Несмотря на эти дополнения, игра была почти готова – кроме одного ключевого элемента. Изначально Барон обещал, что в Stardew Valley будет и одно-, и многопользовательский режим, но работа над последним оказалась куда более трудоемкой, чем он ожидал. 2015 год подходил к концу, зима была не за горами. Они с Хейгеман как раз бросили тесную студию и переехали в небольшой дом, который делили с двумя друзьями. Тогда же стало ясно, что до выхода «полной» версии Stardew Valley может пройти еще год.
Это решение далось Барону очень тяжело. Выпускать игру недоделанной было ужасно. Но поклонники годами спрашивали его, когда же Stardew Valley выйдет. Не пришло ли время? Без многопользовательского режима игра наверняка продастся хуже, но он четыре года пашет без роздыху. Как и немой протагонист Stardew Valley в начале своей истории, Барон устал от ежедневной рутины. «Мне так надоело работать над Stardew Valley, что я не мог ее не выпустить, – говорит он. – Просто настал момент, когда я вдруг сказал себе: „О’кей, она более-менее готова. Меня задолбало над ней работать. Я больше этого не хочу“».
29 января 2016 года Барон объявил, что Stardew Valley выйдет 26 февраля. Стоить будет 15 долларов. Барон понятия не имел, как запустить рекламную кампанию, но не для того ли он согласился отдать 10 % прибыли Chucklefish? Их пиарщики разослали ключи от Stardew Valley журналистам и стримерам. Барон сперва относился к стримингу{24} скептически: «Я опасался, что люди посмотрят прохождение на Twitch и у них возникнет чувство, что они уже знают эту игру, так что они ее не купят». Но ранние стримы и видео привлекли к Stardew Valley больше внимания, чем любой журнал или сайт. В тот месяц она стала одной из самых популярных игр на Twitch, почти ежедневно появляясь на главной странице сервиса.
В последние недели февраля Барон перестал даже пытаться взять выходной. Он сидел за компьютером как прибитый (или стоял – благодаря самодельному стоячему столу, который он соорудил, поставив монитор на пустую коробку от Wii U) и яростно исправлял баги. У него не было тестеров, кроме соседей по дому и пары друзей, которым он показал игру. Не было QA-команды. Каждый баг ему приходилось искать, описывать и править самому. «Это был сущий ад, – говорит Барон. – Я не спал сутками». Рано утром в день релиза, пытаясь исправить мелкую ошибку локализации, Барон уснул прямо за столом. Стоя.
26 февраля 2016 года истощенный Эрик Барон выпустил Stardew Valley. Его девушка и соседи, Джаред и Рози, взяли по этому поводу выходные и встретили релиз игры вместе с ее создателем. Пока они праздновали, Барон пялился на свой аккаунт разработчика в Steam. Открыв статистику, он мог посмотреть на обновляющиеся в реальном времени числа, показывающие, сколько людей купили и прямо сейчас запустили Stardew Valley. Один клик – и сразу станет ясно, насколько успешна игра.
Тогда Барон еще понятия не имел, чего ожидать. Он уже давно выгорел. Да, друзья твердили, что игра получилась отличная, но трудно было предугадать, как мир отнесется к его маленькому клону Harvest Moon. Купят ли? Понравится ли? А вдруг всем наплевать?
Он открыл статистику.
Спустя полгода, в теплый четверг в Сиэтле, Эрик спрыгнул с крыльца своего дома. В руках у него была коробка мягких игрушек, и он не был уверен, что сможет впихнуть ее в машину. В пятницу начиналась Penny Arcade Expo (PAX) – мероприятие, куда собираются гики со всего света. На выставочной площадке соберутся десятки тысяч людей, жаждущих отыскать новые классные игры, и Барон арендовал небольшой стенд для Stardew Valley. Это был первый конвент в его жизни, так что он волновался. Раньше он никогда даже не встречался с разработчиками игр, что уж говорить о возможных поклонниках. А вдруг они ему не понравятся?
При помощи двух своих соседей (и моей – я как раз заглянул к нему из Нью-Йорка) Барон принялся упаковывать в багажник главное: два небольших монитора, самодельный баннер, сумку с питьем, немного дешевых значков и мягкие игрушки по Stardew Valley. Упаковавшись, Барон забрался в водительское кресло через пассажирскую дверь. Просто дверь со стороны водителя, объяснил он, уже давным-давно сломана. Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.
Такая классическая, почти затасканная сцена: независимому разработчику досталось желанное место на большой конференции, и вот соседи помогают ему обустроить стенд. Если повезет, то присутствие на выставке и публикации после нее принесут пару сотен новых поклонников. Для инди-разработчика это очень важный момент. Хороший «сарафан» на мероприятии вроде PAX способен превратить маленькую игру в хит.
Вот только Эрику Барону помощь не требовалась. К тому моменту, как он перелез через пассажирское кресло и сел за руль, игроки успели купить полтора миллиона копий Stardew Valley. Сборы ее с момента релиза составили почти 21 миллион долларов. Эрику Барону было двадцать восемь лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов. И все равно он ездил на разбитой «Тойоте Камри». «Меня все спрашивают: ну и когда ты купишь спортивную тачку? – говорит Барон. – Но мне она не нужна. Не знаю, правда, когда это изменится. Наверное, однажды куплю дом, но спешить некуда. Мне не нужна шикарная жизнь. Я же знаю, что не в ней счастье».
Следующие несколько дней он провел в тесной будке на шестом этаже Вашингтонского конференц-центра, где пожимал бесконечные руки и впервые в жизни давал автографы, чувствуя себя всамделишной рок-звездой. Поклонники приходили в костюмах героев Stardew Valley – например, Эбигейл с ее фиолетовой шевелюрой или галантного Гюнтера. Некоторые приносили рисунки и самоделки. Другие рассказывали, как Stardew Valley помогла им пережить непростые времена. «Я слышала, как многие благодарили Эрика – очень мило и сердечно, и видеть это было так приятно, – рассказывает Эмбер Хейгеман, помогавшая Барону на стенде. – Об этом я и мечтала. Мечтала, что работу Эрика оценят, что другие люди тоже насладятся его музыкой, текстами и всем остальным – ведь, на мой вкус, у него это все отлично получается. Было здорово увидеть, что другие люди это тоже ценят – и делятся с ним своим восторгом».
Последний год прошел для Эрика Барона и Эмбер Хейгеман как в тумане. После релиза Stardew Valley игра попала в топ бестселлеров Steam. В день продавались десятки тысяч копий. Барон допускал, что его проект способен преуспеть, но реальные числа превзошли все ожидания – что и радовало, и пугало. Вместе с успехом пришло и давление – и необходимость улучшать игру. Теперь, когда с ней ознакомилось больше пяти человек, Барон вынужден был тратить все свое время на исправление багов, которые все вылезали и вылезали тут и там. «Пойдем мы, например, спать, – говорит Хейгеман, – и тут он такой: „Так, я спать не пойду, мне нужно кое-что починить“, – и сидел целую ночь».
Это был замкнутый круг. Поклонники сообщали о багах, Барон исправлял их патчами – из-за которых возникало еще больше багов. Потом он сидел ночами, пытаясь выловить новые. Так продолжалось неделями. «Думаю, когда на тебя обрушивается такой успех, это шок, – говорит Финн Брайс из Chucklefish. – Ты вдруг выясняешь, что должен всем кучу всего».
А еще этот успех означал, что Эрик Барон теперь мультимиллионер – хотя за прошедшие полгода он так это в полной мере и не осознал. По скромному дому, где он жил с девушкой и соседями, и раздолбанной «Тойоте», на которой ездил по Сиэтлу, вряд ли кто догадался бы, что их обладатель уже заработал больше, чем многим удается добыть за всю жизнь. Прошлая жизнь Барона – работа билетером, Хейгеман как единственная добытчица – казалась миражом из другого измерения. «До выхода игры нам приходилось просчитывать бюджет на еду и так далее, – ответил он, когда я спросил, сделал ли он уже что-нибудь со своим новообретенным богатством. – Теперь, когда мне хочется бутылку вина, я могу ее просто купить. И не приходится об этом думать. – Он на пару секунд задумался. – А еще я купил медицинскую страховку, у меня ее раньше не было».
Позже Барон прибавил, что еще купил новый компьютер.
«На первых порах было трудно поверить, что это все реальность, – говорит Эмбер Хейгеман. – Это ведь такие абстрактные материи. Да, у нас много денег, но это просто цифры на мониторе… Мы обсудили, что однажды купим дом и это круто. Есть воскресная газета, к которой прилагается каталог очень шикарных домов, и мы по приколу его листаем, потому что теперь могли бы их купить. То есть покупать-то мы не будем, но просто листать каталог – прикольно».
В 2014 году журналист из New Yorker Саймон Паркин написал статью под заголовком «Игровые миллионеры и их чувство вины», где исследовал сложные чувства, которые вызывает у инди-разработчиков финансовый успех. Люди вроде Рами Исмаила, автора Nuclear Throne, и Дейви Ридена, автора The Stanley Parable, описывали в этой статье лавину сложных чувств, обрушившихся на них вместе с богатством: депрессию, тревожность, стыд, творческое бессилие и так далее. «Деньги осложнили личные отношения, – рассказал Паркину Эдмунд Макмиллен, создатель платформера Super Meat Boy. – Я просто чувак, который делает игры. Я люблю одиночество. Успех будто бы искусственным образом поднял меня над другими; это вызвало зависть и даже ненависть».
Эрик Барон попал в такой же водоворот эмоций. После выхода Stardew Valley его захлестнули сильные и подчас парадоксальные чувства. Сперва, когда числа поползли вверх и с ним принялись выходить на связь крупные компании вроде Sony и Valve, Барон позволил себе несколько зазнаться. «Я чувствовал себя просто звездой», – признается он. Microsoft приглашали его на дорогие обеды. Nintendo провели ему экскурсию по фешенебельному офису в Редмонде (такому тайному, что, чтобы туда попасть, нужно подписать NDA