Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 17 из 49

{25}, где вы пообещаете не делать фотографий). «Все от меня чего-то хотят, – говорит Барон. – Nintendo хотят, чтобы я портировал игру на их консоли, а на самом деле, чую, хотели бы подписать со мной договор об эксклюзивности, но я на это не пойду[29]».

Но сомнения и неуверенность разъедали его душу. Пока издатели пытались его охмурить, Барон чувствовал себя туристом в чужой стране, пытающимся быстро поглотить десятилетия знаний об игровой индустрии. Он всегда любил игры, но прежде почти ничего не знал о связанной с ними культуре. «Меня вдруг швырнуло в этот безумный мир, – говорит он. – Я был никем, а потом в одночасье меня вытолкнуло на сцену, где я чувствовал себя чужаком… мне просто повезло, я сделал правильную игру в правильный момент».

Барон глубже нырнул в работу, жертвуя сном ради все новых патчей для Stardew Valley. Потом он обратил внимание на свои здоровенные списки задач, где были не только несколько патчей с новым контентом, но и обещанный многопользовательский режим, которого люди ждали с выхода игры. Сильнее всего Барона удручало то, что в программировании последнего не было ничего творческого. Нужно было просто писать строку за строкой сетевого кода. Это вызывало у него ужас.

Как-то утром в середине 2016 года Эрик Барон вдруг прервал работу. Он больше просто не мог. После четырех с половиной лет непрерывной работы над Stardew Valley мысль о том, чтобы потратить долгие месяцы жизни на создание для нее многопользовательского режима, вызывала у него тошноту. «Я полностью выгорел, – говорит он. – Я давал интервью, ежедневно общался с людьми по телефону, заключал договоры, работал с мерчандайзом. И однажды все это меня довело». Он позвонил Chucklefish и сказал, что ему нужен отдых. Издатель предложил поручить работу над многопользовательским режимом одному из своих программистов, и Барон радостно согласился.

Когда большая компания выпускает новую игру, разработчики часто уходят после релиза в долгий творческий отпуск – это нормальная практика. Ад кранча ведь уже позади, и все причастные вполне заслуживают пару месяцев отдыха и перезагрузки. В феврале, когда игра вышла, Барон так этого и не сделал, но летом он понял, что настало время долгого отпуска. Он часами играл в игры на РС и просто расслаблялся перед компьютером. Много пил. Курил травку. Начал употреблять растение под названием ашваганда, помогавшее ему снять стресс и сохранять бодрость, но и это не дало мотивации проводить за работой больше времени.

6 августа 2016 года Эрик Барон написал на сайте Stardew Valley новый пост. Он хотел рассказать поклонникам о степени готовности свежего патча, 1.1, который должен был добавить в игру новые фичи и контент. «Если совсем честно, – писал он, – работа над патчем занимает столько времени в первую очередь потому, что я сильно выгорел и моя продуктивность упала. Stardew Valley поглощает почти каждую минуту моей жизни вот уже почти пять лет, и, кажется, мой мозг вопиет об отдыхе».

Барон прибавил, что за лето сделал очень мало и чувствует себя виноватым. «По правде сказать, у меня нередки подъемы и спады, периоды очень продуктивной работы и периоды низкой мотивации, – написал он. – Сколько себя помню, я всегда был таким. На сей раз перепад был сильнее обычного, но я напомнил себе, что успех Stardew Valley внезапно сделал мою жизнь очень странной. Наверное, вполне нормально, что мне нужно время, чтобы к этому привыкнуть. Я даже не уверен, с чем связан этот свежий перепад: со внезапным успехом, нестабильной химией моего собственного мозга или просто с тем, что я слишком долго слишком напряженно работал без выходных. Порой я забываю, что я все же человек, которому нужно иногда расслабляться и развлекаться».

А времени расслабляться особо не было. После PAX Chucklefish сказали Барону, что, чтобы вовремя портировать игру на PS4 и Xbox One, патч 1.1 надо доделать к концу сентября. Барон снова маниакально кинулся работать и вошел в режим многонедельного кранча, чтобы к этому дедлайну успеть. Доделав патч, он снова почувствовал себя выгоревшим, и круг замкнулся.

В ноябре 2016-го, продолжая периодически работать над Stardew Valley, Барон получил письмо от представителя издателя NIS America. Его спрашивали, не хочет ли он встретиться с человеком по имени Ясухиро Вада. Конечно, ответил Барон. Упустить такую возможность было бы безумием. Вада – японский дизайнер, делавший игры с восьмидесятых, – тогда продвигал в Сиэтле свой новый симулятор Birthdays the Beginning. Но до этого Вада прославился в первую очередь тем, что сделал кое-какую игру про ферму. Она называлась Harvest Moon.

Взволнованный и оробевший Барон приехал в офис, который NIS America снимали в деловом центре Сиэтла, понимая, что сейчас встретит человека, чьи работы стали самым большим вдохновением в его жизни. «Я очень волновался, – говорит Барон. – Но все равно решил, что надо это сделать. Как минимум это отличная байка».

Барон и Вада пожали друг другу руки и вежливо обменялись приветствиями. Переводчик Вады переводил с японского на английский и обратно. Барон сказал, что захватил с собой оригинальный картридж для Super Nintendo с Harvest Moon, и Вада с улыбкой на нем расписался. Они вместе пообедали, выпили пива и поиграли в игры друг друга. «Это было сюрно. Я не мог поверить, что это реальность, – рассказывает Барон, – что я говорю с чуваком, который сделал Harvest Moon. Когда она вышла, ему было тридцать, а я был еще ребенком. А теперь я с ним встретился и обсуждаю разработку той игры, а он знает про Stardew Valley».

Вада сказал Барону, что Stardew Valley ему понравилась и что он в восторге от того, как Барон развил основанный им жанр. «Он как-то прям подсел на уборку своей фермы, – говорит Барон. – Бóльшую часть времени он просто косил траву и рубил деревья».

Пять лет назад Барон жил с родителями, проваливал собеседования и пытался понять, что же делать с жизнью. Теперь создатель Harvest Moon рубил деревья в его игре, ставшей хитом. «Сюрно» – это, пожалуй, мягко сказано.


В декабре 2016-го, спустя почти год после выхода Stardew Valley, я позвонил Барону, чтобы узнать, как у него дела. Мы обсудили его встречу с Вадой, его маниакальный ритм работы и глитчи{26}, с которыми они с Chucklefish столкнулись, портируя игру на консоли. Он рассказал, что снова устал от Stardew Valley и готов делать что-нибудь новое.

Я спросил, начал ли он планировать следующую игру.

Да, ответил Барон. Он размышлял о том, не сделать ли игру про ловлю жуков.

Я спросил, сколько времени займет ее разработка.

«На этот раз я стараюсь прикидывать реалистичнее, – ответил Барон. – Надеюсь, пару лет».

4. Diablo III

15 мая 2012 года сотни тысяч людей со всего света загрузили онлайн-клиент Battle.net и ткнули в кнопку запуска Diablo III – игры, которую разработчики, компания Blizzard, делали почти десять лет. Долгое время поклонники терпеливо считали дни до момента, когда снова смогут до смерти закликать толпы демонов в адских пейзажах готического фэнтези. Но в полночь 15 мая по Тихоокеанскому стандартному времени, когда Diablo III вышла, всякого, кто пытался зайти в игру, приветствовало лишь невнятное и раздражающее сообщение:

В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)

После десяти лет напряженной разработки Diablo III наконец-то вышла – а поиграть в нее никто не мог. Некоторые сдались и пошли спать. Другие не оставляли надежды. Но даже через час они видели лишь:

В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)

«Ошибка 37» мгновенно стала мемом, облетевшим все интернет-форумы, где поклонники изливали свой гнев. Идея Blizzard сделать Diablo III доступной только в онлайн-режиме и так уже вызывала скепсис – циники предполагали, что это лишь способ защититься от пиратства, никак не улучшающий игровой опыт тех, кто Diablo III купил. Теперь же проблемы с серверами только подкрепили уверенность, что это была плохая идея. Поклонники немедленно задумались о том, что если бы Diablo III работала и без подключения к сети, то они уже рубили бы монстров в Новом Тристраме, а не разбирались с тем, что такое «ошибка 37».

В это время в кампусе Blizzard в Ирвайне, штат Калифорния, группа инженеров и специалистов по оперированию и поддержке[30], собравшихся в, как они его называли, «боевом командном центре», психовала. Продажи Diablo III были намного лучше самых оптимистичных их ожиданий, но серверы не справлялись с наплывом игроков, пытающихся зайти в игру. Около часу ночи Blizzard опубликовали краткое сообщение: «Пожалуйста, обратите внимание, что из-за большой нагрузки на серверы вход в игру и создание персонажа могут работать медленнее обычного… Мы надеемся решить эти проблемы как можно скорее и благодарим вас за терпение».

В паре километров от них, в открытом торговом центре «Ирвайн Спектрум», остальная команда Diablo III понятия не имела о том, что людям не удается запустить их игру. Они были заняты празднованием. На официальное мероприятие, посвященное запуску Diablo III, пришли сотни хардкорных фанатов в шипастых доспехах и с гигантскими пенопластовыми топорами в руках. Раздавая автографы и сувениры толпе, разработчики услышали первые перешептывания о перегруженных серверах. И вскоре стало ясно, что это не обычная для запуска игры мелкая неурядица.

«Нас всех это застало врасплох, – говорит Джош Москейра из Blizzard. – Забавно звучит, правда? Игра, которую все так напряженно ждали, – и застала врасплох? Но я помню, как на совещаниях незадолго до релиза мы говорили: „Так, у нас все готово? Ладно, давайте удвоим ожидания, даже утроим“. И все равно мы недооценили масштаб».

Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютреров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.