Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр — страница 43 из 88

• Кодзима признавался, что сцена, где Мэрил несмертельно ранит невидимый снайпер, чтобы выманить Снейка, заимствована из «Цельнометаллической оболочки» (1987), где то же самое происходит с отрядом солдат.

И это, вероятно, лишь поверхностный уровень. Суть в том, что Metal Gear Solid – еще один ремикс любимых Кодзимой поп-культурных заимствований, которые он перемешал и превратил в игру. А если мы вспомним, что герои и многие геймплейные идеи взяты из Metal Gear 2, то увидим, что для оригинальности места осталось немного. Неудивительно, что люди, которые свели все это воедино и изложили в интернете, сделали простой и очевидный вывод: Кодзима – бесталанный бездарь, способный лишь перекладывать в игровой формат красивые киносцены и показывать графику выше среднего. Несмотря даже на то, что тогда примеров этого подобрать удавалось не так много, их было достаточно, чтобы окончательно объявить Metal Gear Solid художественно несостоятельной – а вместе с ней и Кодзиму.

ВИРТУАЛЬНОЕ ПОТАКАНИЕ

Еще до выхода игры Кодзима видел, что его шедевру не хватает геймплея. Расширить основную игру было невозможно, но он хотел в полной мере воспользоваться всеми системами и оружием, что они столь старательно разрабатывали. В оригинальной японской версии, вышедшей раньше, было меньше удобных элементов, чем в американской; например, там не было настроек сложности, а патруль перемещался менее продвинутым образом. И Кодзима захотел найти способ сделать так, чтобы японская версия смогла потягаться с американской, а то и превзойти ее, и снова ее продать. Что убедило бы японцев купить игру второй раз?

Идея Metal Gear Solid: Integral была относительно проста – доработать острые углы, вбросить в игру кучу сложных VR-тренировок, где активно используются стелс-система и оружие из игры, и заменить японскую озвучку английской. Последняя нравилась ему больше – он сам признал это в Official Mission Handbook еще до того, как начались работы над Integral:

– Вы выпустите эту версию в Японии заново как международную?

– Американская версия удалась на отлично. Я хотел выпустить ее и в Японии, но пока не уверен. Сейчас мы работаем над американской версией, и мне кажется, английские голоса игре идут больше.

VR-миссии однозначно удовлетворили бы всех, кто жаловался на отсутствие в игре геймплея, сложных задач или обучения обращению с оружием. Konami Computer Entertainment Japan с бешеной скоростью создали более трехсот таких миссий, а также «режим загадки», где можно было поиграть в детектива. Чем больше миссий конкретного типа проходил игрок и чем лучший рейтинг получал, тем больше ему открывалось контента. Последние миссии подчас зубодробительно сложны, и каждая запоминает ваш лучший результат.

Также примечательно, что в рамках игры теперь можно было открыть и «режим от первого лица». В нем дозволено было душить охрану, стрелять и использовать предметы, хотя полноценных функций шутера (движение вбок и точное прицеливание) не было. Глядя на мир от первого лица, игроки могли в полной мере оценить его подробность – хоть и становилось очевидно, как карикатурно близоруки охранники.

Также за завершение миссий игрок получал доступ к новому «режиму фотографий» – способу снять стресс для порывистых молодых людей, всегда мечтавших о том, чтобы сделать снимок Мэй Лин или Наоми Хантер в виртуальном пространстве. Да-да! Чем больше вы проходили миссий, тем меньше становился защитный радиус, не подпускающий к женщинам. Пройдете все – и сможете постоять с ними совсем рядом! Синкава, разумеется, нарисовал им замечательные портреты, но в оригинальной игре не было 3D-модели ни одной из этих женщин. А теперь появились – отлично проработанные, анимированные, прекрасные и даже более подробные, чем Мэрил или Снайпер Вульф. Целых двенадцать минут можно в свое удовольствие фотографировать, слушая на фоне стук сердца и спокойную музыку для лифта. Когда заходишь в режим заново, женщины принимают новые позы или занимаются чем-то новым – например, Наоми печатает на клавиатуре, а Мэй Лин бегает и играет в самолет, как ребенок. Я уже говорил, что этот бонус добавили специально для японцев?

Но еще одна особенность сделала Integral необходимой игрой в арсенале настоящего фаната: возможность играть за самого киберниндзя Грея Фокса!

Все игроки в Metal Gear Solid знали, что в финале именно киберниндзя стал главной звездой. Он наносит увечье Оцелоту, становится невидимым, делает сальто, побеждает «Метал гир», носит при себе крутой меч, отражает им пули и даже стреляет из наручного бластера. Есть мнение, что лучшие реплики принадлежат именно ему. Все влюбились в дизайн Едзи Синкавы. Поиграть за него было мечтой. Да, поиграть только в небольшом количестве секций, и бегать им там неудобно, и возможностей куда меньше, чем он показывал в основной игре, но все же галочку на упаковке можно поставить.

Новую версию игры тепло приняли, и она утешила все возможные жалобы японских геймеров. Но в Америке и Европе было продано в пять раз больше копий оригинальной игры, чем этой – в Японии[87], и новая версия разрыва не сократила. Успех Metal Gear Solid за рубежом означал, что настало время мерчендайза и сопутствующих товаров. Поклонники были от них в восторге и хотели еще. Было решено, что дополнительный контент с Integral запишут на отдельный диск и станут продавать в США как Metal Gear Solid: VR Missions. Это была просто отдельная версия VR-диска с Integral, так что она не улучшала основную игру. Туда не вошли элементы Integral, касавшиеся именно основной игры: например, при повторных прохождениях Мэрил там надевала костюм Снейка; появилась «очень легкая» сложность; пытки Оцелота стали проще; появилась пара частот «Кодека», где можно было послушать музыку; опция «альтернативный раунд» позволяла после прохождения сменить расположение врагов и их маршруты. Но даже один VR-диск порадовал западную аудиторию, мечтавшую хоть о чем-нибудь. Он вышел в октябре 1999 года, очень хорошо разошелся и был назван «почти обязательным элементом игры»[88]. Но все равно людям хотелось больше геймплея и экшена в этом невероятном мире стелса.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО ДЖЕРЕМИ БЛАУШТЕЙНА

Как вы, быть может, помните, Джереми Блауштейн был человеком, ответственным за американскую версию Snatcher – провалившуюся из-за неожиданной гибели Sega CD. Но если отыскать прохождение игры, можно увидеть, что поработал он отлично. Благодаря его локализации и переводу в игре выразительные, понятные, емкие диалоги, что критично для произведения, сочетающего юмор, хоррор и более глубокие мысли.

Что такое локализация? Не то же самое, что просто перевод, ведь при локализации меняют также культурные реалии и отсылки, делая их такими, чтобы носители целевого языка поняли и оценили их. Цель локализации – написать диалоги, которые звучали бы так естественно, будто их и не переводили. Это бывает очень сложно; хорошая локализация требует внимания и даже таланта.

Важно понимать, что хорошая локализация способна перевернуть судьбу произведения. Кто-то же пишет фразочки типа «порубили быстрее, чем лук в рекламе из телемагазина». Подобные детали подробнее раскрывают нам характеры и взгляды персонажей, а не просто технически передают информацию, как руководство пользователя.

Задумайтесь, как сложно было оживить персонажей вроде Вулкана Рэйвена, Психо Мантиса и Снайпер Вульф. Все они – из разных стран; говорят все на английском, но выбор слов может многое сказать об их национальности и предыстории. Да и в самом английском есть множество вариаций, способных указать на культуру говорящего. В Новой Зеландии, Луизиане, Шотландии и на Лонг-Айленде говорят на совсем разных английских. Чтобы поймать дух культуры, недостаточно взять словарь и сопоставить слова. А написать персонажа с собственной предысторией и особенностями – еще сложнее, чем разобраться в биографии реального человека. На словарь влияют образование, профессия, опыт, поэтому дети говорят как дети, а профессора – как профессора. Японский сценарист не знает, как на самом деле говорят живые американцы, и доверяет локализации – иначе ему пришлось бы опираться на стереотипы. Собственно, это он и делал, но Джереми Блауштейн их смягчил.

Блауштейну важнее всего было воздействие на игрока. Ни одна реплика, будь то саркастичная ремарка, фальшивый комплимент или тонкий намек, не сработает без хорошего писателя. Он должен знать, как поймать ритм, прочувствовать персонажей и представить, что в конкретный момент ощутит аудитория. Только так получится создать броскую эмоцию. Хотите доказательств? Возьмите величайшее на свете стихотворение и прогоните его через Google Translate. Локализация – не наука, а тонкое искусство, и Джереми Блауштейн – художник. Он хотел, чтобы Metal Gear Solid задала индустрии высокую планку, и показать уровень, отличающийся от печальных ожиданий индустрии того времени, было для него личным вызовом.

Давила и история со Snatcher. Она до сих пор не давала ему покоя. Четыре года назад он увидел, как его детище пошло ко дну, – и знал, что уже никогда не получит заслуженного признания за блестящую работу. Может, хоть новая Metal Gear Solid сравняет счеты?

Не забывайте, что он всегда мог и схалтурить. Сами посудите: ни Кодзима, ни кто бы то ни было из японцев в Konami не смогли бы оценить, хорошо ли локализована игра; чтобы в этом разобраться, потребовался бы еще один человек, блестяще подкованный в нюансах обеих культур. Прямой перевод можно оценить механически, но локализация требует человеческого уха. Даже если бы в Konami заметили небрежности, что они могли сделать? Джереми Блауштейн больше не работал на компанию, а в 1995 году перешел на фриланс. Бери деньги и сливайся. Тем более что большинство игроков привыкли к ужасным переводам. К 1998 году все уже привычно шутили, что японские игры всегда звучат нелепо и неловко, особенно когда пытаются быть серьезными. Одним дурным переводом больше. Просто взгляните на эту сцену из американской версии Resident Evil, которой Кодзима открыто завидовал. Вот два важных героя беседуют в фойе огромного жутковатого поместья: