В «Арсенале» Кодзима заводит шутку максимально далеко – даже дальше прямой деконструкции. Герои размывают грань между повествованием и метаповествованием, открыто обсуждая, что они «находятся в воспоминании о Шэдоу-Мозесе» и что «роль» игрока в этой «ролевой игре» – «проникнуть в строение и обезвредить террористов». Выбор слов настолько безлик, что им можно описать сюжет любой части Metal Gear. Это издевка над самим рецептом. Покуда Кодзима не отходит от шаблона, мы будем «идеально исполнять», как требует полковник, и чувствовать, что все делаем правильно, ведь мы повторяем одни и те же действия. И вот вопрос: может ли игра нас как-то переубедить? Насколько мы влюблены в фантазию о Metal Gear? Игрок всегда мечтает об удовлетворительном финале – он ведь был паинькой и все сделал, как сказали, даже если было сложно. Но пока что все становится только хуже, а удовлетворения все меньше. Вот и Рейден отказывается бросить миссию, хотя уже совершенно очевидно, что он лишь пешка «Патриотов». Его миссия – доставить им «Арсенал» в целости, но вперед он движется по иным причинам. В сущности, его миссия мало чем отличается от серии тренировок в VR, где он почувствовал себя «прям легендарным наемником», только она не случайная. Мы выполняем приказы злых «Патриотов» и пытаемся обосновать это тем, что защищаем ребенка Ольги и миллионы невинных, которым, по словам Вампа, грозит опасность. И Розмари (подумать только).
Впрочем, первостепенная задача – найти какую-нибудь одежду. Если мы встретимся со Снейком, все проблемы решатся, верно? Нужно просто верить.
Пробраться мимо тэнгу очень непросто. Без привычных инструментов, например пистолета с глушителем, позволяющего тихо снимать врагов издалека, придется полагаться на базовые навыки скрытности. Тэнгу быстрее обычных солдат, а радиус зрения у них выше, так что любую ошибку они сурово наказывают. Если нас заметят, сбежать, спрятаться или победить в драке почти невозможно. Нервирует и музыка – хрипловатый женский голос звучит в ключевые моменты, а потом вдруг затихает, как завывание призрака. Если выйти из «Тонкой кишки», а потом вернуться, название локации будет меняться: «Город Фунабаси» или «Нью-Йорк, 52-я стрит». Ах да, и у всех под ногами светятся шестиугольники. Помните их? Они были одной из броских черт уровней в виртуальной реальности, где тренировался Рейден. Совпадение? Вряд ли. Свечение вызывают и Рейден, и противники, так что вся локация кажется виртуальной. Стоит обратить внимание и на то, что по всей «Тонкой кишке» раскиданы странные кубические преграды, вроде бы не служащие никакой цели. Больше ни в каких локациях мы не видели такого бессмысленного дизайна уровней. Это уровни, как в VR. Эти преграды не похожи на ящики, что мы видели раньше. Текстуры на них – что-то невыразительно-технологичное, их можно принять за что угодно.
Лестница на краю локации ведет нас на узкий мостик к главной зоне. Это что-то вроде ангара для массово произведенных «Метал гиров RAY». Вокруг них летают цифровые интерфейсы – где их источник, неясно.
В таких ограниченных локациях у нас меньше возможностей, что мотивирует игрока выучить маршруты, поведение охраны и действовать стратегично. Но если вам придет в голову позвонить полковнику и попросить помощи, ждите разочарования. А если не хотите с ним говорить – он позвонит сам, когда мы доберемся до какой-то невидимой точки.
«Рейден, немедленно выключи игровую консоль!»
«Что вы сказали?»
«Миссия провалена! Немедленно отключи питание!»
«Да что с вами!»
«Не волнуйся, это все игра. Игра, как обычно», – заверяет полковник.
Внезапно в диалог вступает Роуз. Выглядит и звучит она совершенно нормально. «Если играть так близко к телевизору, посадишь зрение».
«Да о чем вы?!» – недоумевает Рейден. Прямо ему не ответят. Итак, теперь мы смотрим серию «Сумеречной зоны»[103]. Нас либо интригует перспектива очередных уловок и игр разума, либо возмущает наглость игры-блокбастера, осмелившейся читать нотации о том, как далеко от телевизора нам сидеть. Большинство игроков никогда раньше не сталкивались ни с чем подобным в играх, если не считать Психо Мантиса, просившего нас положить контроллер на пол и считывавшего карту памяти, тем самым ломая четвертую стену. Но для тех, кто помнит оригинальную Metal Gear для MSX, происходящее – почти оммаж. Помните? В самой первой игре Кодзимы Биг Босс велит Снейку выключить MSX, когда тот заходит слишком далеко. В той игре Биг Босс был начальником Снейка и одновременно главой противников. Что-то похожее происходит и здесь, хоть и под другим предлогом.
Полковник не отвечает Рейдену, а вместо этого рассказывает историю. Говорит, ехал он домой в прошлый четверг – и увидел в небе сияющий оранжевый объект. Двигался объект «крайне беспорядочно» и вдруг ярко засветился. Очнулся полковник дома. «Как думаешь, что со мной было?..»
На это Рейден может ответить лишь: «А?»
«Ладно, забудь…» – полковник явно обижен. Вызов обрывается.
С этого момента Рейден будет часто получать вызовы по «Кодеку». Игрок сам решает, отвечать ли, но до сих пор нас приучали всегда это делать, так что вряд ли он их пропустит. В первом полковник говорит Рейдену:
«…Проникни…»
«…в крепость противника…»
«…Аутер-Хэвен!»
«…Уничтожь…»
«…главное оружие…»
«…„Метал гир“!»
На экране появляется видео игры для MSX. Это цитата. Голос полковника вновь искажен – он снова странно монотонный. Рейден не реагирует, и звонок обрывается. Потому что теперь игра тратит все силы на то, чтобы свести с ума игрока, а не продвигает сюжет и не развивает персонажей. В этом часть нашего испытания. Метамиссия.
Вскоре – новый звонок. Мы ответим? Ну конечно.
«Нет, ну серьезно, – говорит полковник, – ты уже долго играешь. Тебе что, нечем больше заняться?» Конец вызова.
Следующий: «Мое терпение на исходе. Я не могу позволить тебе и дальше решать. Я сам буду драться! Просто иди домой!»
Если, несмотря на подачу, мы все еще держимся за художественный мир повествования, то можем предположить, что «Патриоты» не хотят, чтобы Рейден продолжал операцию, но их ИИ поврежден и приводит странные аргументы. Получается реверсивная психология. Мы больше не доверяем полковнику, он стал голосом врага, так что, когда он просит нас остановиться, это только раззадоривает. В реальности (если мы вообще еще можем использовать это слово) у «Патриотов» нет причин останавливать Рейдена. Он идет убивать Солидуса и добывать им «Арсенал». Может, реверсивная психология неслучайна? Гадать уже бессмысленно.
Полковник постоянно нам звонит – если игрок задержится в локации слишком долго, он начнет повторяться. Один звонок – это просто череда японских слов в ускоренной перемотке. Другой – энциклопедическая выдержка о том, как подрезать растения в саду. Снова цитата из Metal Gear Solid – слова про то, что президент Бейкер «к югу от места, где ты взорвал стену». Интересно, что тут лицо полковника превращается в череп, что подчеркнуто другим углом обзора. Перед нами явно цифровой конструкт. «Поспеши – его надо спасти, пока код не попал к террористам», – напоминает он нам. Новый звонок: полковник признается, что видел, как из комнаты Розмари выходил какой-то парень – так, будто между ними «был интим»; а потом неловко извиняется за то, что заговорил об этом во время операции. Забавно, да? Кодзима показывает, что прекрасно знает, что уместно обсуждать на миссии, но это не мешает ему провоцировать игроков. Каждый звонок играет с представлениями о том, что игрок хочет или не хочет услышать. Рейден на это все не реагирует – реагировать теперь полагается игроку, а герой едва удерживает иллюзию своего существования.
Если мы осмелимся вдуматься в суть звонков глубже, то поймем, что они ставят под сомнение всю историю серии Metal Gear. ИИ, который говорит с Рейденом, напрямую цитирует фразы из старых игр, порой и использует видео. Мы знаем, что Рейден проходил «симуляции» как минимум Шэдоу-Мозеса – то есть они существуют где-то в цифровом формате. Рейден говорил, что VR «неотличима от реальности». Мы видим запись комической VR-миссии, где нам нужно спасти Мэрил от гигантских суперсолдат; потом полковник Кэмпбелл дословно цитирует место, где он велит Снейку добыть PSG-1 для схватки со Снайпер Вульф. Видим Мэй Лин из режима фотокамеры в VR Missions: она стоит на голографической сцене и позирует, а полковник повторяет пословицы, которые она говорила на Шэдоу-Мозесе. Приятные, важные воспоминания игроков шинкуют в мерзкий винегрет. Дополнительно все осложняет цитата из Metal Gear: Ghost Babel – эта игра не часть официальной истории серии. Она там откуда?
Любимый звонок аудитории – апогей ахинеи, который Пол Эйдинг излагает с блестяще прочувствованной интонацией. «Говорят, замечательно, когда фиолетовый плюшевый червь открыто моргает на камень Харакири с камертоном в пространстве болтовни. Мне нужны ножницы! 61!» В менее знаменитом звонке полковник просто трижды кричит «Ла-ли-лу-ле-ло!»
Когда мы выходим из «Тонкой кишки» (или с «52-й стрит», если вам так больше нравится), поток слов не прекращается, но нам хотя бы дают передышку от тэнгу. Теперь мы находимся в очень длинном коридоре без выхода – «Восходящей кишке». Ну ясно, куда она ведет…
Это круглый в сечении коридор с приглушенным светом, в котором едва видны трубы вдоль стен по обеим сторонам. Северный и южный концы коридора заперты, так что нам остается только носиться туда-сюда или изучать окрестности. Мы даже не можем вернуться в «Тонкую кишку». Сбежать не выйдет: здесь нет ни люков, ни скрытых дверей, ни выходов вентиляции. Коридор замурован. Парящие интерфейсы, которые мы видели перед RAY, здесь тоже есть, но теперь они как-то странно вращаются вокруг самого коридора. Не внутри, а снаружи, за трубами, стенами и полом. Мы видим там какие-то фигуры и текст – как будто стены коридора сделаны из какого-то прозрачного материала. Но это не так, и совершенно неясно, почему мы что-то сквозь них видим.