«Задумайтесь. Ваш сон начался с процедуры имплантации. Все дальнейшее: погони, поездка на Марс, номер в Хилтоне – это части отпуска от компании Rekall. И „путешествия в себя“: вы заплатили за возможность побыть секретным агентом».
«Чушь собачья, – отвечает Куэйд. – Это совпадение».
«А что насчет девушки? – говорит на это доктор. – Брюнетка, атлетичная, развратная и скромная. Все как вы заказывали. Тоже совпадение?»
«Она настоящая. Она снилась мне до того, как я пришел в компанию Rekall!»
«Мистер Куэйд, вы сами-то себя слышите? Она настоящая, потому что она вам снилась?»
Куэйд не слушает. Он уверен, что доктора подослали злодеи, чтобы обманом заставить его бросить важнейшую миссию. Доктор Едгемар показывает ему красную таблетку и уверяет, что чтобы очнуться, достаточно ее проглотить: это лишь символ его готовности вернуться в реальность, но он сработает. Зрители разделяют сомнения протагониста. Стоит ли Куэйду доверять этому человеку? Красная таблетка может быть ядом, пусть все это и крайне логично звучит. Доктор Едгемар строго предупреждает: если Куэйд попытается выплюнуть таблетку или убить его, «стены реальности обрушатся. Минуту назад вы спасали повстанцев – и тут же станете приятелем Кохагена. Вам даже примерещатся инопланетяне – как вы и заказывали. Но на Земле ваш мозг умрет!»
Слушается ли Куэйд доктора, глотает ли красную таблетку? Тогда третий акт вышел бы очень скучным. Нет, он вышибает доктору мозги и тут же отправляется навстречу невероятным поворотам, как тот и предсказывал, но теперь уже без малейших сомнений в их подлинности. Он встречает инопланетян; выясняет, что тайно дружил со своим злейшим врагом Кохагеном; предает его. Он спасает девушку, его ждет счастливый финал. Но в самом конце нам аккуратно напоминают, что доктор Едгемар мог быть прав. Стоя под новым, прекрасным и голубым небом Марса, «девушка мечты» Куэйда говорит, что все это похоже на сон. Ему не по себе. Она спрашивает, что не так, и Куэйд признается в сомнениях: а что, если это все сон? Она утешает его: «Тогда поцелуй меня побыстрее… пока не проснулся». Их губы соприкасаются – и идут титры. Идеальный финал идеальной развлекательной фантастики.
Это был сон? Или явь? Куэйд страдает от шизоидной эмболии и приговорил себя к смерти мозга – или все это было частью фантазии, призванной поднять ставки? Зависит от интерпретации зрителей. Здесь нет правильного ответа. Большинство зрителей решили, что все явь, потому что саундтрек звучал духоподъемно – ну и приятно знать, что в финале все сложилось. Почву из-под ног у нас не выбивают; нам предлагают самим решить, хотим мы сомневаться или нет – и как сильно сомневаться. То же касается и Metal Gear Solid 2.
Кодзима уважал эти фильмы за то, что они побуждают к вопросам и мыслям, но не путал с фильмами игры. Эти два жанра работают по разным правилам и достигают схожих эффектов разными способами. Неочевидный скрытый смысл Sons of Liberty – это попытка Кодзимы поднять игрой более глубокие вопросы. В кино все просто: у нас есть герой, он проходит через некие испытания и в конце из-за этого меняется как личность. Это называется развитием персонажа, или его «аркой». Мотивации и способности героя, а также то, к чему он в итоге придет, полностью во власти сценариста, а зрителю нужно лишь следить за персонажем и сочувствовать ему. Это улица с односторонним движением, а мы тут едем на заднем сиденье. Игры же подсовывают нам руль. Как только мы начинаем отвечать за способность героя что-то сделать, под сомнение попадают и два других аспекта. В чем наша мотивация, какие выводы мы сделаем? Дизайнер этим не то чтобы управляет. Чтобы развитие было у самого игрока, недостаточно, как в кино, показать ему персонажа. Через значимые испытания должен пройти он сам.
Sons of Liberty задумывалась как целостный постмодернистский опыт. Она не только затрагивала интересную тему, но заставляла игроков непосредственно провзаимодействовать с темой. Конечно, это было рискованно. В играх сильнее привязываешься к среде, чем в кино, – хотя на практике все еще сложнее. Иногда подробные очертания пространства запечатлеваются в нашей мышечной памяти не то тем причинам, по которым следовало бы. Одни зоны вызывают чувство стресса, а другие – расслабленную эйфорию, даже если задумано было наоборот. Каждый сантиметр каждой локации подчас хранит воспоминания об унижениях и триумфах – для каждого игрока свои. Иногда разработчик управляет подобными психологическими эффектами, но гораздо чаще они случайны. Угроза, которой в мире игры приписывают галактический масштаб, для игроков может оказаться смехотворной. А какая-нибудь мелочь – наоборот, сводить с ума неделями, не имея при этом особого значения в художественной реальности игры. Кодзима прекрасно понимал: пытаясь навязать нам определенный опыт, игры частенько побуждают к противоположному. Лучшее, что он мог сделать в таких обстоятельствах, – это не проговаривать глубинное содержание игры и надеяться, что игроки сами до него докопаются.
И есть еще вопрос идентичности. Каждому геймеру ведома детская радость не слушаться того, что нам «полагается делать», и валять дурака в «серьезной» ситуации. Мы по приколу «выходим из роли», особенно если официальный сюжет нас не цепляет. Игровой процесс бывает поверхностным. Даже зрители самых бессмысленных боевиков переживают нечто более глубокое, чем самовлюбленный геймер, гонящийся за «высокими баллами» и виртуальными достижениями. Ни то, ни то не реально, но у фильма есть какая-никакая художественная ценность и мораль. Пусть это поверхностная мораль в духе «злодеев надо убивать», но все же это хоть какая-то мысль. Неведомо, сколько геймеров видят в играх лишь эскапизм и способ полюбоваться собой, но очевидно, что для Кодзимы их слишком много. По его мнению, игроку нужно дать свободу насладиться прекрасным вымыслом, чтобы по-настоящему оценить подтекст и избавиться от заблуждений и фантазий.
Кульминации этот подход достигает в финале. Едва ли не главной претензией к Metal Gear Solid 2 стало отсутствие нескольких концовок – ведь в MGS1 они были. Игроки ожидали подобного и от сиквела. Спасение Мэрил – одно из самых сильных и мотивирующих событий в предыдущей игре, а здесь концовка всего одна, да и та так себе. Нам нравилось чувство, что спасение Мэрил – это некий важный поступок, а критики хвалили Кодзиму за такой инструмент мотивации. И это стало проблемой, ведь несколько концовок, по сути, усиливали иллюзию, которую он хотел подорвать и разоблачить. Добавив в игру «хорошую» и «плохую» концовки, он подкрепил у игроков чувство, что они чего-то добились, – и именно это чувство помешало им тогда воспринять его посыл. С другой же стороны, события этой игры должны были стать «рукотворным повторением Шэдоу-Мозеса». Как же ему следовало поступить?
Ответ был блистательно прост, и подсказал его Кодзиме фильм «Вспомнить все».
У Sons of Liberty несколько концовок. Как и во «Вспомнить все». Одна концовка очевидна и приносит нам радость, а другая трагична и содержит мрачную мораль. Две концовки в одной. Две концовки, проистекающие из двух интерпретаций. Последние сцены вызывают диссонанс и двоякие чувства, потому что на самом деле в этот момент мы видим борьбу двух концовок, которые воплощаются одновременно – без явных противоречий друг другу, но и не сливаясь в единое целое. В хорошей концовке MGS1 мы спасаем девушку, а в MGS2 – отпускаем ее. В хорошей концовке Sons of Liberty мы отвергаем симуляцию, прибегая к ней затем лишь, чтобы «читать между строк», «восстановить истину» и передать ее потомкам. В хорошей концовке мы запоминаем важные «мемы», осмысляем их, но отвергаем иллюзию того, что чего-то достигли. Мы оставляем в покое дыры в сюжете и вместо этого присматриваемся к главному: культурному комментарию. Для хорошей концовки важны вещи вроде патриотизма, кибербезопасности, героизма, морали, фатализма, кражи личных данных, подражания, романтики – в общем, все то, что не имеет никакого отношения к фальшивой миссии Рейдена. Вы не прошли Metal Gear Solid 2, пока не отбросили сюжет, происходящий внутри ее вымышленного мира.
Розмари – ключ к этой загадке, как Мэрил была ключом к подлинному Шэдоу-Мозесу. Розмари, совсем как героиня «Вспомнить все», идеально воплощает желания протагониста. Ее параметры настроены под его вкус – от цвета волос до личности. По-моему, неслучайно в финале Sons of Liberty она выглядит так же искусственно, как раньше. Конечно, Кодзиме стоило дать игрокам возможность настроить ее параметры до начала игры, но это было бы слишком в лоб. К тому же на самом деле он не хотел, чтобы она нам нравилась. Тем не менее к концу игры она символизирует надежду Рейдена на то, что симуляция реальна, то есть Роуз – символ всего вымышленного мира MGS2. Она воплощает двуличность – и двойственность. Она честна с Рейденом, но постоянно врет. Она требует откровенности, будучи самозванкой. Она манит, но выпускает шипы, стоит подобраться к ней ближе, – ну прямо как такой цветок… как же он, забыл название. Она раскрывает одни истины, скрывая другие. Она недостойна любви, но умоляет ее полюбить. Ее одиночеству можно сочувствовать, только позволив себе отнестись к ней как к настоящей – но это очевидно не так. Все вымышленные герои ненастоящие, но она особенно. Она иллюстрирует мысль Кодзимы, и отношение к ней Рейдена так переменчиво – оно побуждает игроков самим сделать выбор, раз он не может. Если мы «начнем сначала», как советует нам в финале Солид Снейк – «выбрав новое имя» и «решив, во что верить» – то освободимся от сопливой привязанности к вымыслу. Но и после этого отношения Рейдена и Роуз многое нам говорят, ведь они символизируют соблазн привязаться к цифровому миру. Что Рейден говорит ей? Что это за сообщение «только для нее»? Это предложение или отказ? Он печально кается, что больше не может жить во лжи, – или присягает на верность иллюзии и их совместному будущему? Решать нам.