ая поддержка обеспечит им доверие аудитории, а это в итоге приведет к лучшим продажам[32].
К концу июля 2012 года было продано невероятное количество копий Diablo III – десять миллионов. Разработчики в Blizzard видели, что сделали увлекательную игру, но знали они и то, что она может быть намного лучше. «Это был неограненный алмаз, – говорит Уайатт Чен, старший технический дизайнер. – Мы все понимали, что игру нужно дорабатывать. Ей не хватало завершающих штрихов». К счастью, СЕО Blizzard Майк Морхейм дал команде Diablo III добро улучшать игру и выпускать к ней бесплатные патчи сколь угодно долго. «Мало в какой другой компании можно одновременно а) продать десять миллионов копий игры и все еще полагать, что мы могли поработать и лучше, – говорит Чен, – и б) получить столь долгоиграющую возможность улучшать продукт с учетом всех сложностей, которые были у него на старте».
Это одна точка зрения на вопрос. А с другой точки видно, что из-за этого люди, работавшие над Diablo III (причем некоторые – уже почти десять лет!), лишались возможности отдохнуть. Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, – и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть. «Я слушал один подкаст, – рассказывает Чен, работавший над Diablo III с ранних этапов ее создания. – Там писательница рекламировала свою книгу, – (он имеет в виду психолога Анджелу Дакуорт), – а писала она про твердость[33]. Она говорила, что это свойство присуще многим успешным людям. Вот эта настойчивость, способность идти вперед. Сто́ящие вещи вовсе не всегда приятно делать, ежедневная рутина не всегда приятна. Иногда – да. И здорово, когда это так. Но твердость – это когда ты видишь стратегическую цель и идешь к ней через любые мелкие ежедневные преграды, потому что не теряешь из виду главное».
«Целью» – или, по крайней мере, следующей важной вехой – было дополнение для Diablo III. Blizzard обычно выпускают щедрые дополнения ко всем своим играм, и команда Diablo III понимала, что это – наилучшая для них возможность глобально переделать игру. К концу 2012 года они завели огромный гугл-документ, куда записывали все проблемы, которые предстояло решить, и фичи, которые хотелось добавить: например, переделать предметы и добавить новые цели для высокоуровневой игры.
Но для этого им нужен был новый руководитель. Давний гейм-директор Blizzard Джей Уилсон сообщил команде, что планирует уйти. Он ссылался на то, что, проработав над игрой десять лет, очень от нее устал[34]. Blizzard был нужен новый гейм-директор – не только чтобы руководить разработкой дополнения, но и чтобы в принципе сформулировать, в каком направлении будет развиваться игра. И был один новичок, который на эту роль подходил идеально.
Увидев вакансию на сайте Blizzard, Джош Москейра сперва не планировал на нее откликаться. Ему нравились задачи, которые он решал, портируя Diablo III на консоли, и нравилось управлять маленькой командой. Она, конечно, за это время разрослась с трех человек до двадцати пяти, но все равно это разительно отличалось от его дней в Ubisoft, когда ему приходилось координировать четыреста с чем-то человек. Даже когда сам Уилсон и другие ведущие специалисты в Blizzard посоветовали ему откликнуться, Москейра продолжал сомневаться. «Меня вполне устраивала роль руководителя небольшого отдела. Мне нравилось работать над этим проектом, – говорит он. – Нравилось, что я занимаюсь непосредственно игрой, а не просто рисую презентации в Power Point».
Но Москейра любил и культуру разработки Diablo III, так что в итоге его убедили, и он откликнулся на вакансию. После долгой череды собеседований – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейру вызвали в офис одного из основателей Blizzard Фрэнка Пирса, где обрадовали: работа ему досталась. Москейра не так давно присоединился к команде Diablo III, но коллеги уважали его как дизайнера и руководителя, и Blizzard хотели, чтобы именно он вел игру в будущее. «Когда мне об этом сказали, это был незабываемый момент, – признается Москейра. – За которым последовал припадок паники, когда я вспомнил, что Diablo – очень весомая франшиза, причем не только для Blizzard, а вообще в индустрии, так что такая ответственность, конечно, внушала трепет».
Когда Москейра стал гейм-директором, первым делом он организовал собрание с остальной командой Diablo III – прежде равными коллегами, а теперь подчиненными. Он расспрашивал про их ощущения от игры. Что им в ней нравилось? Чего бы они хотели от Diablo III в будущем? Обычно игровые дополнения лишь добавляют что-то к основному блюду: новый контент, новые локации, новую добычу, – но Blizzard хотели, чтобы дополнение к Diablo III что-то в ней поменяло. «И стало ясно: команда очень хочет, чтобы это дополнение не просто что-то поправило в игре, а стало эдакой платформой, которая позволит Diablo развиваться и дальше, – говорит Москейра. – Вот такую задачу они на себя взвалили – сами. Они мыслили очень масштабно».
А еще Москейра понял – и попытался донести до команды, – что на самом деле они все по-прежнему не вполне знают, что такое Diablo III. Москейра любит отмечать, что, когда игроки тепло вспоминают Diablo II, они имеют в виду не изначальную версию игры, а то, чем она стала в 2001 году, когда разработчики, опираясь на комментарии игроков, выпустили дополнение Lord of Destruction. Именно эту версию люди запомнили. А она возникла, потому что миллионы игроков дали Blizzard обратную связь, а те на нее откликнулись.
«Сложность тут в том, что можно сделать игру, протестировать игру, решить, что ты понимаешь игру… пока ее не выпустишь, – говорит Москейра. – Но в первый же день после выхода больше людей потратят на нее больше часов, чем, пожалуй, все разработчики за весь период разработки. И ты увидишь штуки, которых вовсе не планировал. Увидишь, как игроки реагируют… Они играют, они взаимодействуют с игрой. И сложнее всего тут научиться дисциплине и стойкости, чтобы правильно реагировать на реакции».
Планируя дополнение, которое назвали Reaper of Souls, команда Diablo III увидела возможность исправить – не только ошибку 37, а вообще все недостатки ранней версии игры. Это был их шанс сделать свое Lord of Destruction и достичь планки, которую много лет назад задала Diablo II. «Мы смотрели на это так: это наш единственный шанс снова завоевать расположение аудитории, – говорит старший продюсер Роб Фут. – Дерзаем».
Человеку со стороны может показаться странным, что запуск игры, которую делали десять лет, был сопряжен с таким количеством сложностей. Но, с точки зрения Москейры, команде сильно мешала тень столь любимой всеми Diablo II. Как он сказал в выступлении 2015 года: «Над командой витал призрак Diablo II. Это создавало давление, вело к необходимости не подвести наследие столь блестящей игры и повлияло на многие решения».
Команду из BioWare, делавшую Dragon Age: Inquisition, терзали дурные отзывы на Dragon Age 2 (подробнее об этом в главе 6), а у Blizzard проблема была противоположная: Diablo III нужно было превзойти невероятный успех Diablo II. Дизайнеры Diablo III решались на чрезвычайно свежие идеи в некоторых сферах – например, связанные с гибкой системой навыков, которую обычно считают одной из сильнейших сторон игры. Но, по мнению Москейры, в целом они все-таки слишком цеплялись за традиции серии.
Москейра же был новичком и потому не боялся спорить с устоявшимися представлениями о том, что делает игру серии Diablo игрой серии Diablo, – даже если это неизбежно вело к ссорам с ветеранами студии. Для консольной версии, которая делалась параллельно с Reaper of Souls, он активно предлагал уклонение – фичу, которая позволила бы игроку перекатываться по земле, уворачиваясь от атак противников. Спорная идея. «Об уклонении очень жарко дискутировали, – говорит Москейра. – Очень, очень жарко. Мы с другими дизайнерами очень разгоряченно обсуждали, зачем такая опция на консолях».
Москейра настаивал, что игрокам надоест часами ходить, не имея возможности как-то разнообразить свои движения – в отличие от, к примеру, World of Warcraft с ее обожаемой кнопкой прыжка. Другие дизайнеры отмечали, что, если добавить в игру уклонение, это сделает менее ценными предметы, увеличивающие скорость движения (концепт из Diablo II), а значит, глобально игра станет приносить меньше удовлетворения. «Это все резонные аргументы, – говорит Москейра, – и разумные. Но в конечном итоге надо сказать себе: „Ладно, я немного пожертвую глобальным удовольствием от игры ради того, чтобы ее ситуативный геймплей стал эффектнее“. …Я понимаю, что отказываюсь от возможности наградить игрока развитием персонажа, но, чтобы игра органично ощущалась на консолях, мои пальцы должны регулярно делать что-то с контроллером. И это круто. Это консольно». (В этой битве Москейра в итоге победил, и уклонение вошло в игру.)
Экспериментируя на консолях, где потребность следовать заветам Diablo II ощущалась не так сильно, команда Москейры решалась на шаги, которые остальным разработчикам казались радикальными. «Пожалуй, именно это и дарило нам свободу, – говорит он. – Намерения РС-команды были благородны, они чувствовали все это давление и все ожидания, так что их подход оставался консервативным. Но на консолях у нас был немного Дикий Запад. Хотя в каком-то смысле, оглядываясь назад… в каком-то смысле мы вели себя очень наивно. Мы крутили и вертели игру полгода, не имея представления о том, почему то или иное решение когда-то было принято. Просто как дети тыкали в разные кнопки».
Когда игру делают столько лет, свежий взгляд бывает очень полезен, особенно если приходит время переработать ключевые элементы вроде системы выдачи добычи. В РС-версии Diablo III враги, умирая, взрывались фонтанами наград, даруя игрокам желанный дофаминовый приход, когда те подбирали новое крутое оружие и снаряжение. Но без клавиатуры и мышки разбираться во всех этих сверкающих кольцах и амулетах было весьма утомительно. Тестируя Diablo III вместе с консольной командой, Москейра обнаружил, что переизбыток добычи тормозил людей, заставляя их каждые несколько секунд останавливаться и копаться в инвентаре.