Порывистый ветер медленно поворачивал окоченевшее и вздутое тело Нойхайма, и болт, на котором крепилась веревка, жалобно, протестующе, беспомощно скрипел.
Таким я буду видеть его вечно.
Я не успел даже спешиться, чтоб снять с веревки несчастного гоблина, когда Рико с несколькими крепкими спутниками – все были вооружены – вышел из дома навстречу мне – чтоб бросить мне вызов, подумал я. За ними шел безоружный Тармен, лицо его выражало безнадежность.
– Чертов гоблин пытался убить меня, – объяснил Рико, и на какое-то мгновение я поверил ему, боясь, что вынудил Нойхайма совершить роковую ошибку. Но когда Рико продолжил, заявляя, что гоблин напал на него среди белого дня, при дюжине свидетелей, я начал понимать, что все это была заготовленная заранее ложь. Свидетели были не более, чем его соучастниками в лживом сговоре.
– Нет причин расстраиваться, – продолжал Рико, и его самодовольная ухмылка давала ответ на все мои расспросы об убийстве. – Я убил много гоблинов, – быстро добавил он, его тон слегка изменился, – и, наверное, поделом.
Почему Рико прикрылся словом «наверное»? Я понял, что слышал эти самые слова, сказанные раньше, сказанные точно так же. Я слышал, как Нойхайм говорил их… значит, Рико тоже слышал! Страхи, которые гоблин высказал в ту ночь в сарае, внезапно оказались зловещим и правдивым пророчеством.
Я хотел взять свои сабли, соскочить с лошади, зарубить Рико и отогнать любого, кто встанет на защиту убийце.
Тармен взглянул на меня, ясно увидев мои намерения, и покачал головой, молчаливо напомнив мне, что мое оружие здесь не сделает ничего – ничего хорошего и никому, включая и Нойхайма.
Рико все еще говорил, но я больше не слушал. К кому я мог обратиться за помощью? Я не мог ожидать, что Аластриэль или даже Бренор предпримут какие-либо действия против Рико. Для всех Нойхайм был просто-напросто гоблином, и даже если бы я хоть как-то мог доказать что-то иное, смог бы убедить Аластриэль или Бренора, что гоблин этот был мирным и что с ним обошлись несправедливо, они ничего не могли бы поделать. Мотив преступления был убедителен, и для Рико и жителей Пенгаллена Нойхайм, несмотря на все мои слова, оставался всего лишь гоблином. Ни один справедливый суд в этом регионе, где столь обычны кровавые схватки с гоблинами, где почти каждый потерял родича по вине этих существ, не осудит этих людей из-за казни Нойхайма – казни монстра.
Я помог свершиться преступлению. Я вновь пленил Нойхайма и вернул его во владение Рико – даже когда почувствовал, что что-то не так. И затем я вновь вмешался в жизнь гоблина, внушил ему опасные мысли.
Рико все еще говорил, когда я соскользнул с одолженной лошади, перебросил Тулмарил через плечо и ушел по дороге в Мифрил Халл.
Закат. Еще один день уступает место ночи. Я сижу здесь, на склоне горы неподалеку от Мифрил Халла.
Началось таинство ночи, но знает ли теперь Нойхайм истину большего, великого таинства? Я часто задумываюсь о тех, кто ушел до меня, кому открылось то, чего я не открою до тех пор, пока не умру сам. Лучше ли Нойхайму сейчас, чем в рабстве у Рико?
Если загробная жизнь справедлива, то, несомненно, лучше.
Я должен верить, что это так, но все же мне до сих пор больно знать, что я сыграл свою роль в гибели необычного гоблина, и в том, что пленил его, и в том, что пришел к нему позже – пришел с надеждами, которые он не мог себе позволить. Я не могу забыть, что покинул Нойхайма, сколь хороши бы не были мои намерения. Я уехал в Серебристую Луну и оставил его беззащитным, оставил в незаслуженных мучениях.
Я получил урок от своей ошибки.
Больше никогда я не оставлю подобной несправедливости. Если я снова повстречаю того, кто подобен Нойхайму духом и находится в той же опасности, пусть устрашится его злобный повелитель. Пусть блюдущие закон силы рассмотрят мои действия и оправдают меня, если посчитают их правильными. Если же нет…
Это не имеет значения. Я буду следовать голосу сердца.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
(Не такая уж и) Тайная История Королевств.
Джефф Грабб
Королевства - это мир, выкованный многими богами. И я говорю не об обычных богах, о которых вы чуть ли не каждый день слышите из фантастических историй. Нет, эти существа - тайные боги, обитающие за кулисами; создающие, лепящие и рассказывающие о мире Торила всем остальным. У них странные имена - Гринвуд, Сальваторе, Найлз, Деннинг, Лоудер и некоторые другие - и все они владеют могущественной магией. Они - писатели, объединившие силы, чтобы создать Королевства, о которых сегодня вы все знаете и которые любите.
Но кто эти персоны и как так получилось, что они сошлись вместе под одной творческой крышей? Откуда появилась эта чудесная страна и в какую сторону развивается? Всё это - тайная история Королевств.
Королевства берут начало в плодовитом уме Эда Гринвуда и предвосхищают появление ролевой системы Dungeons&Dragons. Будучи мальчиком, Эд черпал вдохновение в работах многих писателей фэнтези, таких как Лорд Дансени и Фриц Лейбер. Ему нравился тот факт, что большинство историй Лейбера делили одних персонажей и общий мир. С каждым новым рассказом возвращались знакомые герои и места, и так создавался долгоживущий, проработанный, живой мир.
Первые попытки писательства Эдварда преследовали цель объединить его приключения в похожий сеттинг. Писатель рассказывал, что местом действия его первого рассказа - утраченной былины под названием «И да пришёл он к Зирте, непровозглашённый» (кстати, написанной им в нежном возрасте - всего лишь восьми зим) - было Побережье Мечей. Сам Эд описывал рассказ как ужасный образец писательской школы загорелых варваров, так что и сама история, и Зирта с того времени куда-то задевались (последняя утонула в море). Было это в 1967 году, задолго до начала феномена фэнтезийных ролевых игр.
Гринвуд продолжил развивать Королевства серией коротких произведений, но только когда он добавил элементы DnD, придуманная им вселенная сделала первый из множества гигантских прыжков вперёд. В отличие от сольного творения, его сеттинг стал основой для того, чтобы собрать друзей и помощников. Каждый вставлял свои пять копеек, создавая персонажей, которых Эд не мог ни предвидеть, ни контролировать. Деяния Ватаги Безумных Приключенцев и Рыцарей Миф Драннора также внесли свой вклад в становление Королевств и преобразование их в теперешний вид.
Журнал «Dragon» перевёл Королевства на следующий уровень. В душе Эд всегда являлся - и является - ремесленником, творцом, находящим удовольствие в создании мириад прописанных явлений - монстров, книг, магических предметов, входов в подземелья и прочих подобных мелочей. В 1979 на страницах журнала он обнаружил готовый рынок, только и ждущий всё это добро. Для представления всех своих новейших изобретений он выбрал могущественного мага, известного игрокам как олицетворение Королевств. Впервые Эльминстер появился на публике в 1981, и с тех пор стал узнаваемой и в высшей степени популярной фэнтези-фигурой. Так был сделан ещё один большой скачок.
Королевства продолжали идти своей дорогой, в первую очередь существуя в качестве сеттинга для домашней кампании Эда и появляясь в статьях «Dragon Magazine» до 1986 года. К тому времени расцвёл единый мир Драгонлэнс - эпическая вселенная с не менее эпическими приключениями, как в играх, так и в книгах. В священных залах TSR зародилась идея - нужно приготовить ещё один мир, на случай, если восторги по Драгонлэнсу улягутся (чему ещё только предстоит случиться). После бурного обсуждения, скромному гейм дизайнеру (который впоследствии станет автором данного послесловия) пришла в голову светлая мысль - связаться с Эдом Гринвудом и узнать, есть ли за всеми этими статьями настоящий мир? А если есть, то не даст ли он согласия на то, чтобы Королевства стали основой для последующих приключений?
Что ж, мир имелся и Эд согласился. Началась переписка между Лейк-Дженива и Колбурном, Онтарио. Этот обмен файлами в итоге привёл к установлению границ наиболее известных частей мира Королевств, самого сердца общей вселенной.
За этим последовала приятная суматоха - большое количество творческих личностей начали формировать структуру того, что станет Королевствами. Процесс создания был не столько спланирован, сколько направляем; каждый хотел придумать что-то полезное и захватывающее. Как и Эд в шестидесятые, все собравшиеся творцы искали местечко, где они смогли бы поведать свои истории - множество историй! - происходящие одновременно. В этом проявилось отличие Королевств от локализованной по времени серии Драгонлэнс.
Кусочки свежесозданного сеттинга потихоньку вставали на место, часто не только по задумке, но и по воле случая. У Дуга Найлза имелась наполовину написанная новелла с хорошо прослеживаемыми кельтскими мотивами - архипелаг оттуда был добавлен на карту Королевств, и так появились острова Муншаез. Боб Сальваторе предложил сюжет сиквела к первой книге про Муншаез, но впоследствии поменял место действия и ввёл новых, собственных персонажей - включая хорошо известного теперь Дзиррта До'Урдена. Вооружённый знаниями о Королевствах и свободный от обязанности создавать начальную заставку для отдела игр, Эд рыскал по Долине Теней в «Огне Заклинаний», и в это же время Кэйт Новак и я подарили вселенной Элию и Драгонбейта.
Забытые Королевства продолжали шириться. С игровой стороны дюжины людей стали исследовать, определять и расширять Королевства. На дальнем востоке возник Кара-Тур. Были разработаны компьютерные игры, за ними по пятам следовали романы, сначала за авторством Джима Уорда и Джейн Купер Хонг, позже - Джима Уорда и Энн Браун. Закипела работа над комиксами, фигурками и настольными играми.
В Королевствах настало время для чего-то значительного, чего-то такого, что затронет все земли, и с этим событием к пантеону присоединилось новое поколение тайных богов. Трилогия «Аватары», выпущенная в 1989 году, явила на свет таланты Скотта Чинчина, Джима Лоудера и Троя Деннинга. Создав трилогию, три этих литературных светила спрятались за псевдонимом «Ричард Авлинсон» (прим. перев.: созвучно английскому «All-In-One», «Все в одном»), но с того времени каждый из них по отдельности заявил о себе. Благодаря «Аватарам», Королевства сделали ещё один шаг к глобальному фантастическому приключению, формирующему мир.