Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 14 из 49

Барон планировал опубликовать свой маленький клон Harvest Moon в Xbox Live Indie Games (XBLIG) – популярном магазине для инди-разработчиков. В отличие от других цифровых площадок, в 2011 году XBLIG почти не накладывала ограничений и была готова разместить игру любого автора – даже недавнего выпускника без опыта. «Тогда я воображал, что потрачу на разработку пару месяцев, максимум пять-шесть, размещу результат в XBLIG по цене в пару баксов и в итоге заработаю, может, тысячу, – говорит Барон. – Получу новый полезный опыт и пойду дальше».

Используя примитивный набор инструментов Microsoft XNA, Барон принялся писать простейший код, который позволил бы персонажу перемещаться по двухмерному экрану. Потом он выдернул несколько спрайтов из игр для Super Nintendo (SNES) и разобрался, как их анимировать, вручную нарисовав серии кадров[27]. «У меня не было никакого конкретного метода, – говорит Барон. – Я действовал совершенно от балды».

К концу 2011 года Барон бросил попытки найти работу. Его полностью поглотил новый проект, который он назвал Sprout Valley (позже название трансформируется в Stardew Valley), и прежде чем взваливать на себя ярмо полного рабочего дня, ему хотелось закончить эту игру. Суть Stardew Valley была очень простой. Вы создаете персонажа, настраиваете его или ее внешность – от прически до цвета штанов. Игра начинается с того, что ваш герой увольняется с тоскливой офисной работы в огромной корпорации и уезжает в пасторальный город Пеликан. Там стоит старая, обветшалая ферма, оставшаяся от дедушки. Теперь вам предстоит растить злаки, налаживать отношения с другими обитателями городка и возвращать Пеликан к былой славе. Барон хотел, чтобы, как в Harvest Moon, в игре было приятно делать даже самые обыденные вещи – например, сажать семена или убирать мусор. И можно было объединиться с друзьями в многопользовательском онлайн-режиме.

Повседневные привычки Барона отличались стабильностью. Каждое утро он просыпался, варил кофе и брел к компьютеру, где 8–15 часов корпел над игрой. Когда домой возвращалась Хейгеман, они обедали и гуляли, за прогулкой обсуждая Stardew Valley и важнейшие вопросы вроде «На ком из героев должна быть возможность жениться?» и «Кого из героев должна быть возможность поцеловать?».

Жить с родителями – это возможность не платить за квартиру, но однажды пара поняла, что им нужно собственное жилье. Они успели накопить определенную сумму, но надолго ее не хватило бы, особенно если они планировали поселиться в центре Сиэтла. Игровой проект Барона приносил ошеломительные ноль долларов в месяц, так что жить обоим приходилось на средства Хейгеман, которая как раз готовилась стать бакалавром. Когда они подобрали квартиру, она вышла сразу на две работы – баристой в кофешопе и няней. «Мы жили скромно, но нас это устраивало», – вспоминает Хейгеман. Текли месяцы, жизнь вошла в свою колею: Барон делал игру, а Хейгеман платила за еду, бытовые расходы и аренду небольшой квартиры-студии.

Более темпераментная девушка, наверное, такого бы не вынесла, но Хейгеман все устраивало. «Когда мы жили дома, было проще. Потом, когда перебрались в Сиэтл, я впервые в полной мере поняла, каково это – полноценно кого-то поддерживать. Но это никогда нас всерьез не смущало, – вспоминает она. – Он столько работал, что сердиться было невозможно».

Работал Барон и правда много – да только не слишком эффективно. Он ведь делал Stardew Valley сам, а значит, никто не следил за его продуктивностью и не заставлял придерживаться графика. У него не было ни наемных работников, ни затрат. Над его компьютерным креслом не нависал продюсер, велящий не раздувать масштаб игры и грозящий дедлайном. Стоило Барону придумать клевую идею или интересного героя, с которым игроки могли бы подружиться, как он тут же их добавлял. С каждой неделей игра все разрасталась.

Конечно, нетрудно отличить игру, над которой трудились сотни людей, от игры, которая сделана в одиночку. Чем реалистичнее игра на вид – чем жизнеподобнее графика, чем больше полигонов в каждой 3D-модели, – тем более вероятно, что над ней работал огромный опытный коллектив, хорошо разбирающийся в технической стороне вопроса. Играм вроде Uncharted 4 требуются огромные команды (и десятки миллионов долларов), потому что у игрока должна от них падать челюсть.

Но Барон сидел один в небольшой квартире, и для него разработка была чем-то совершенно иным. В его игре не было современной 3D-графики или саундтрека с живым оркестром. Двухмерные спрайты в Stardew Valley нарисованы от руки, а музыку Барон написал сам в недорогой программе Reason. И хотя он раньше почти не делал игр, писать музыку он умел, потому что много лет играл в группах (а в школе и вовсе помышлял стать профессиональным музыкантом). Программировать он научился в колледже, а теперь постепенно набивал руку на простеньких фонах и спрайтах, из которых и будет составлен мир Stardew Valley. Барон читал теоретические статьи про пиксель-арт{23} и смотрел руководства на YouTube – так он разобрался, как составить картинку из отдельных пикселей. Он ничего не знал о хитрых техниках игрового освещения, но сумел их симулировать, нарисовав полупрозрачные белые круги и разместив их за лампами и свечами, тем самым создавая впечатление, будто они освещают пространство.

Чего ему не хватало – так это нормального графика. Некоторые разработчики планируют майлстоуны, опираясь на прогнозируемую трудоемкость тех или иных задач; другие отталкиваются от необходимости представлять демоверсии на всяческих публичных мероприятиях вроде Е3. Но у Барона все было иначе: он делал что хотел. Может, с утра ему захочется сочинить музыкальный трек, а днем – нарисовать пару персонажей или поломать голову над механикой рыбалки. И в любой день Барон мог критически посмотреть на графику игры – уже настоящую, а не вырванные из игр для SNES спрайты, – и решить, что выглядит она отвратительно и все надо переделать.

Хейгеман и другие близкие люди стали все чаще спрашивать Барона, когда же Stardew Valley выйдет. «Через пару месяцев», – отвечал он. Через два месяца они спрашивали снова. «Еще через пару», – отвечал он. Время шло, и Барон все передвигал сроки. Еще три месяца. Еще шесть. «Когда делаешь игру один, когда у тебя нет денег, зато есть девушка, которая мечтает о совместном будущем, очень важно добиться того, чтобы люди поверили в твой проект и не пытались тебя от него отговорить, – говорит Барон. – Мне пришлось всех убеждать. Но штука в том, что если бы я сразу сказал: „Ну, это займет пять лет“, – вряд ли бы кто-нибудь это принял. Звучит как грязная манипуляция – и, поверьте, я делал это не специально, но задним числом понимаю, что, возможно, подсознательно чувствовал: правду надо выдавать по кусочку. „Ух, займет полгода. Год. Ладно, два года“».

В середине 2012-го, проработав над Stardew Valley почти год, Барон запустил сайт и начал писать про свою игру на форумах поклонников Harvest Moon, многие из которых тоже считали, что серия испортилась. Этим людям Stardew Valley сразу приглянулась. Она выглядела бодро и ярко, как потерянная игра с Super Nintendo, которую кто-то выкопал спустя двадцать лет и освежил. Да, спрайты там примитивные, но трудно не испытать умиление при виде того, как ваш жизнерадостный фермер тащит из земли репку.

Вдохновившись положительной реакцией людей, Барон снова задумался, как лучше распространять Stardew Valley. Он уже отказался от Xbox ради РС, где аудитория была куда больше. Главный магазин на этом рынке, чье влияние существенно перевешивает все остальные, – Steam, масштабная сеть, принадлежащая издателю Valve. Но тогда инди-разработчики не могли просто так публиковать игры в Steam: сперва им было нужно получить от Valve одобрение.

Это было проблемой. Барон не знал никого в Valve. У него не было никаких контактов с издателями. У него даже с другими разработчиками контактов не было.

Опасаясь, что никто просто не узнает об игре, над которой он трудился целый год, Барон пошел искать информацию в интернете и наткнулся на новую многообещающую программу – Steam Greenlight. С ее помощью Valve передавали процесс одобрения новых игр в руки сообщества: поклонники могли голосовать за интересные им проекты. Игры, набравшие определенное количество голосов (точное число Valve, знаменитые своей скрытностью, держат в тайне), автоматически попадали в магазин.

В сентябре 2012 года Барон разместил Stardew Valley в Steam Greenlight. «Я тогда думал, что игра почти готова, – говорит он. – Думал, что через полгода легко ее выпущу».

Вскоре с Бароном связался британский разработчик по имени Финн Брайс. У него было предложение. Брайс руководил компанией под названием Chucklefish, и ему стало любопытно, что это за штука такая – Stardew Valley. «Потенциал игры был очевиден, – говорит Брайс. – Версия Harvest Moon для РС, да еще и такая милая, сразу вызывала симпатию». Барон скинул Брайсу на почту сборку игры, и вскоре Chucklefish всем офисом смотрели на ее геймплей. Stardew Valley местами была не закончена и порой падала, но она всех очаровала.

Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)

Барону понравилась перспектива оказаться на одной полке с приключенческой игрой Starbound, созданной и изданной Chucklefish, собравшей сотни тысяч долларов предзаказами. А еще он выяснил, что издатель покрупнее потребовал бы куда более серьезную долю – скорее всего, около 50–60 %, – что делало предложение Chucklefish особенно привлекательным. «Так что я, конечно, согласился», – говорит Барон.