Как бы то ни было, почти любое популярное японское произведение «пародирует» огромный голодный рынок, создающий массу спин-оффов. Мальчиков и девочек там сочетают в самых разных комбинациях. Это чем-то напоминает американские порнопародии – с той разницей, что серии фанфиков могут выходить годами и иногда там весьма запутанные сюжеты. Официальные авторы произведений знают об этом явлении и понимают, как важно подогревать рынок фанфиков. Тут появляется эффект цикла, который идет на пользу всем: отаку настолько одержимы оригинальными историями, что жаждут по ним спин-оффов, а спин-оффы заставляют их все глубже погружаться в эти сюжеты и влюбляться в персонажей, так что они еще сильнее прикипают к оригиналам. Чтобы распалить их воображение, авторы добавляют в оригинальные произведения так называемый фансервис[93], зная, что авторы-любители подхватят любую деталь и переосмыслят ее самым развратным образом. Если второстепенный персонаж вдруг завоевывает любовь (или вожделение) аудитории, он может вернуться в последующих частях – или как минимум переодеться, чтобы поклонники могли нарисовать новый фан-арт. Одним из главных способов добиться успеха в Японии является именно мастерство подогревать интерес фандома, отделываясь амбивалентными намеками и открытыми для интерпретаций ходами. Вообще говоря, на Западе все точно так же – если мы свернем с дорожки коммерческого искусства и заглянем в мир фанатского творчества, где похотливых вымыслов пруд пруди. Отчасти это мыльные оперы, отчасти эксплотейшен[94], но совершенно точно это выгодно.
Кодзима знал, что легко мог воспользоваться этим рынком и нырнуть в мир эксплотейшена, ведь герои Metal Gear – запоминающиеся и привлекательные. Но его план был амбициознее.
Перед Кодзимой лежал простой и легкий путь – не рисковать и сделать обычный предсказуемый сиквел. Дорога уже была выстлана золотом – достаточно было по ней пройти. Отметить комментарии игроков и критиков, добавить пару неожиданных мелочей и не слишком отклоняться от формулы – и дело в шляпе.
Его команда знала толк в фансервисе. Художник Едзи Синкава нарисовал женщин из Metal Gear Solid сексапильными и узнаваемыми, чтобы у них появились свои поклонники. Для официального артбука он изобразил Снайпер Вульф обнаженной: она сидит, скрестив ноги, и на ней лишь один сапог, перчатки без пальцев и пальто, которое совершенно ничего не прикрывает. На другой иллюстрации она стоит на коленях рядом с волком, откровенно демонстрируя вырез. Мэрил Сильверберг отказывается носить лифчик, а в игре есть способы попялиться на ее трусики, так что и ей суждено было войти в пантеон любимиц отаку. Придумать новых смертоносных красоток несложно, хоть на Ghost Babel Синкава и был сдержаннее.
Господин Мори, военный консультант Кодзимы, уже сочинил собственный фанфик о том, что могло произойти после событий на Шэдоу-Мозесе. Его превратили в радиоспектакль, где роли играли оригинальные японские актеры озвучивания. В этой истории Солид Снейк вновь возвращается в строй – на сей раз Кэмпбелл отправляет его в пустыню спасать Мэрил. Потом он оказывается в джунглях – теперь вдруг с Мэй Лин. В результате образуется довольно загадочный любовный треугольник, пока они вместе ищут самого полковника Кэмпбелла – теперь в плену он. По меркам Кодзимы получилась полная чепуха, но фанаты такое любят. Лейтмотивом истории была шутка о том, как Снейк «хочет» выполнять операции, но стоит Кэмпбеллу дать ему приказ – и у него «нет выбора».
А была еще и Ghost Babel, написанная соавтором Кодзимы. Раз за разом он смотрел, как легко другие люди – помощники, переводчики, даже военные – воплощают придуманную им формулу, получая ровный и ожидаемый результат. Его гений никому не был нужен. Такими темпами в дело могли вернуться Ultra Games и выпустить очередную посредственную ерунду, где к формуле Metal Gear добавят элементы какого-нибудь еще популярного жанра. Пожелай он просто выпустить еще более крутой блокбастер, ему достаточно было пройти по дороге из желтого кирпича; но Кодзима видел, что в этом случае опять потерял бы творческий контроль, за который так боролся.
Кодзима не желал становиться рабом собственных свершений. Он хотел сам править своей судьбой – а это подразумевало свободу отвергнуть любые ожидания, давление и формулы. С самого начала он строил эту серию вопреки всему, и теперь, когда она стала международным хитом, не собирался подобострастно вилять хвостом и приспосабливаться. Он составил мысленный список того, что нравилось людям в Metal Gear. Это оказалось несложно – отзывы критиков и людей в интернете были недвусмысленны. Вероятно, выглядел этот список примерно так:
• мрачный, грязный, атмосферный мир;
• мы играем за крутого Солида Снейка, которого все называют легендой;
• Психо Мантис ломает четвертую стену и заигрывает с игроком;
• можно флиртовать со всеми героинями;
• киберниндзя;
• личностный рост Отакона;
• спасая мир, мы чувствуем, что чего-то добились;
• Мэрил – романтический партнер, пацанка;
• несколько концовок мотивируют перепройти игру и награждают старания;
• «Гончие» – эпическая вражеская организация;
• сложные отношения Снейка с полковником Кэмпбеллом;
• дружеские философствования Мэй Линь;
• остроумные, запоминающиеся реплики и диалоги, как в кино.
Обратите внимание на то, чего в этом списке нет: глубинного посыла Кодзимы. Посыл снова все упустили. Сюжет вышел слишком безумным, чтобы всерьез рассматривать его как некий социальный комментарий, а псевдонаучное раскрытие темы генетики только приближало все это к второсортному фильму. На каждого игрока, увидевшего в Metal Gear Solid произведение искусства, приходилась тысяча тех, для кого она оказалась лишь дурашливым экшеном под попкорн. Кодзиме хотелось, чтобы игроки отметили: у Солида Снейка и всех его товарищей есть развитие, герои преодолевают внутренние терзания и растут над собой. Он хотел показать, что вырваться и начать новую жизнь может любой – даже нелепый отаку, которого в норме выдавили бы из генофонда процессы социал-дарвинизма. Он хотел, чтобы игроки стали социальнее, потому что знал, как стигматизировано это увлечение. Вот только игроки не хотели. Они больше ценили вклад Едзи Синкавы – простой и очевидный. Дизайн персонажей, иллюстрации; бунтарство молодого, запоминающегося Снейка; умный задохлик Отакон; невероятно крутой киберниндзя. Metal Gear Solid не учила игроков ценить реальный мир – напротив: она затягивала их в сумасшедшую фантазию. Сперва Блауштейн украл его слова, а теперь Синкава украл и славу. Что же оставалось?
Никогда раньше Кодзима столько не размышлял о своем наследии, как сейчас. Прежде он либо жил настоящим, либо ожидал следующей большой вехи. А теперь он выпустил в жестокий дарвинистский мир собственного ребенка и творческое детище – и вступил в тот период жизни, когда слова об ответственности и наследии перестают быть просто словами. Творение – это не конец, а лишь начало. Когда-то сотворить новую жизнь или объект искусства было лишь мечтой, а теперь он это сделал, и оба его детища – биологическое и интеллектуальное – были важными достижениями. Но теперь он глубже понял роль творца. Недостаточно просто подарить чему-то жизнь и надеяться, что оно унаследует твою волю; свое детище надо пестовать, вести и защищать. Если зазеваешься – эволюционная борьба за доминирование, будь то генов или идей, уничтожит твое чадо.
Внутри Konami Metal Gear Solid 2 уже представили как высокобюджетный блокбастер нового поколения, а значит, она должна была привлечь и старых фанатов, и новую массовую аудиторию. Никто не собирался давать Кодзиме миллионы долларов на то, чтобы он уничтожил собственную франшизу, но хотелось ему именно этого. Он знал, что игровая индустрия следует тем же принципам, что и кино:
Кино – это медиум, живущий благодаря консенсусу. Раньше договаривались голливудские воротилы и большие студии, сегодня – топ-менеджеры гигантских корпораций. Но железное правило не меняется:все решения определяются тем, чего, по мнению богачей, хочет аудитория.
Это цитата из знаменитого режиссера Мартина Скорсезе (выделение мое). Он сказал эти слова в документальном сериале про киноиндустрию – «История американского кино от Мартина Скорсезе». Даже если Кодзима – да и все в Konami – не слышали этой цитаты, они отлично понимали ее суть. Соответственно, вопрос стоял так: как добыть денег на амбициозный проект и не предать собственное мрачное бунтарство?
В киноиндустрии тоже постоянно встает этот вопрос, что подчеркивает Скорсезе в конце выступления:
По сей день я задаюсь вопросом, как остаться в Голливуде профессионалом или даже творцом. Как пережить постоянную борьбу самовыражения с коммерческими требованиями? Какова цена работы в Голливуде? У тебя случается раздвоение личности? Снимаешь один фильм для других, а второй для себя?
Самовыражение против коммерческих требований; раздвоение личности; продажа души затем лишь, чтобы потом выкупить ее у толстосумов. Большинство художников неизбежно подчиняются системе. Делай поверхностные, бессмысленные штуки на потеху толпе и время от времени выражай свои истинные идеи в малобюджетной форме, чтобы не терять самоуважение. Избежать этой старой как мир ловушки не смог бы и Хидео Кодзима, так что ему нужно было срочно придумать способ выкрутиться.
Опираясь на свои обширные познания в успешных фильмах и книгах, Кодзима убедил толстосумов в Konami, что его приоритет – дать аудитории то, чего она хочет. Это было необходимо. Он убеждал их, что все его решения подчиняются логике рынка. Требовались примеры. Одним из них стал сериал «Секретные материалы», где правительство США показано многоуровневой структурой, на верхушке которой на