Кодзима осознал, что единственный способ выпустить постмодернистскую игру так, чтобы в Konami даже не догадались, – это выдвинуть как можно больше радикальных и даже диких предложений[110], позволить их завернуть, а потом в качестве «компромисса» сделать именно то, чего ему изначально хотелось. Крайне дерзкая тактика ведения переговоров – и великолепный способ отвести от себя подозрения. Вместо признания своих намерений Кодзима напугал всех фонтаном безумных идей и теперь мог «соглашаться» на чуть более здравые варианты. Прелесть этого метода в том, что вообще-то самовлюбленные творцы обожают брать с потолка нереализуемые идеи сиквелов, а амбициозные сиквелы частенько приходят к тому, что многое нужно вырезать, поменять и переосмыслить на ранних стадиях разработки, особенно если у создателя не было времени нормально распланировать проект. Кодзима правдоподобно изобразил именно это. В худшем случае готовность пойти на компромиссы создала бы ему в Konami репутацию проницательного бизнесмена: он ведь готов был пойти на жертвы ради блага, при этом оставаясь и смелым визионером. А поскольку он не планировал ублажать фанатов и сохранять серию Metal Gear, терять ему было нечего.
Одна из идей состояла в том, чтобы вся игра разворачивалась на некоем морском объекте или даже движущемся судне. Идея так себе: ни в одной такой локации целую интересную игру не сделаешь; а вот вместе они дадут достаточно материала. Кодзима пошел на этот «компромисс» и даже затопил нефтяной танкер, чтобы объяснить, почему дальше действие переносится на вышку. В какой-то момент планировалось сделать так, чтобы игрок начинал либо за Солида Снейка, либо за Рейдена в зависимости от того, проходил ли он прошлую MGS. Оформлено это было бы подсказкой в начале. Но от идеи быстро отказались. Игра должна была начинаться с Рейдена на Биг Шелл, а не со Снейка на танкере – и без возможности выбора. Дальше игроков собирались удивить миссией за Снейка – сразу после того, как его личность подтвердилась и он сам рассказал нам, что же там произошло. Иначе говоря, главу «Танкер» собирались вставить прямо в главу «Вышка» – в тот самый момент, когда Рейден узнает правду непосредственно от Снейка. Тогда и назвать игру MGS III было бы осмысленно – ведь выходило бы, что мы пропустили важнейшую миссию, на которой Снейк, по слухам, стал злодеем. Объяснил бы этот план и странный показ «Биг Блю Эппл» кое-каким коллегам и менеджменту Konami: там рассказывалось, что Рейдена отправили остановить Солида Снейка. Рейдена собирались подать как нового клевого героя, Солида Снейка как злодея, а Биг Шелл – как начало игры. Разумеется, и эту идею отклонили, но многие ее элементы остались, и Кодзима переработал их в собственном стиле.
Возьмем, к примеру, подозрительное заявление, что неопытный новобранец в роли протагониста нужен нам, потому что ветеран-Снейк уже староват для туториалов. Эта логика работала бы, если бы Кодзима следовал плану «Биг Блю Эппл», но она разваливается, стоит только поменять главы местами и начать со Снейка на танкере. Должно быть, Кодзима смеялся над перестановкой – он-то знал, что, увидев мнимую смерть Снейка и наконец-то перейдя к игре за Рейдена, мы столкнемся с длинным и раздражающим обучением. Разумеется, если целью было обучить новых игроков, все туториалы логично убрать с Биг Шелл и перенести на танкер. Но их оставили как есть из-за плотного графика разработки. Кодзима это понимал; ссылаясь на необходимость выпустить игру в год Змеи, он подавлял всякое инакомыслие и шел к своему «компромиссу». При этом в главе «Танкер» столько идиотских пасхалок, что любопытно представлять, как Кодзима вертел разработкой, чтобы максимально проработанным оказалось максимально ненужное.
Маркетинг тоже велся черт-те как. Утверждалось, что Рейден так феминен, чтобы расширить фан-базу и привлечь новых игроков: юных девушек и, вероятно, геев. Серия Metal Gear стала флагманом Konami, так что более широкая аудитория ей не помешала бы, верно? В этом плане вполне логично было бы позиционировать Рейдена как главного героя и ставить его в центр рекламы. Фэндом похабен, он был бы в восторге от дуэта Рейдена со Снейком, где Рейден мог бы предстать как мужчиной, так и женщиной. Это объясняет и то, как много внимания Кодзима уделил моделированию заметных и фигуристых задов обоих героев. Но вот беда: стоит переставить главы местами и скрыть от публики факт существования Рейдена, как от его роли сладкого мальчика с обложки ничего не остается. Героем рекламы остался Солид Снейк, ведь все в Konami знали, что Снейк – главная приманка серии, а Рейден вряд ли понравится американцам. Вот и гарантия, что предложение Кодзимы отклонят, а он сможет «пойти на компромисс» и сохранить Рейдена в тайне – особенно в Америке, где тот даже не появился на обложке диска. Кодзима упрямо твердил, что без «предательства фанатов» любая серия приходит к стагнации, и придумал фальшивые аналогии с «Терминатором-2» и «Шерлоком Холмсом», чтобы оправдать Рейдена в роли главного героя – какой бы сомнительной ни была эта идея.
Кодзима отдался фарсу целиком. Дизайн Рейдена был якобы направлен на японских девочек-подростков – с опорой на маркетинговое исследование, где их просили рассказать о своих вкусах. Девочки упомянули, что им не хватает милых героев, и Кодзима ухватился за эту критику: якобы она подтверждала, что сиквелу нужен сладкий мальчик. Смехотворное оправдание действиям, которые отвратят большинство уже имеющихся поклонников и задвинут на задний план знаменитого героя серии, однако Кодзима знал, что руководство обязательно купится на обещание захватить новые группы аудитории. Чтобы сразить девочек, он стратегично срисовал Рейдена с главной японской суперзвезды того времени – певца и актера Гакта. Небольшая отсылка к Гакту даже включена в японскую версию игры – там можно найти жетон с его именем. Еще в Японии вышли два рекламных ролика, где коротко появляется сам Гакт: в одном он просто стоит в черной рубашке с солдатскими жетонами (и, соответственно, чуть-чуть напоминает Рейдена), а в другом смотрит на младенца у себя на руках, что подкрепляет мотивы умильности, генететики и так далее.
Кодзима отнюдь не дурак. Он делал вид, что ассоциирует MGS2 с Гактом в Японии, потому что на «бисенэнов» – то есть «красивых мальчиков» – там невероятный спрос. Но на самом-то деле Рейден и его сходство с Гактом были нужны, чтобы гарантировать ненависть мужчин-американцев. Влюбились ли японские девушки в Рейдена, насладились ли его болтовней с Роуз? На это Кодзиме было плевать. Подлинная цель состояла в том, чтобы позлить западную аудиторию, ведь ее больше, чем всех японских девушек вместе взятых.
Тактика саботажа с помощью компромиссов объясняет многие «расхождения» с оригинальным сценарием, который показался преданным поклонникам серии куда более интересным и толковым. Во всех этих расхождениях просматривается общий мотив: все они сделали игру менее привлекательной и привнесли путаницу. Изначально магические способности Вампа, связанные с водой и тенями, полагались другому члену «Мертвой ячейки» – азиатскому мистику, близкому по духу Вулкану Рейвену с его шаманством. Это могло быть неплохо – и добавило бы национального колорита необъяснимым силам. Но этого персонажа вырезали при разработке, а его способности просто перекинули бисексуальному кровопийце Вампу. Стоит заметить, что это совершенно нехарактерное для Кодзимы поведение. Больше всего на свете он любит бережно и внимательно прорабатывать каждую деталь, следя за тем, чтобы способности персонажа-босса отражали его предысторию. Небрежно соединив двух героев, он породил отвратительного кадавра.
Опираясь на эти примеры, я считаю возможным пойти еще дальше и высказать гипотезу: «саботаж через компромисс» был попыткой донести мысль до руководства Konami. Мысль о том, что впредь им следует доверять безумным идеям своей восходящей звезды и кормильца – ведь, смотрите, MGS2 показала, что, если сомневаться и толкать на компромиссы, получишь только негативные реакции. Он стал как бы осью, к которой крепятся и вокруг которой крутятся все прочие творческие спицы. Теперь он мог хоть всю жизнь приводить MGS2 как пример классной задумки, испорченной руководством, и аргументировать этим необходимость свободы действий. Глубоко в душе он понимал, что его предложения зажали руководство Konami между молотом и наковальней, но в интервью доверчивым журналистам отстаивал эти компромиссы и брал всю вину на себя. Это заметно в большом интервью Джеффу Кейли, охотно глотающему полуправду Кодзимы ради собственной карьеры. Кодзима щедро засыпал его «эксклюзивной информацией», что обеспечило им хорошие отношения: Кейли превратился в ярого апологета Кодзимы, продвигал его идеи и всегда был готов уделить внимание его гению. Быть может, он напоминал Кодзиме еще одного Рейдена, который никогда не задается вопросом о глубинной подоплеке происходящего и как марионетка играет заранее предписанную роль. Кейли рад был позволить собой манипулировать ради журналистской выгоды.
Вернемся к первоначальному плану. Интересно, что в оригинальном сценарии игры сцена перед Федерал-холл – хаотичная зона бедствия, где полно машин скорой помощи, полицейских, вертолетов и репортеров. Это доказывает, что на самом деле Кодзима не верил, будто на фоне происшествия такого масштаба люди останутся спокойны. Известно, что события 11 сентября вынудили Кодзиму вырезать несколько сцен, где Солидус дико скакал на «Арсенале» по Манхэттену, разрезая по пути американские флаги. Кадры, которые в игре засветили белым, включали в себя немало событий. «Арсенал» должен был пронестись по Острову свободы, острову Эллис, Бэттери-парку, Национальному музею американских индейцев, Уолл-стрит, Нью-Йорской фондовой бирже и Тринити-черч. В качестве шутки статуя Свободы должна была свалиться с постамента и оказаться на острове Эллис – наконец-то «пройдя процесс иммиграции»[111]