знавать вселенные, в которых меня убили! И поэтому я хочу все исправить системой VR.
Я вторгаюсь в параллельные вселенные с помощью VR и делаю так, что не умираю в них. Мне плевать, какую смуту я вношу и сколько противоречащих вселенных уничтожаю. Главное – мое выживание. И точка».
«Это безумие!»
«Думаешь, ты вправе меня осуждать? Разве ты сам не отказываешься признавать свои неудачи в VR-симуляции, перепроходя уровень заново?» Я промолчал – и Солидус рассмеялся.
Отказ признавать неудачи; отрицание ошибок и принятие одних лишь побед; замалчивание нелестного прошлого; тяга закрывать глаза на свои недостатки и идти вперед, игнорируя истину. Притворство; лесть самому себе, позволяющая считать себя героем и наслаждаться этим. Все это грехи Рейдена в Sons of Liberty, которыми манипулировали «Патриоты». Поэтому-то они и полагали, что они вправе управлять человеческим сознанием. Поэтому-то Кодзима и предал фанатов, подсунув им Рейдена, и едва не уничтожил Metal Gear в своем безумном стиле. В MGS2 он не дал игрокам потешить свои низменные страстишки с помощью персонажей, которых сочинял для чего-то большего. Не мог он подарить игрокам еще 300 VR-миссий и не заставить их осознать, что они собой представляют.
Ну и в чем проблема, спросите вы. Радость и довольство собой от прохождения хардкорного геймплейного испытания остается с нами надолго, особенно если у нас низкая самооценка и не очень-то много достижений в реальном мире. Я, конечно, обобщаю и упрощаю, но то, как гонялись игроки за славой во времена старых аркад, и древнее увлечение достижениями, и нынешний всплеск киберспорта и стриминга доказывают, что эта черта никуда не уйдет. Большинство добросовестных гейм-дизайнеров стараются воспользоваться ею, создавая петлю положительной обратной связи. Похвала или награда за каждое проявление послушания гарантируют, что игроки будут делать именно то, чего от них хотят; так были изобретены таблицы рекордов и статистика прохождения. Да и сам Кодзима подкреплял хорошее поведение рангами и рейтингами. Импульс получить высокий балл настолько естествен, что сейчас все больше корпораций вводят систему вознаграждений вроде игровой, управляя поведением потребителей; это называется «геймификация», и она бывает весьма циничной и изощренной. Но геймификация не учит нас ничему существенному. Это лишь способ простимулировать центры вознаграждения в мозге, не достигая ничего важного. Нас программируют покупать еще больше продуктов и убивать еще больше компьютерных монстров – чтобы контролировать наше мышление и чтобы мы возвращались за добавкой, а не чтобы принести нам какую-то пользу. Кодзима же хотел, чтобы в Sons of Liberty игрок вознаградил себя за то, что не попался в эту ловушку и разглядел технологии положительного подкрепления. Вообще-то пыжиться от гордости, когда прошел уровень в видеоигре, не очень здоровое занятие; особенно если забывать при этом о 145 проваленных попытках. Заронить нам в голову мысль, что мы буквально уничтожаем реальность, когда отказываемся признать поражение, – это новаторский шаг к переосмыслению игровых достижений.
Солид Снейк застрял в лимбе, бесплотный и беспомощный. Сейчас сигналы контролирует Солидус. Его раздражает двуличие Снейка, так что он наказывает того худшим из известных ему способов.
«Разговор окончен. Я не отдам тебе сингулярность. И не позволю тебе восстановить вселенные, которые я скорректировал. И поэтому ты останешься здесь… НАВСЕГДА! – он сплюнул. – Ты пожалеешь, что заставил меня вскрыть печать. Совсем скоро „они“ будут здесь… отвратительные, печально известные во многих вселенных, вызывающие лишь ненависть и страх… Одно их присутствие способно уничтожить мир. Дети тьмы, на которых направлена ненависть всей вселенной. Княжна преисподней и князь хаоса. Позволь мне представить… Роуз и Джека!»
Все вокруг заливает ослепительным светом.
Вот теперь мы достигли критической массы. Это троллинг с убийственной силой ядерной бомбы. Буквально-таки средний палец прямо в лицо игроку. Кодзима и Фукусима подчеркивают, что на Роуз и Джека «направлена ненависть всей вселенной» и что одного их присутствия достаточно, чтобы «уничтожить мир», а потом немедленно заставляют нас играть за Рейдена и вытерпеть несколько невероятно деморализующих сцен с Роуз. Это очень, очень жестокое наказание.
Наши миссии просты, банальны и никчемны. Мы беспорядочно носимся по Биг Шелл, останавливаем врагов с револьвером наперевес, а затем добегаем до цели. Закончив миссию, мы, как всегда, получаем рейтинг. А потом – страницы диалогов, но больше не от лица Снейка. Мы теперь в какой-то дьявольской параллельной вселенной, где Роуз и Рейден живут вместе и состоят в запутанных отношениях. Это сюрреалистический кошмар.
«Мы с Роуз обедали в ресторанчике на берегу. Как и всегда, Роуз была прекрасна», – так начинается повествование. Но кто рассказчик? Если это все еще Snake Tales, мы ведь должны смотреть глазами заглавного персонажа. Находиться в голове Снейка было, конечно, странно, но как мы вообще можем слышать внутренний монолог Рейдена, играя за Снейка? Джек переходит к поэтическому описанию того, как расцвел от вина румянец на ее щеках. Когда ужин наконец подан, у стола появляется сам полковник!
«Рейден, в четверг со мной кое-что приключилось», – начинает он.
«Полковник! Что-то не так? Вас снова похитили инопланетяне?»
«Инопланетяне?! Что за чушь – инопланетян не существует! Это возмутительно».
«Так что же?»
Полковник изо всех сил старается успокоиться и объяснить. Он рассказывает историю, почти слово в слово повторяющую ту, что рассказывал GW в «Арсенале», но пара деталей изменены для правдоподобия. Он упоминает, что у него за домом ячменное поле, а затем описывает, как наблюдал над ним ночью огни. Когда следующим утром он пошел проверить, ячмень был примят, образуя огромные круги. Когда он спрашивает Джека, что бы это могло быть, тот отвечает только растерянным: «Ась?»
Вместо него говорит Роуз: с ее точки зрения, это послание. Полковник нервничает и говорит, что в этом случае ему понадобятся ножницы. И немедленно добавляет: «Так или иначе, на сей раз твоя миссия – уничтожить все мишени и достичь цели. Сконцентрируйся».
Зрение Снейка гаснет и на грани слышимости он улавливает «очень знакомый» голос. «Снейк, ты в VR-ловушке Солидуса! Выходи из VR-режима!»
Начинается следующая миссия. Мы продолжаем играть за Рейдена и продолжаем подчиняться геймерскому инстинкту – выполнить любую задачу как можно скорее и качественнее. Не зря же в углу висит таймер с маленьким счетчиком, фиксирующим наши успехи! Мы должны показать себя, пройдя любое испытание! Да и кто знает, что будет дальше? Возможно, в конце этих миссий нас ждет что-нибудь в самом деле крутое и достойное усилий! Ведь если сделать то, чего требует миссия, то награда гарантирована, верно? Все игры учат нас именно этому.
МЫ ТЕПЕРЬ В КАКОЙ-ТО ДЬЯВОЛЬСКОЙ ПАРАЛЛЕЛЬНОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ГДЕ РОУЗ И РЕЙДЕН ЖИВУТ ВМЕСТЕ И СОСТОЯТ В ЗАПУТАННЫХ ОТНОШЕНИЯХ. ЭТО СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИЙ КОШМАР.
Миссия пройдена. Снова Джек и Роуз. Какая именно серия этой мелодрамы нам выпадет, определяется случайно. Одна начинается с того, что Рейден «оказывается прямо на поле битвы», где «пушки и стрельба перемежают тьму» и «на сей раз особо суровые условия». С обеих сторон много раненых и умирающих. «Это ад на земле», говорит Рейден. И инстинктивно уворачивается от пули, просвистевшей в паре сантиметров! Иначе говоря, самое время выживать и сражаться. Как думаете, кто же ему сейчас позвонит? Верно, верно: Розмари, женщина-мотивация, призванная подарить нам те же переживания, что Мэрил Снейку на Шэдоу-Мозес!
«Хочешь… Джек? А что с миссией?» – озвучивает она проламывающий четвертую стену вопрос, которым игроки задаются каждый раз, когда в этих играх чрезвычайную ситуацию прерывает длительный вызов по «Кодеку».
«Я как раз в процессе нее!» – вопит Рейден, пытаясь сохранить нужную интонацию.
«Ладно», – отвечает она. Но после некоторого «колебания» все равно продолжает: им надо поговорить. «Поговорить?» – тут же переспрашивает Рейден, отвлекаясь от вроде как напряженной битвы. Да, подтверждает Роуз, и они поговорят об этом завтра. Джек недоумевает, зачем было поднимать эту тему сегодня. Он решает не молчать и интересуется, почему бы не поговорить прямо сейчас. Да, он только что ругался, что она лезет под руку. Роуз охотно отвечает, что, кажется, она «ждет…». Повисает тяжелое молчание, еще раз подчеркивая эффект мира, вставшего на паузу. В конце концов она говорит, что, кажется, набрала вес! Джек реагирует, как и полагается парню: он, мол, даже не заметил. Она жалуется, что юбка теперь сидит как-то туго, и опасается, что у нее складки на боках. Джек предлагает ей пойти в зал потренироваться – и готов присоединиться! Она благодарна. И запоздало напоминает, что миссия на сей раз – задержать врагов и добраться до цели. Знакомый голос снова зовет Снейка и предупреждает о ловушке.
Кодзима и Фукусима знают, как бить по больному. Они демонстрируют, что самые горькие стенания по поводу MGS2 для них – лишь повод подшутить, а это в свою очередь доказывает, что линия Роуз была призвана позлить людей. Полагай они, что жалобы Роуз уместны, они постарались бы как-нибудь замять то, что люди приняли их неприязненно, а не утроили бы усилия, тыкая нам в лицо неуместностью этого сюжета.
В другой серии Джек и Роуз, гуляя по парку, встречают Вампа. Он выпрыгивает из-за дерева и мечет в них нож. Джек стреляет ему промеж глаз, но он восстает из мертвых и убегает по пруду с криками об актуальной миссии Джека. Но Роуз смущена. Она интересуется, бессмертен ли он. Вамп отвечает, что один раз он умер, так что больше умереть не может. И как же реагирует Роуз на этот официальный ответ, звучавший в самой Sons of Liberty? «Что ж, ничего не поделаешь».