-сценах. Вдумчивый сценарий поднимал серьезные вопросы – о любви, о войне и даже о том, диктует ли генетика судьбу. А какие вообще игры того времени хотя бы попытались быть настолько художественными, создать столь яркий и затягивающий мир, бросить вызов не только ловкости игрока, но и его мыслительным способностям? Не так важно, что сюжет сложно понять – и уж точно не на первом прохождении. Не так важно, что Снейк был героем, который то философски рассуждает о смысле жизни, то бьет по лицу девушку с подавленной сексуальностью, чтобы ему на картонную коробку помочился волк и он смог там спрятаться. Неважно даже, что управление было подчас невыносимым. Такова плата за то, чтобы приобщиться к игре, в остальном перевернувшей мир геймеров конца 90-х.
Когда все работало как задумано, Metal Gear Solid затягивала игроков в мир, уходить из которого не хотелось. Это как история про Бонда на кокаине: мрачный рассказ про человека, сражающегося с ядерным мегароботом, за штурвалом которого сидит его злой близнец; про человека, ломающего другим шеи в аляскинском снегу; человека, дерущегося с наряженным в БДСМ-костюм экстрасенсом, пока тот ломает четвертую стену. Мы дали по морде зомби-киберниндзя и победили. Мы вытерпели пытки ковбоя, сексуального садиста и двойного агента, которого партизаны-моджахеды зовут «Шалашаска»[82]. Сколько раз нам доводилось переживать в играх хоть что-то подобное? Нас обвел вокруг пальца человек, чья маскировка состояла из темных очков и собранных в хвост волос; человек, что пережил крушение вертолета, удар нескольких самонаводящихся ракет, взрыв гигантского робота, падение на бетон с шестого этажа и автокатастрофу, обойдясь при этом лишь царапинами. Мы узнали, что все это время правительство нам врало, но мир спасать все равно придется. Мы поклялись безнадежному романтику и ботанику, поклоннику аниме, что будем защищать тех, кого любим, а потом расстреляли его возлюбленную в упор – когда он стоял от нас в двух шагах. И так далее.
Те, кого торкнуло это странное вещество, немедленно на него подсели. И по сей день люди любят делиться рассказами о том, как впервые поиграли в Metal Gear Solid и насколько вынесен был их мозг к финальным титрам. Финальный поворот «президент США – еще один клон Биг Босса по имени „Солидус“» у многих проскользнул мимо ушей, потому что они пытались уложить в голове все остальное. Большинство игр едва утруждали себя тем, чтобы собрать цепочку из нескольких уровней и шлепнуть сверху хоть какой-нибудь сюжет, а Metal Gear Solid от начала до конца показывала буйство идей. Игроки хотели еще.
В отличие от Снейка Плисскена из «Побега из Лос-Анджелеса», чьи сатирические выходки сердят рядового зрителя, Солид Снейк стал настоящим героем для остатков андеграунда 90-х – видеоигры как раз стали для них последним бастионом, где можно было спастись от мейнстрима и культурного контроля. Солид Снейк символизировал надежду на то, что однажды в игровом пантеоне станет больше взрослых, сложных и стильных историй – вместо цветастых маскотов и безмозглых бодибилдеров. Он не был ни Марио, ни Дюком Нюкемом.
Более того: хоть придумали Снейка и японцы, благодаря качественной локализации и актерской игре он не выглядел как очередная дешевая азиатская поделка. Он был стилен и привлекателен, его окружали красивые и умелые женщины, невольно им восхищавшиеся – вопреки желанию его убить. Он был загадочен, терзаем и отчужден. Он не лез за словом в карман. Мы побыли на его месте – и нам понравилось. В кино такой эффект невозможен.
К 1998 году интернет использовало более 30 % американцев. Но социальные медиа еще не возникли, и интернет не был повсеместно принят обществом. MySpace появится лишь через пять лет, Facebook – еще через год, а через год после него – YouTube. Так чем же занимались люди в Сети? В 1998 году интернет был медленным, и много времени уходило даже на то, чтобы просто скачать картинку, так что сайты были лаконичны. В основном Сеть состояла из каталогов, форумов и сайтов на Geocities – бесплатном сервисе, где завести себе страничку мог любой. Как и видеоигры того времени, сайты эти были уродливыми и имели мало опций, но делали их энтузиасты.
Неудивительно, что геймеров тянуло в интернет. Игровые журналы были огромным бизнесом, и издатели любили распределять эксклюзивную информацию между разными изданиями – ради выгоды и чтобы поддерживать между ними конкуренцию, так что ни одно издание не обладало всей эксклюзивной информацией. Чтобы следить за играми, нужно было выписывать три-четыре журнала в месяц, а это влетало в копеечку. Если возникли трудности с игрой, приходилось покупать руководство по прохождению или звонить на специальную горячую линию, где специалист объяснял вам, как справиться с проблемной секцией. Чтобы с кем-нибудь обсудить игру, надо было дойти до магазина, школы или зала с игровыми автоматами. Но уже три года, как существовал сайт GameFAQs – бесплатная база прохождений всех мыслимых игр, создаваемая самими игроками. Плодились форумы и чаты.
В США у Metal Gear Solid возникла страстная база поклонников в интернете. Постоянные отсылки к сюжету Metal Gear 2: Solid Snake вели к тому, что даже фанаты оригинальной игры для NES интересовались, что же они пропустили, а безумные ходы вроде сцены с Психо Мантисом заставляли всех гадать, сколько еще секретов таится в этой игре. Люди жаждали обсудить разные концовки, разные способы сбежать из пыточной камеры, разные предметы, открывающиеся с новыми прохождениями[83], и то, какой позывной «Гончих» кому выдали в конце игры (круче всех в этом рейтинге – звание Биг Босса). Поклонники аниме обратили внимание на неброский постер Policenauts в лаборатории Отакона и то, что мы видим кадры из игры, когда он говорит про робототехнику. Мэрил Сильверберг присутствует в обеих играх – это подтверждало, что между их вселенными есть более глубокая связь. Самые ярые поклонники изучили подробности – и не остались разочарованы. Быть может, Кодзима надеялся, что, порекламировав Policenauts в Metal Gear Solid, привлечет к ней достаточно внимания, чтобы компания задумалась о релизе на Западе – так и его предыдущий magnum opus получил бы заслуженную славу. Добыв в игре фоотоаппарат (тайный предмет), некоторые игроки выяснили, что на Шэдоу-Мозесе есть привидения – их можно запечатлеть, если сделать снимок в определенных локациях. На самом деле это были портреты разработчиков. В американской версии среди них был и переводчик, Джереми Блауштейн.
Тысячи бесстрашных фанатов с доступом к интернету взялись за миссию расшифровать все безумие Metal Gear Solid. Нужно было подробно разложить порядок событий и предысторию. Вытащить всю информацию из диалогов в «Кодеке» и полностью описать биографии и отношения персонажей. Подсказки искали и в руководстве по прохождению, и в секциях с брифингом. Еще до возникновения вики-формата многочисленные фан-сайты отчаянно боролись за звание главного сайта по Metal Gear Solid.
На каждую тысячу покрытых гифками чудовищ с Geocities все-таки приходилась одна героическая попытка сделать нечто более осмысленное. Большинство любительских сайтов начинали с надеждой, что достаточно сделать ресурс – а аудитория придет, но быстро теряли энтузиазм, увидев, что число просмотров застыло, а люди отыскали себе места поинтереснее. В итоге они обзаводились заглушками «Сайт в разработке», выдавая веб-мастеров, которые на самом деле разочаровались в процессе, утомившись выбором шрифтов для заголовков или потеряв интерес при написании биографии пятнадцатого персонажа. Они мечтали о том, что к ним чудом прибежит толпа восторженных поклонников и вновь населит заброшенные форумы. Но счетчики посещений показывали унылые результаты, и обновления увядали. Кое-кому удалось захватить домены с удачными названиями, но мало кто был готов платить за нормальный домен. Пузырь доткомов как раз лопнул, и в те времена платный домен ассоциировался с бизнесом – или, по крайней мере, с обязательством держать определенный уровень. Тем, кто хотел добиться славы, уважения и доверия, требовались также изобретательность, готовность вкладываться и политический талант.
Война за доверие быстро стала серьезной на крупных форумах игровых сайтов вроде IGN (публикует новости и обзоры) и GameFAQs. Легионы любителей самых разных игр пришли туда якобы желая мирно пообщаться с теми, кто разделял их хобби, но это мгновенно вылилось в склоки и выпендреж. Да-да, то были времена, когда интернет еще оставался фронтиром, правила поведения лишь формировались, а модератор скорее напоминал шерифа, проезжающего по пыльному городу с дробовиком. Порядка и справедливости там ждать не приходилось. Форумы противопоставлялись «реалу», но друзья, враги и соперники, коими ты там обзаводился, казались более чем настоящими. В каком-то смысле это все и правда имело значение. Люди понимали, что интернет и игры достигнут настоящего величия и пока они в самом начале пути, что новая эпоха лишь обретает очертания. Вскоре вокруг них возведут многомиллионные индустрии.
Те, кто обладал властью, будь они модераторами или просто представителями разных групп, не стеснялись ею пользоваться. В кулуарах возникали тайные сговоры. В этих грязных пещерах процветали манипуляции, перевороты и флеймбейтинг[84] – и все это во имя решения жизненно важных вопросов вроде того, был ли некий сиквел лучше предшественника. Это вам не игрушки.
Настолько не игрушки, что пользователи регулярно мигрировали с форума на форум. Когда лидеры определенной группы решали, что настало время перебираться, они уводили с собой десятки верных последователей, лишая изначальный форум драгоценного трафика и подрывая доверие к нему. А доверие – это главный инструмент влияния. Такие миграции создавали вакуум власти, обрушивали союзы и – откровенно говоря, все это совершенно неважно. Если вдуматься, вся эта суета касалась мелких, несущественных вопросов – и являла собой попытки самоутвердиться куда в большей степени, чем попытки установить истину по поводу игр, что бы участники ни говорили. Игры были лишь сценой для более первобытной и иррациональной схватки. Никого не хочу обидеть, но изгои и антисоциальные одиночки просто не могли устоять перед возможностью завести новую анонимную личность в Сети, где никто не знал об их репутации в реальной жизни, а статус зависел сугубо от «правоты». Когда они бодались с людьми со столь же раздутым эго или сталкивались с давлением властей предержащих, которые якобы их травили, они тут же вспоминали свои комплексы.