Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр — страница 74 из 88

Мы вновь зависаем на кадре со статуей Свободы. Появляется название игры и титр «Игра Хидео Кодзимы». Экран темнеет, остается лишь название.

Но, конечно, это еще не все.

Нас ждет последний диалог Отакона со Снейком. Отакон говорит, что проанализировал диск, но «один из наших главных спонсоров» был в списке двенадцати. Оба не знают, что с этим делать, и не произносят имя спонсора. Лишь в самом конце мы узнаем, что «Комитет мудрецов» уже сотни лет как мертв.

КАК ПЕРЕВАРИТЬ ПЛАСТИК

Релиз Sons of Liberty ознаменовали прекрасные оценки, всеобщее признание и изрядное замешательство. Сочетание астрономического бюджета и безумных дизайнерских решений вводило людей в ступор. Запутанность и несуразность сюжета, в сущности, не имели значения, ведь игровые СМИ постановили, что игра безупречна в главном: всех поразили визуальные эффекты, звук и фантастическая хореография экшена. В 2001 году никто не мог потягаться с этой глянцевой, кинематографичной атмосферой. Конечно, большая часть игрового времени досталась Рейдену, а хвалили в основном главу «Танкер», в которую все влюбились еще по демоверсии и невероятным трейлерам с E3.

Несмотря на все разочарования, игре все равно хватило увлекательности и блеска, чтобы обогнать конкурентов. Sons of Liberty стала главным эксклюзивом на PlayStation 2 и подняла ставки в «войне» между новыми консолями. Как тонкий художественный подтекст мог выйти на ринг многомиллиардного поединка корпораций, развернувшегося в журнальных заголовках по всему миру? Первой серьезной претензией стало соотношение геймплея и катсцен, необходимость сидеть и смотреть на говорящие головы вместо того, чтобы стрелять и сворачивать шеи. Игровые журналисты не отличаются глубиной мысли.

Амбиции Кодзимы настолько опережали время, что их трудно было разглядеть. Он работал одновременно на нескольких уровнях, надеясь спровоцировать игроков задуматься о цифровом эскапизме. Они же просто сами решили, что в игре «хорошо», а что «плохо», – и пришли к выводу, что разработчики недопоняли, чего их аудитория ждала. Даже в нелепом Фэтмене не разглядели ни карикатуру, ни сатиру, а отнеслись к нему как к обычному боссу, нечаянно вышедшему хуже остальных. Вы бегаете голышом, а игра просит себя выключить? Ну это просто способ подмигнуть игроку – игровая индустрия обожает самоуничижительный юмор. Никого же не смущает, что игры требуют титула искусства, а их символом в это время остается пожирающий грибы сантехник. Абсурд в видеоиграх воспринимается как безобидное возвращение к истокам и не вызывает диссонанса.

Когда речь заходила о сюжете, у игровой прессы не поворачивался язык сказать, что он бредов. Они вроде и предупреждали покупателей, что шпионская история вышла переусложненной, но в то же время заранее боялись безумных фанатов Metal Gear, которые ее уже превозносили, а то и вовсе избегали разговоров о сюжетных дырах. Другой трудностью стали спойлеры, ведь обман игроков был ключевым элементом всей задумки. Те, кто называл сюжет «запутанным» и «странным», а не смехотворным, приняли его за чистую монету; им даже не пришло в голову, что он должен был их возмутить. Для них он стал чем-то вроде пластикового фрукта – приятно смотреть, но переварить невозможно. В общем, они восприняли его как очаровательную бутафорию и даже не попытались съесть.

Мистические силы Вампа и Фортуны, загадочная голографическая платформа – все свалили в одну кучу под безопасным ярлыком «научная фантастика», несмотря на указания, что и в мире игры все это необъяснимые феномены. Способность Солидуса Снейка запускать ракеты и читать мысли при помощи суперщупалец никому не показалась неуместной. Всеобщее умение отбивать мечами пули тоже не встревожило аудиторию. Разве что призрачная рука Ликвида Снейка смущала умы, но ее одной не хватило, чтобы до всех дошел юмор. Вопросы о том, что «Патриотов» не существует, а вокруг Рейдена сплошные сюжетные дыры, отложили в долгий ящик до выхода следующих частей Metal Gear. Бесконечная лояльность критиков Кодзиме была лишь их способом сохранить лицо; между прочим, именно в этом и обвиняли Рейдена. Притворись, что понимаешь, ведь это экономит силы.

SONS OF LIBERTY СТАЛА ГЛАВНЫМ ЭКСКЛЮЗИВОМ НА PLAYSTATION 2 И ПОДНЯЛА СТАВКИ В «ВОЙНЕ» МЕЖДУ НОВЫМИ КОНСОЛЯМИ.

Масштабный социальный эксперимент Кодзимы трудно было оценить, находясь прямо внутри него, но вообще-то улики лежали у всех на виду. Он строил метанарратив о нашей склонности к фантазиям и заблуждениям – и о том, как можно ею воспользоваться. Та же тема поднимается в других произведениях искусства, например в фильме «Вспомнить все» (1990), где постоянно размыта грань между реальностью обычной и виртуальной. Конечно, источником вдохновения для Sons of Liberty Кодзима этот фильм не называл – как не упоминал и «Побег из Лос-Анджелеса», обсуждая истоки Metal Gear Solid[109].

Когда вы заявляете, что у вашего проекта есть конкретные источники вдохновения, вы создаете у фанатов ожидания и тем привлекаете их – но если оступиться, они обернутся против вас. После MGS2 все знали, что Кодзима пытался потягаться с конкретными сериалами, фильмами и книгами. Тем, кто принял слова о них всерьез, было нелегко примирить теорию с практикой: либо Кодзима справился из рук вон плохо, либо наврал об ориентирах и прикрывал ими что-то другое. Давайте приглядимся к тому, что он заявлял и что в итоге сделал.

• «Секретные материалы». Неужели Кодзима пытался чему-то у них научиться? Да, в Sons of Liberty есть теневое правительство, но этот сюжет с грохотом разваливается в финале. Махинации таинственных заговорщиков были в «Секретных материалах» крючком для зрителя, а «Патриотов» мы даже не должны принимать всерьез, особенно после финального откровения, что они давно мертвы. «Патриоты» не расширяют вселенную Metal Gear, мы не сможем вернуться к ним в последующих играх, так что они становятся лишь способом пожаловаться на то, как туп Рейден (а соответственно, и все общество). В «Секретных материалах» все совершенно иначе.

• «Секреты Лос-Анджелеса». Триллеры хороши, когда всю дорогу гадаешь, что же произошло, а финал логично расставляет все по местам. Самое дорогое в них – тот момент, когда хлопаешь себя по лбу и понимаешь, что сюжет сошелся. «Секреты Лос-Анджелеса» (1997) – как раз такая история; она рассказывает об интригах между сыщиками в коррумпированном округе. Но, в отличие от Metal Gear Solid 2, этот фильм изначально заявлен как триллер, а концовка его именно такова, как я описываю. Sons of Liberty можно интерпретировать как триллер, но ее рекламировали иначе – так какой в этом смысл? Она позиционировалась как «тактический шпионский экшен», сиквел игры без подобных хитростей – простого сюжета люди и ждали. Но даже если вы понимаете, что собираете пазл, в нем все равно не хватает слишком многих кусочков, чтобы сравниться с «Секретами». Болтовни много, а развязки нет.

• «Нью-йоркская трилогия» («Стеклянный город»). Прямой отсылкой к «Стеклянному городу» можно считать Питера Стиллмана. Назвать персонажа в честь Питера Стиллмана – занятное решение, ведь в книге у него деперсонализация, и мы гадаем, кто же он такой. Впрочем, именем все и заканчивается – никакой внятной интеллектуальной игры за ним не стоит. Кажется, лишь один элемент MGS2 подражает «Нью-йоркской трилогии» – «Шокирующий заговор вокруг Шэдоу-Мозеса», где в главной роли ненадежный рассказчик, вообразивший себя следователем. Обе истории несносны, но читать их забавно, когда представляешь, как этот болван пытается убедить нас в правдивости своего приключения, бесстыже перескакивая от предельной серьезности к откровенной дурости и обратно. Как и Пол Остер, Кодзима нарушает правила и на практике выясняет, что нужно сделать, чтобы мы перестали верить в происходящее; но каков итог? Миссия Рейдена не показалась игрокам смешной – они вообще не поняли шутку, находясь в плену ложных ожиданий. Опять то же самое, что с «Секретами Лос-Анджелеса»: разве можно наслаждаться посмодернистским метанарративом, если платили мы не за него? Читатели «Стеклянного города» готовы к путанице, а потому наслаждаются сложностью повествования. В MGS2 сложность падает нам как снег на голову.

• «Терминатор-2: Судный день». «Терминатор-2» так удивил аудиторию, потому что мы ждали от него совсем другого. Мы думали, что робот будет охотиться на главного героя, а не спасать его. Реклама фильма была снята так, чтобы не развеивать эти ожидания – у нас даже были основания решить, что защитником станет полицейский. А потом оказалось, что как раз полицейский-то – это злой Т-1000, а старомодного Терминатора отправили спасать героя. В стартовом ролике главы про Биг Шелл нам сообщают, что Солид Снейк – главарь террористов, так что ложные ожидания в самом деле есть, и формально Кодзима долго не говорит вслух, что Плискин – это Снейк. Но что с того? Весь этот трюк обессмысливается тем, что сначала мы играем за Снейка в главе «Танкер»! Мало того, что вся реклама была построена вокруг героической миссии Снейка на танкере, так еще и демоверсия на диске с Zone of the Enders позволила нам поиграть в нее заранее! Нам уже ясно, что Снейк – хороший парень. Полная версия игры принуждает пройти главу «Танкер» до того, как мы возьмемся за Рейдена, и потому у нас нет причин верить, что Снейк – правда главарь террористов и потопил корабль. И вообще, с самого начала удручающе очевидно, что Плискин – это Снейк. В Японии Солидуса Снейка и Солида Снейка хотя бы озвучил один и тот же актер, так что путаница была посильнее. В Америке озвучивали разные, так что никто не поверил, будто Снейк – главарь террористов.

• «Шерлок Холмс». Джон Ватсон – прекрасный биограф Шерлока Холмса, потому что аудитория может с ним отождествиться. Благодаря тому, как он рассказывает, Холмс остается загадочным. Рассказывай историю сам Холмс, мы наверняка разочаровались бы в нем. Шерлок Холмс – комический гений, а Ватсон – военный «простак», тугодум и зануда. А теперь сравните это с серией Metal Gear, где Снейк уже три игры как сам протагонист. Он сам рассказчик, его мы любим. В нем нет ничего, не узнанного ранее, и уж тем более не было причин его убирать, плюнув даже на популярность. Кодзима заявил, что Солид Снейк остается главным героем Metal Gear Solid 2, будто в видеоиграх это так работает. Мы проводим столько времени без Солида Снейка, даже не зная, правда ли перед нами он, что в итоге многочисленные «источники вдохновения» Кодзимы ослабляют друг друга, а не усиливают. Дедукция подсказывает, что вдохновение Шерлоком Холмсом – очередная выдумка.