Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 13 из 49

«Первые несколько тестов спустили нас с небес на землю, – говорит Дракманн. – Мы с Брюсом теперь их обожаем, потому что это позволяет посмотреть на то, что мы делаем, под новым углом. Ты получаешь от тестеров жесткую обратную связь, это обрубает тебе крылья. Дизайнерам часто тяжело смотреть, как люди проходят уровни, хочется буквально рвать на себе волосы. „Да нет же, обернись, ну вон же ручка, да что ты делаешь-то?“ А помочь ты им не можешь».

К концу 2015-го дедлайн ужасал. Чтобы игра вышла в назначенный срок, 18 марта 2016 года, голд-мастер[24] надо было сдать в середине февраля. Казалось, совершенно невозможно исправить даже самые существенные баги к этому сроку, и всех в студии захлестнуло тревогой: они не справятся. «Тебя постоянно прошибает холодный пот, потому что ты просто не знаешь, чем все обернется, – говорит Эван Уэллс. – Знаешь только, что у тебя три месяца. Возвращаешься к баг-репортам с прошлой игры. „Сколько у нас тогда было багов за три месяца до релиза? А сколько из них было уровня А[25]? Сколько мы исправляли в день?“ Ага, исправляли пятьдесят. Подсчитываем. „Что ж, шансы еще есть“».

Еженедельные фокус-тесты помогали. По мере того как исправлялись баги: от критических («если выстрелить не туда, игра падает») до менее значимых («тут непонятно, что надо прыгать») – отзывы тестеров становились все теплей. И команда Naughty Dog выжимала из себя всё, работая больше, чем когда-либо, чтобы только в Uncharted 4 все было хорошо. Но, увы, у них кончалось время.

«Тогда мы признали – о’кей, придется выпускать патч, – говорит Уэллс, имея в виду набирающую популярность практику выпускать „патч первого дня“, исправляющий баги, прокравшиеся в голд-мастер. – Когда мы запишем нечто на диск, это нечто не будет идеально отшлифованной игрой от Naughty Dog. На необходимый полишинг мы потратим те три или четыре недели, что пройдут между печатью дисков и моментом, когда они окажутся на полках магазинов». Иными словами, всякий, кто купил бы Uncharted 4 и сел играть в нее без подключения к интернету (и, соответственно, без патча), получил бы ухудшенную версию игры. «Мы начали готовить Sony к тому, что у нас будет довольно существенный патч первого дня, – рассказывает Уэллс. – У нас, мол, все не так гладко. Финишируем впритык».

И пока инженеры Sony готовились организовать распространение патча, слух, что с Uncharted 4 все не так хорошо, пополз по компании. Однажды эта весть добралась и до верхушки.

Как-то ночью в декабре 2015 года Уэллс сидел в офисе и играл в свежую сборку Uncharted 4. Зазвонил мобильник. Высветился неизвестный номер из Сан-Франциско. Это был Шон Лейден – президент Sony Computer Entertainment America и человек, отвечающий за всех разработчиков Sony. Лейден сказал Уэллсу, что, мол, поговаривают, будто Uncharted 4 нужно больше времени на разработку. А потом огорошил его.

«[И он говорит: ] „А что, если выпустить игру в апреле?“ – рассказывает Уэллс. – Я отвечаю: „Это было бы супер“. Ну а он: „Заметано. Это ваша новая дата выхода“».

Теперь вместо середины февраля голд-мастер надо было сдать 18 марта – и у команды появилось дополнительное время на то, чтобы отладить игру, заполишить ее и исправить баги. И тогда патч первого дня не потребуется. Как сказал потом Уэллс команде, это было «как чудо на Хануку».

Спустя некоторое время с Уэллсом связался представитель европеского подразделения Sony и спросил, смогут ли Naughty Dog предоставить голд-мастер не 18 марта, а 15-го. Sony отлаживают кое-какие фабрики в Европе, пояснил представитель, и чтобы напечатать Uncharted 4 вовремя, им потребуется на три дня больше.

«И мы такие: „Серьезно?“ – рассказывает Уэллс. – Эти три дня для нас многое решали. Нам было очень нужно это время». Но Sony Europe не отступали. Если команде Naughty Dog так требовались эти три дня, то выпуск игры пришлось бы снова отложить, теперь уже на май. «Это ужасно расстраивало, – говорит Уэллс. – Потому что мы-то понимали, что люди снова обвинят во всем нас, а на этот раз мы были не виноваты. Не виноваты. Но я надеюсь, что обо всем этом уже забыли и помнят только игру».

Да, это дополнительное время воистину стало для команды чудом на Хануку, но каждая новая неделя разработки – это и новая неделя кранча. «Было тяжко, – говорит Брюс Стрейли, – особенно когда разум и тело говорят тебе: „О’кей, у нас осталось сил на неделю“, а ты такой: „Стоп, но мне же нужно пропахать еще три?“ В конце было совсем трудно». Но они справились – во многом благодаря коллективному опыту Naughty Dog и тому, что знали, когда остановить разработку. «Есть такая знаменитая фраза: „Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить“, – говорит Стрейли. – Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на все говорил: „Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем“».

И 10 мая 2016 года они ее выпустили. В первую неделю после релиза было продано 2,7 миллиона копий Uncharted 4. Игра получила блестящие отзывы и, без сомнения, стала самой впечатляюще фотореалистичной игрой из всех, что выходили на тот момент. В последующие недели и месяцы ряд выгоревших разработчиков уволились из Naughty Dog. Другие ушли в долгий отпуск и начали готовить прототипы двух будущих релизов: дополнения к Uncharted 4, которое впоследствии превратилось в отдельную игру Uncharted: The Lost Legacy, и продолжения The Last of Us под официальным названием The Last of Us: Part II.

На этих проектах на предпроизводство было отведено должное количество времени, так что команде больше не приходилось прыгать в омут с головой. «И поэтому, как видите, сейчас все довольны, – сказал мне Брюс Стрейли, когда я заезжал в офис студии в октябре 2016 года. – Все приходят и уходят в адекватное время. По утрам занимаются серфингом. В обед ходят в спортзал». Но спустя всего пару месяцев, когда Naughty Dog анонсировали обе игры, стало известно, что Брюс Стрейли не будет работать над The Last of Us: Part II. В студии официально объявили, что он ушел в долгий творческий отпуск.

В финале Uncharted 4, чуть не погибнув в Либерталии, но умудрившись сбежать, Натан и Елена понимают, что, возможно, толика приключений в жизни все-таки нужна. Может, и есть способ найти правильный баланс между работой и частной жизнью. Елена рассказывает, что только что купила компанию по поиску и сбору мусора, где работает Дрейк, и что она хотела бы путешествовать вместе с ним – только без угрозы жизни. Отныне они будут искать артефакты более легальным путем. «Знаешь, это будет непросто», – говорит Натан. Елена с полсекунды молча смотрит на него, а потом отвечает: «Важные вещи простыми не бывают».

3. Stardew Valley

Эмбер Хейгеман познакомилась с Эриком Бароном, когда продавала брецели. Она заканчивала школу, он недавно поступил в колледж, и вместе они работали в торговом центре в Оберне, к югу от Сиэтла. Барон был симпатичным юношей с темными глазами и застенчивой улыбкой, и Хейгеман привлекла в нем его тяга к творчеству. Он делал все на свете: писал крошечные игры, сочинял музыкальные альбомы, рисовал. Вскоре они начали встречаться. Выяснилось, что оба любят Harvest Moon – серию пасторальных японских игр, где игроку нужно восстановить старую ферму и ухаживать за ней. На свиданиях Хейгеман и Барон часто садились рядом и играли в Harvest Moon: Back to Nature на PlayStation, передавая друг другу контроллер, заводя дружбу с обитателями деревни и высаживая капусту на продажу.

К 2011 году пара поняла, что отношения их вполне серьезны. Они съехались и стали вместе жить у родителей Барона. Барон только что окончил университет в Такоме, штат Вашингтон, и получил диплом по специальности «информатика», но никак не мог найти работу. «Я начинал волноваться и вести себя неловко, – рассказывает Барон, – так что с собеседованиями у меня не ладилось». Бродя по дому и рассылая резюме по всем вакансиям, он задумался. А почему бы ему не сделать игру? Это был бы хороший способ улучшить свои навыки программирования, обрести уверенность в себе и, может, найти приличную работу. Раньше он уже брался за большие проекты – например, браузерный клон экшн-игры Bomberman, – но ни один не закончил. На сей же раз он пообещал себе не бросать проект до упора. Хейгеман он сказал, что это займет максимум полгода – как раз в срок к новой волне вакансий.

Ви́дение у Барона было не самое оригинальное, зато четкое: он хотел сделать свою Harvest Moon. Из-за конфликта вокруг прав на товарный знак оригинальная серия резко испортилась и потеряла популярность, а среди других современных игр непросто было найти что-нибудь, что сравнилось бы с ней по умиротворенности[26]. «Мне просто самому хотелось поиграть в игру, как можно больше похожую на первые две Harvest Moon, только с другой картой и персонажами, – говорит он. – Я мог бы бесконечно играть в разные вариации одного и того же. Но такой игры не было. Ну я и решил, а почему бы за это не взяться? Уверен, в мире многим нравятся подобные игры».

А еще он хотел сделать эту игру в одиночку. Большинство игр создаются командами из десятков людей, каждый из которых специализируется на конкретном поприще: визуальное оформление, программирование, дизайн, музыка. Над играми вроде Uncharted 4 работают и вовсе сотни, не считая аутсорсеров со всего света. Даже маленькие инди-разработчики обычно полагаются на помощь аутсорсеров и купленные движки. Но у Эрика Барона, не скрывающего своей интроверсии, были другие планы. Он хотел сам написать каждую строчку текста, нарисовать каждую картинку, написать каждый музыкальный трек. Даже код игры он планировал написать с нуля, не прибегая к уже существующим движкам, – просто чтобы посмотреть, получится ли. В отсутствие помощников ему не пришлось бы ни с кем обсуждать свои идеи или ждать чьего-то одобрения; можно было просто брать и делать. Он мог принимать решения, исходя из того, что считает правильным он – и только он один.