Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 18 из 49

Через сорок восемь часов им удалось стабилизировать серверы. Ошибки все равно периодически выскакивали, но в целом люди могли играть без помех. 17 мая, когда все более-менее успокоилось, Blizzard выпустили официальное извинение. «Мы сражены вашим энтузиазмом, – написали они. – Искренне сожалеем, что ваш крестовый поход на Владыку Ужаса был прерван не толпами демонов, а смертной инфраструктурой».

Наконец-то мир мог поиграть в Diablo III. Как и в предыдущих играх серии, здесь людям предстояло прокачивать персонажа и прорубаться им через орды демонов, попутно собирая горсти сверкающей добычи. В зависимости от того, какой класс вы выбрали (колдун, охотник на демонов и т. д.), дальше можно открывать разные навыки, выбирая свой репертуар из множества разных приемов и заклинаний. Бесчисленные локации с монстрами все сгенерированы процедурно, так что каждое прохождение получается уникальным. Сперва казалось, что именно о такой игре и мечтали люди.

Но в последовавшие за выходом недели игроки поняли, что у Diablo III имеются фундаментальные недостатки. Прорываться через полчища монстров было здорово, но сложность росла слишком быстро. Легендарные предметы выпадали слишком редко. Финальный отрезок игры был слишком хардкорным. А главное – и самое, пожалуй, раздражающее! – система выдачи добычи, кажется, полностью подчинялась существованию внутриигрового аукциона, где игроки могли покупать и продавать мощное снаряжение за реальные деньги. Из-за этой весьма спорной системы Diablo III начала восприниматься как одна из игр, где работает дурной принцип pay-to-win, то есть где лучший способ сделать своего персонажа сильнее – не играть в саму игру, принимая интересные решения о навыках и так далее, а просто вбить номер кредитки в окошко на сайте Blizzard.

С момента своего основания в 1991 году студия успела обрести репутацию разработчика, который делает блестящие игры, включая легендарные Warcraft и StarCraft. Когда видишь, что на игре красуется угловатое голубое лого Blizzard, сразу понимаешь, что тебя ожидает нечто незабываемое. Вышедшая в 2000 году Diablo II стала основательницей целого жанра экшн-RPG и вдохновила миллионы подростков на бесчисленные ночные игры по сети, битвы с уродливыми демонами и охоту за ускользающими Камнями Джордана[31]. Многие считают Diablo II одной из лучших игр в истории. Теперь же, в мае 2012 года, неловкий запуск Diablo III впервые связал логотип Blizzard с чем-то, чего компания раньше никогда не испытывала: публичным провалом. Ведь ошибка 37 была лишь первой из их проблем.


Джош Москейра всегда ненавидел монреальские зимы. Канадец мексиканского происхождения, с сильным акцентом, служивший пехотинцем в Черной страже в канадской армии, Москейра начинал с того, что писал сценарии для ролевых игр для издательства White Wolf, мечтая прорваться в игровую индустрию. Поработав над парой игр и проведя семь лет в Ванкувере, в Relic Entertainment, Москейра потом переехал в другой конец Канады, чтобы присоединиться к команде Far Cry 3. Работали они в колоссальном офисе Ubisoft в Монреале, где по зиме температура падает на пару градусов ниже, чем ей стоит делать в городе, где обитают живые люди.

В один особо снежный день в феврале 2011-го, больше чем за год до ошибки 37, Москейре позвонил Джей Уилсон, его давний друг со времен Relic. Он теперь работал на Blizzard Entertainment в Ирвайне и искал нового ведущего дизайнера на игру, где сам выступал гейм-директором. Кто-то из Ubisoft откликнулся на вакансию, так что он хотел расспросить, на что в этой компании похожа культура поведения и разработки. Потенциальный дизайнер сможет влиться в коллектив Blizzard? Друзья разговорились, и Уилсон предложил другой вариант: а почему бы на эту вакансию не податься самому Москейре?

Москейра ответил, что ему надо подумать. Но, глянув в окно, за которым падал снег, он понял, что думать-то особо и не о чем. «И вот прошло два с половиной месяца, и бац – я захожу в эти стены как ведущий дизайнер консольной версии Diablo III», – говорит он. Работа его состояла в том, чтобы руководить крошечной командой (сперва там было три человека, включая его самого), которая займется адаптацией Diablo III под Xbox и PlayStation. Для компании Blizzard, которая долгие годы отказывалась выпускать игры на консолях, а вместо этого делала свои хиты вроде World of Warcraft или StarCraft II доступными только на РС и Mac, это была неожиданная инициатива. С выходом Diablo III мозговой центр Blizzard впервые решил прикоснуться к гигантскому консольному миру.

Вместе со своей командой Москейра занял уголок офиса и принялся играть в прототипы, разбираясь, как достичь того, чтобы в Diablo III было приятно играть с контроллером. Blizzard дали им карт-бланш переделать для консольной версии что угодно, и они этим правом смело воспользовались, поменяв навыки всех персонажей так, чтобы они сочетались с консольной схемой управления. «Использование многих навыков ощущалось несвоевременным, потому что при игре на консоли глаз фокусируется не на курсоре, а на персонаже, – объясняет Москейра. – Так что мы перекалибровали все навыки в игре».

К концу 2011 года, когда в студии начался кранч в преддверии весеннего релиза Diablo III на РС, команда Москейры приостановила процесс портирования, чтобы помочь коллегам доделать основную игру. «Наша троица – а вернее, тогда нас стало уже восемь… Наша восьмерка состояла сплошь из новичков в Blizzard, так что мы в некотором роде чувствовали себя обязанными, – говорит Москейра. – „Мы хотим в этом участвовать. Это будет очень круто. Это будет важный момент в истории Blizzard, и нам приятно стать его частью“».

Потом пришло время релиза, ошибки 37 и лихорадочного мая 2012-го в Blizzard, когда команда пыталась стабилизировать серверы. Команда Москейры вернулась к работе над консольной версией Diablo III, а остальным дизайнерам предстояло разобраться в глубинных проблемах игры. Например, игроки явно были недовольны системой выдачи добычи, но что именно с ней было не так? И что можно было сделать, чтобы игра на высоких уровнях прокачки стала такой же увлекательной, как в Diablo II, где игроки часами рубились с ордами демонов и охотились за артефактами, хотя сюжетная кампания уже давно закончилась?

Разработчики поняли, что главной проблемой была сложность игры. Эта система в Diablo III копировала аналогичную из Diablo II. Сперва игрок проходил игру в нормальном режиме, потом – во второй раз – в более сложном режиме «Кошмар», потом продирался через «Ад». В дополнение к этим трем в Diablo III добавили и четвертый уровень сложности, «Инферно». Он был разработан для игроков, которые уже получили максимальный уровень, и сложность тому соответствовала – по сути, пройти этот режим можно было, только если у тебя есть лучшее в игре снаряжение. Но вот беда: лучшее снаряжение в Diablo III тоже падало только на «Инферно»! Так возникала демоническая вариация дилеммы про яйцо и курицу. Как добыть крутое снаряжение с «Инферно», если ваше нынешнее, менее крутое снаряжение не позволяет играть на «Инферно»?

Выход был: аукцион. Если не хочется биться головой о стенку «Инферно», всегда можно выложить реальные деньги и купить доспех получше. Разумеется, большинство игроков хотели ровно обратного. В итоге самые хитрые из них нашли способ эксплуатировать систему себе на пользу. Благодаря тому, как работает генератор случайных чисел в Diablo III, вероятность получить добычу из высокоуровневого врага была не сильно выше, чем вероятность найти ее, разбив глиняный горшок. Осознав это, игроки начали долгими часами играть исключительно в войну с керамикой. Это было не особо увлекательно, но все же лучше, чем платить реальные деньги.

Вскоре в Blizzard поняли, что людям больше нравилось обыгрывать Diablo III, чем играть в нее, и, чтобы решить эту проблему, потребовались серьезные вложения. С 15 мая до конца августа команда Diablo III выпустила около восемнадцати бесплатных патчей и хотфиксов{27}, исправляя баги, корректируя навыки персонажей и учитывая всяческие жалобы игроков. Крупнейший из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему так называемых уровней совершенствования, которые позволяли игроку и дальше развивать персонажа, даже когда он достиг максимального уровня (60). В этом же патче «Инферно» сделали чуть проще, а легендарному снаряжению добавили уникальные эффекты, чтобы игрок, добыв новое модное оружие, мог почувствовать себя неукротимой машиной для убийства.

Но в Blizzard понимали, что эти патчи – лишь пластыри, временные решения, которые отвадят игроков уничтожать горшки, но не спасут игру. В боку у Diablo III продолжала зиять кровавая рана. И зашивать ее придется долго.


В центре просторного кампуса Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из Warcraft. Вокруг статуи – кольцо из табличек, на каждой из которых выбита одна из «мантр» сотрудников Blizzard. Кое-какие из них выглядят так, будто их списали с пародийных мотиваторов: «Мысли глобально» или, скажем, «Качество превыше всего». Но одна из них в 2012 году обрела для команды Diablo III новое звучание: «Каждый голос важен». Игроки были недовольны, и разработчики Blizzard чувствовали, что обязаны к ним прислушиваться. Продюсеры и дизайнеры Diablo III много сидели в интернете – в разных местах, от Reddit до официального форума Blizzard, – собирая и анализируя мнения о том, как улучшить игру. В летних и осенних постах в блоге и письмах Blizzard посулили разобраться с аукционом, улучшить систему выдачи добычи и сделать высокоуровневую игру в Diablo III увлекательней.

Такое серьезное отношение к судьбе проекта после его релиза необычно. Чаще разработчики выпускают игру и двигаются дальше – быть может, выделив минимальный штат на то, чтобы исправить оставшиеся критические баги, прежде чем компания полностью погрузится в новую игру. Но репутация Blizzard как студии, выдающей продукты уникального качества, зиждется именно на том, что они не бросают проекты. Долгие годы после релиза Blizzard продолжают выпускать бесплатные патчи для всех своих игр, полагая, что так