. Кодзима хотел, чтобы персонаж пошутил об этом после титров. Сцену после боя на Федерал-холл Кодзима описывает как «какофонию» шума и действий. «Арсенал гир» назван в сценарии «пылающим остовом», вокруг которого «целая орава машин спасателей». В финале волосы Роуз должны были побелеть, а сама она оказаться с краю толпы «зевак», глазеющих на суматоху. Но с учетом того, что между 11 сентября и релизом игры прошло всего два месяца, не похоже, что весь этот дополнительный контент и правда планировался. Его уже убрали и заменили – вероятно, из-за культурных особенностей, ну или просто времени не хватило. В Document of Metal Gear Solid 2, где можно найти и раннюю редакцию сценария, есть модель Манхэттена с потерпевшим крушение «Арсенал гиром», но там нет ни одного из этих конкретных мест, ни моделей персонажей, ни флагов – в общем, ничего из описанного в сценарии. Безотносительно к тому, собирались ли все это воплощать, тот сюрреалистический финал, что мы получили, стал весьма стратегичным компромиссом. И в нем Рейден оказался совершенно один посреди тихой и пустой улицы.
Document of Metal Gear Solid 2 – это отдельный диск с материалами о разработке, дающий самым упорным фанатам доступ практически ко всем аспектам игры с точки зрения ее создателей. Он позволяет нам изучить 3D-модели персонажей, игровые системы, старый сценарий, катсцены и так далее. Еще там есть парочка VR-миссий, подготавливающих публику к Substance – дополнению, которое выйдет чуть позже как эквивалент VR Missions для MGS1.
Во вступительном видео к Document одно слово выделяется среди прочих – «ДИСТАНЦИЯ». Это ключевое слово для понимания, зачем вообще нужно было выпускать такой «закулисный» диск. Прямо на наших глазах концепт-арты и 3D-модели развинчиваются на части, разрушая иллюзию упорядоченного и реального мира – и подменяя его переплетением полигонов. Кодзиме было очень важно расстояние между игроками и вымышленной вселенной. Разумеется, это полная противоположность тому, чего обычно хотят авторы. Обычно продукты рекламируют осторожно, а незаконченные материалы берегут от утечек, чтобы сберечь иллюзию. Ведь продают именно иллюзии. А «дистанция» позволяет критически взглянуть на творческий процесс. Чтобы создать у нас это чувство дистанции, Кодзима раздробил игру на отдельные компоненты и показал, как именно работает волшебство, добавив для верности побольше интервью и записей.
Это был блестящий ход. Он не стал прятаться за завесой тайны и выдавать секретные планы коллегам только после релиза, а организовал съемку процесса и выставил его на всеобщее обозрение. На камеру он описывал источники вдохновения и свои намерения – те самые, правдивость которых мы уже опровергли. Камеры и свет софитов оказывали определенное давление на разработчиков: они могли высказаться, но понимали, что их слова услышат и начальник, и широкая публика. Кодзима устроил всю эту документальную съемку, чтобы никто не смог усомниться в честности его намерений, если – когда – поднимется возмущение. Так он подстраховался.
В играх Metal Gear львиную долю напряжения создает музыка, но действует она в основном на подсознательном уровне. Это саундтрек к нашим шпионским фантазиям – очевидно, мы и не хотим о нем задумываться. Между тем Document разбирает саундтрек на части с точностью энтомолога, обращая наше внимание на то, как одна мелодия плавно перетекает в другую в зависимости от уровня тревоги врагов. Без визуальной составляющей или геймплея мы впервые замечаем фокусы, которые саундтрек проворачивает с нашим настроением. Посмотреть на модели персонажей в специальном «просмотрщике» – это тоже способ дистанцироваться. Там они не похожи на живых персонажей, существующих в реальном мире.
Вот что написал Кодзима в руководстве к диску:
«Для настоящих фанатов MGS2,
для разработчиков игр,
для начинающих разработчиков игр…»
Дистанция нужна, чтобы представить игру целостно. Как писатель может погрузиться в собственный вымышленный мир лишь до определенной степени, так осознание систем и подсистем, из которых собрана игра, – это предпосылка к тому, чтобы самому стать геймдизайнером. Этим доступ к сырым материалам полезен начинающим разработчикам. Но когда мы говорим об этой конкретной игре, трудно не заподозрить еще один уровень хитрых манипуляций. MGS2 – уникальная игра, ее маркетинг оставался обманкой до самого релиза. Значит, мы можем рассматривать Document как последний удар, раз и навсегда разрушающий иллюзию, – хоть реальную популярность серия и обрела лишь несколько лет назад.
Помните пустой коридор в «Арсенал гире»? Тот, где ниоткуда появляется Снейк, когда мы уже на грани безумия? Сценарий неслучайно содержит примечание самого Кодзимы о том, что обдувающего бандану Снейка ветерка «нет». Это толстый намек – в первую очередь для аудитории, а не разработчиков.
В разделе «Система» в Document есть данные об оперативной памяти PlayStation 2, производительности и так далее. Еще там есть «Ядро» и «E. E.» – ключевые компоненты аппаратного и программного обеспечения, использовавшиеся для создания Metal Gear Solid 2. Что это такое? В информатике «ядро» – базовый, центральный компонент любой операционной системы. Не все ядра одинаковы, но в основе и Windows, и Android, и iOS, и любой другой операционной системы всегда лежит ядро. Оно управляет ресурсами системы и позволяет частям компьютера сообщаться друг с другом. «E. E.» – это сокращение от Emotion Engine, «эмоциональный движок». Такое причудливое название Sony дала центральному процессору PS2. Если вы верите рекламе, как задроты вроде Кодзимы, это название должно погружать в фантазии о процессоре, достаточно мощном для симуляции настоящего искусственного интеллекта, обладающего эмоциями и чувствами. Это был задротский, но броский способ продавать процессоры. Как можно догадаться, под капотом игры, на метауровне, именно этим программным компонентам уделяется особое внимание. После релиза Кодзима хвастался «эмоциональным движком», поясняя, почему MGS2 сначала вышла как эксклюзив для PlayStation 2. Процессор оказался не так силен, как ему мечталось, но зато осталась вдохновленная им идея. Именно в честь чипа Кодзима назвал Эмму Эммерих – Э. Э. (на английском – тезку E. E.). Он был в восторге от мысли об искусственном интеллекте на игровых консолях. Только представьте, что он мог бы устроить игрокам! Например, взломать игру и заговорить с ними напрямую.
Что подводит нас к «полковнику». Пишутся они по-разному, но в английском «полковник» (Colonel) произносится точно так же, как «ядро» (kernel), а в игре «полковник» оказывает аватаром компьютера, а не живым человеком. Именно «полковник» подначивает игрока выключить игру. Он ломает игровой мир, создает голографическую платформу, которая выглядит в точности как VR-арена из MGS1. Он управляет восприятием Рейдена. Надеюсь, понятно, к чему я клоню. События MGS2 происходят в виртуальной реальности, а не в «реальном» мире Metal Gear. Рейден не может отличить VR от реальной жизни, а раскиданные по всей игре подсказки создают скрытый метанарратив. Если Рейден вообще существует, он, должно быть, привязан где-нибудь к койке, мигает диодами в мозгу и расстраивается, что не может играть за Снейка, как обычно. ИИ, управляющий симуляцией, использует Рейдена так, как и описано в игре: анализирует человеческое поведение, обучаясь на нем, чтобы расширить свои протоколы и в итоге управлять всем обществом. Не верится? Кажется, я слишком много значения придаю каламбурам? Это потому что пазлу не хватает еще одного кусочка: Биг Шелл (Big Shell).
В информатике shell, «оболочка» – это та часть программы, с которой мы непосредственно взаимодействуем, то, что мы видим и слышим. Работая с ней, мы не задумываемся о процессах, происходящих под капотом. В общем, название говорящее. В контексте компьютеров термин почти всегда относится к «оболочке» операционной системы, которая предоставляет пользователям доступ к сервисам – как вы наверняка догадались – «ядра». Поэтому-то Кодзима и назвал вышку Биг Шелл, намекая, что это лишь интерактивная сторона программы – пользовательский «интерфейс» игры (с которым взаимодействуете и вы, и Рейден), дающий доступ к «ядру» – полковнику. Ну что, затрещал шаблон? Значит, теперь вы хоть немного понимаете суть этой игры.
НУ ЧТО, ЗАТРЕЩАЛ ШАБЛОН? ЗНАЧИТ, ТЕПЕРЬ ВЫ ХОТЬ НЕМНОГО ПОНИМАЕТЕ СУТЬ ЭТОЙ ИГРЫ.
Не забывайте: хоть в англоязычном мире каламбуры считаются низким и вымученным сортом юмора, в Японии их полагают интересным способом заставить человека задуматься. Слова в японском записываются иероглифами – «кандзи», у которых может быть сразу много значений. Чтобы точно понять, что значит тот или иной кандзи, требуется контекст. Так возникает более продвинутая игра слов, требующая большего внимания, чем простые англоязычные каламбуры.
Чтобы понять, как сильно Кодзима ценит игру слов, достаточно взглянуть на имена Рейдена. Его прозвище – «Джек-потрошитель» – вроде как отсылает к детству, но «Рейден» и «Джек» – это также названия истребителей времен Второй мировой. Синефилы 90-х тоже могут припомнить, что Джек и Роуз – имена героев главной мелодрамы той эпохи, «Титаник»; по совместительству – истории про тонущий корабль. Еще один смысл мы можем отыскать в старой записи Кодзимы в блоге Konami: 31 октября 2005 года он заметил, что имя «Джек» также должно вызывать ассоциации с хэллоуинской тыквой (на английском – Jack o’ Lantern). Он вспоминает хэллоуинский миф про человека, который не может попасть в рай из-за грехов и вынужден бродить по свету неприкаянным призраком; он носил с собой лампу из выдолбленной тыквы – отсюда и пошла традиция. «Изначально предыстория Рейдена в MGS2 должна была затрагивать этот сюжет, – писал Кодзима. – Его зовут Джек, а прозвали Джеком-потрошителем, потому что боялись его, когда он был солдатом-ребенком. Для „Патриотов“ же он стал лампой – lantern, – проведшей их по Биг Шелл. С учетом этого он должен был напомнить игроку о хэллоуинской тыкве». Видите, как он любит игру слов? Слава богу, в игру она не вошла. «Но из итогового сценария я это исключил. Даже члены команды не знали. Эта идея осталась в ящике моего стола». От мысли, что за грехи Джек не может попасть в рай и навечно застрял в чистилище Биг Шелл, по спине бежит холодок.