Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр — страница 87 из 88

материю[115]» – а это подразумевает, что название Substance читается просто, в словарном значении. Его ответ про Joy Division – эталонный пример тяжеловесной, хипстерской мистификации, от которой большинство людей только закатят глаза. Наверное, интервьюер это уловил.

ОДНА-ЕДИНСТВЕННАЯ ФРАЗА МОГЛА БЫ ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕРНУТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О СЕРИИ METAL GEAR, ОБРАТИ НА НЕЕ ВНИМАНИЕ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ.

И все-таки этот плохонький анонс содержит настоящую ядерную бомбу – пусть она и попала туда случайно. Одна-единственная фраза могла бы полностью перевернуть представление о серии Metal Gear, обрати на нее внимание хоть кто-нибудь. Однако никто не обратил – и хотя я приложил все усилия, чтобы объяснить, почему такую принципиальную деталь упустил и журнал, который ее опубликовал, и сообщество фанатов Metal Gear, все равно совершенно невероятно, что она до сих пор не была обнаружена. Ведь вообще-то безумные поклонники серии, похожие на религиозных фанатиков, сохраняют и добавляют в сетевые архивы практически каждое интервью Кодзимы. Каждое интервью изучено ими вдоль и поперек – чтобы собрать головоломку или просто проникнуть в мысли кумира. Факты про MGS2 люди искали особенно яростно, так что интервью из EGM – наверное, единственный пример массовой слепоты в истории Metal Gear. И в какой же неподходящий момент она всех одолела!

Неизвестно, что конкретно спрашивал мистер Чжоу, но понятно, что вопрос крутился вокруг того, почему же Кодзима не включил VR-миссии в оригинальную MGS2. Как буквальный ответ на такой вопрос слова Кодзимы не слишком содержательны, зато в них уйма смысла, если воспринимать их как сообщение для фанатов. Привожу фрагмент текста в точности так, как его напечатали в журнале:

По словам Кодзимы, он не мог включить VR-миссии в игру до выхода Substance, потому что«вся история про Рейдена на Биг Шелл была VR-миссией».

– Хидео Кодзима, август 2002, Electronic Gaming Monthly.

Здесь, дорогие читатели, и родился Код Кодзимы. Это признание – Великий Парадокс, переворачивающий Metal Gear Solid 4 вверх тормашками и доказывающий: все, что было после MGS2, построено на непонимании. Это откровение – фундамент, на котором Кодзима будет дальше строить свой тайный нарратив, и трамплин, с которого начнется его спираль саморазрушения.

За те четырнадцать лет, что прошли с момента ее публикации, эта цитата так и не была отрефлексирована. Боюсь, Кодзима никогда больше не повторял этих слов. Его немыслимая исповедь ускользнула от миллионов людей, так и не стала частью сетевой мифологии серии. Остается только изумляться тому, что редакторы Electronic Gaming Monthly не сочли этот фрагмент интервью достаточно важным, чтобы хоть как-то его выделить и привлечь к нему внимание. Фанаты могут лишь хватать ртом воздух, наблюдая, как в следующей же фразе автор статьи переходит к тому, сколько VR-миссий нам следует ожидать в Substance, – будто в предыдущих словах Кодзимы нет ничего особенного. Никакой реакции, ничего. Подзаголовок этой части анонса – всего-навсего «VR-миссии», что еще раз подтверждает: в журнале даже не поняли, что Кодзима пытался им сказать.

Этот момент знаменует конец эпохи для Хидео Кодзимы. После всех чаяний, всех страданий, которые он претерпел, творя серию Metal Gear; после отчаянной попытки уничтожить ее во имя свободы творчества – он был готов дать нам ключ. Ключ, который прекратил бы споры и примирил фанатов с его непопулярными решениями. Они отчаянно ждали ответов, и Кодзима готов был наконец их дать. Отреагируй интервьюер, уточни он, что конкретно имеется в виду, – быть может, мы получили бы прямое подтверждение, что игра задумана постмодернистской, а метакомментарий запрятан прямо в сюжете. Но один из крупнейших журналов об играх остался равнодушен – и даже не обратил внимания на его смелый замах.

БОРЕЦ ЗА СВОБОДУ

Шестнадцать лет Хидео Кодзима работал на Konami как художник-бунтарь, бросая вызов традициям, рискуя и выигрывая. Он создавал собственный бренд, ссылаясь в одной своей игре на другие, связывая вместе свои миры. Он был по-своему гениален; работал на консолях, которых не было ни у кого в Америке, в эпоху, когда качественные игры нужны были единицам. Его приверженность качеству и выделила «бренд Кодзимы» из прочих. Он раздвинул границы возможного, поскольку серьезно относился к собственным задумкам и с каждым релизом завоевывал все большее уважение игроков. Он стремился погрузить их в мир высоких технологий, социальной проблематики и отсылок к популярной культуре, но в то же время чтил отца и детские мечты, так что в его играх есть душевность. Он двигался вперед, даже когда никто его не понимал, и так толкал вперед всю игровую индустрию. Людям из более традиционных и состоявшихся сфер развлечения, чем игры, его работы могут показаться наивными, неоригинальными и плохо написанными, но на самом деле его достижения очень и очень значимы. Те же, кто предпочитает его эксцентричному стилю более традиционные игры, могут смеяться над его наградами, но даже они не станут отрицать, что подобные визионеры нужны индустрии. Оглядываясь на путь, который он прошел с 1987 по 2003 год, мы не можем не признать, что он был тверд, решителен и несгибаем.

Кодзима заработал необычайное уважение в крайне строгой компании, в процессе получив доступ к передовым технологиям. Что очень заманчиво для любого серьезного мыслителя – но использование новых технологий тянуло за собой растущий бюджет и корпоративное давление. Ему пришлось освоить роль продюсера, выучить язык инвесторов и залов для совещаний, где балом правят прибыть и возвращение вложений. Metal Gear Solid стала результатом этого пути. Будучи продюсером, он мог экспериментировать со всем – от маркетинга до руководства к игре. Игра должна была стать лучшей на PlayStation, доказать лидерство Konami, но склонность Кодзимы к микроменеджменту, его чрезмерный контроль затормозил разработку. В итоге он создал новаторский шедевр – но припозднился и не обошел конкурентов. Он отставал.

Работая над режиссерской версией и обдумывая сиквел, он столкнулся с результатом работы Джереми Блауштейна. Когда он заметил расхождения между своим японским текстом и американской локализацией, на него нахлынули дурные воспоминания о прежних международных версиях его игр, испорченных неизвестно кем. Его одержимость деталями не выдержала столкновения с таким же одержимым творцом, который осмелился «перефразировать» его историю и персонажей, адаптируя их для международной аудитории. Несмотря на то что адаптация сделала Metal Gear Solid хитом за пределами Японии, Кодзима счел, что над его шедевром надругались. Блауштейн улучшил диалоги и так выгладил текст до такой степени, что Metal Gear Solid навсегда останется эталоном локализации, но Кодзима видел вместо этого предательство. Теперь он не мог сравнивать себя с великими Скорсезе или Кубриком – ведь те контролировали каждую мелочь. Он не хотел кончить как Джордж Лукас. Добейся Блауштейн своего, он пошел бы еще дальше и сменил неуклюжие имена «Револьвер Оцелот» и «Вулкан Рейвен», но ему не позволили. Кодзима скорее предпочтет смириться с гипотетическими насмешками (а то и упиваться ими), чем поделиться с кем-то властью над своим творением.

Кодзима прекрасно знал о борьбе за внимание следующего поколения консолей и потому торопился с сиквелом. Integral могла подорвать его благие намерения, но все же его амбиции выстояли; просто они обернулись своей темной стороной. Особенно унизительно было то, что он сделал концепт-арт «Метал гира RAY» наградой для игроков, которые полностью пройдут VR Missions в американском издании. Выходило, что свихнувшиеся на геймплее психи из Америки, которым плевать на сюжет и которые знакомы только с версией Блауштейна, первыми получили информацию об MGS2. Этим фансервисом он сам загнал себя в ловушку. Злая ирония этой ситуации вдохновила его создать бессердечный метанарратив. Он решил сыграть на готовности невежественного американца верить всему, что ему показывают; на пустом тщеславии боевых подвигов в виртуальной реальности; и на долге, который принуждает играть свою роль независимо от того, нравится ли она вам. Все это обросло глубокими психологическими связями, пока Кодзима размышлял о превратностях собственной судьбы.

А кроме того, он не хотел, чтобы серия обрела самостоятельную жизнь. Каждая его игра должна была оставаться его собственным детищем, рожденным из тех страстей и настроений, что обуревали его, пока он ее делал. Планируя предательство, он решил сделать козлом отпущения надоедливые вмешательства совета директоров и коллективный стиль разработки. Только тогда все признают его единоличное авторство. Сети макиавеллиевской западни раскидывались, пока он вынашивал месть.

Притворяясь угодливым, он продемонстрировал, куда заводят компромиссы. Ответами на все сомнения стали поп-культурные отсылки, а официальный документальный фильм спрятал концы в воду. Интервью с доверчивыми иностранными журналистами нарисовали фальшивый образ блестящего творца, чей единственный грех – чрезмерная чуткость к чужим запросам. На самом деле Sons of Liberty не была бессмысленной, но свои тайны она откроет лишь тем, кто действительно ищет. Истинные поклонники смогут прочитать между строк настоящее повествование, отбросить шпионский триллер в пользу куда более личной истории. Оно плюнет в лицо бездумному эскаписту, целиком прошедшему все VR-миссии, и вознаградит бунтаря, который решит поискать скрытые смыслы. Sons of Liberty стала многомиллионным фиаско и при этом как-то умудрилась заработать всеобщее одобрение критиков, хотя фанаты были возмущены. Она вошла в историю тем, сколько споров вызвала.

На этом Кодзима собирался бросить серию и заняться другими проектами, не обремененными багажом его четырнадцатилетнего на тот момент детища. Оно исчерпало себя и грозило обратиться тюрьмой для собственного создателя, как уже случалось со многими японскими франшизами. Тема передачи эстафеты следующему поколению в MGS2 – это искреннее высказывание об обществе и личной ответственности, выдающее надежду на то, что и Кодзиме найдется зам