И тогда они изменили подход. «Мы решили, „О’кей, пусть, когда должен выпасть серый или белый предмет[35], в 70 % случаев вместо них выпадает золото“», – говорит Москейра. Ревнителям Diablo II такой поворот показался бы радикальным, но именно он лег в основу того, что команда назвала «новой системой распределения добычи (Loot 2.0)»; эта система в итоге улучшила Diablo III и на РС, и на консолях. «Мы догадались, что, возможно, игроку стоит выдавать меньше предметов, – говорит Москейра. – А раз предметов меньше, то сами они должны быть, ну, лучше».
Системой Loot 2.0 команда Москейры надеялась ответить на все претензии, что были у игроков к снаряжению. Поклонники жаловались, что, чтобы добыть самые лучшие, «легендарные» предметы, приходится тратить слишком много времени; Loot 2.0 гарантировала, что из каждого важного босса выпадет как минимум что-нибудь легендарное. Игроки жаловались, что, когда легендарный предмет все-таки находишь, игра генерирует его параметры случайно. Получалось, что только обрадуешься оранжевому сиянию легендарного оружия – и тут же испытываешь разочарование, потому что оно бесполезно для твоего класса[36]. Поэтому в Loot 2.0 ввели систему коэффициентов, искажая случайность генерации и повышая вероятность того, что, когда игрок поднимет предмет, это будет что-то, что ему пригодится.
На протяжении всего 2013 года разработчики регулярно собирались и обсуждали, чего они хотят от Reaper of Souls. Часто звучали слова «случайная генерация». В конце концов, именно случайные числа всегда были пламенным мотором в сердце Diablo. С самой первой игры, вышедшей в 1996 году и отправившей игроков в процедурно сгенерированные подземелья под разваливающимся Тристрамом, игры серии Diablo полагались на генератор случайных чисел почти во всем. План подземелий был случайным. Сундуки с сокровищами – тоже. Случайным было и большинство магических предметов; игра собирала их по огромной таблице префиксов и суффиксов, где каждый параметр соотносился со словом в названии предмета. (Например, «счастливый» пояс – это такой, надев который вы добудете из монстров больше золота. А меч «пиявки» будет воровать у противника немного жизни при каждом ударе.)
Случайная генерация – это именно то, что привлекло в Diablo столько людей. Играть в Diablo – это немного как проходить модуль в Dungeons & Dragons: каждый раз опыт получается новым. В том, чтобы нажать «опознать» на неизвестном предмете – понимая, что он может оказаться чем угодно, – есть что-то неописуемо приятное и вызывающее привыкание. Diablo взывает к тому же инстинкту, что побуждает нас спускать деньги в игровых автоматах и на лотерейные билеты. Этой игре нашлось бы место рядом со столом для игры в кости в Вегасе.
Поэтому разработчики не сразу поняли, что их одержимость случайными числами портит Diablo III. «Я был из тех, кто поклонялся алтарю случайности, – говорит Кевин Мартенс, ведущий дизайнер. – И если у меня была возможность сделать что-то еще случайнее, я ей пользовался – не понимая, что случайность – это лишь инструмент, необходимый для того, чтобы игру было интересно проходить много раз… Когда меня спрашивают, в чем главное различие между Reaper of Souls и Diablo III, простейший ответ – мы почикали случайную генерацию. Сделали так, чтобы она работала на игрока, а не против него».
Здесь и кроется отличие Diablo III от Вегаса: Blizzard вовсе не хотели, чтобы казино всегда побеждало. Команда Джоша Москейры поняла, что играть интересно, когда преимущество глобально на стороне игрока. «Когда Diablo III только вышла, ваши шансы получить легендарный предмет зависели просто от бросков костей, – говорит Москейра. – Может, вам повезет, а может, и нет… На Reaper же мы сказали себе: „Так, мы не хотим жульничать. И не хотим, чтобы игроку показалось, будто мы облегчаем ему жизнь и все такое. Но нижнюю планку нужно поднять, чтобы легендарный предмет не приходилось искать 104 часа[37]».
А еще им нужно было исправить сложность. Делая первую версию Diablo III, разработчики полагали, что игроки мечтают об очень сложной игре. «У нас было такое видео, „Diablo вас изувечит“, – вспоминает Мартенс. – Там люди из команды рассказывали, какая игра хардкорная и как их все равно убивают, хоть они и опытные разработчики. А правда в том – это я сейчас очень крепок задним умом, – что кто-то хочет, чтоб было очень сложно, а другие хотят попроще. И на все промежуточные варианты найдутся желающие».
Дело было не только в том, что режим «Инферно» сам по себе вышел слишком хардкорным. Игрокам надоедало раз за разом проходить одну и ту же кампанию, где не менялось ничего, кроме силы монстров. В 2001 году эта структура работала, но в 2012-м – по ряду причин – навевала лишь тоску. За это десятилетие игровой дизайн сильно развился. Появились десятки клонов Diablo, и некоторые из них даже улучшили структуру оригинала (хотя ни один не добился такого же успеха). Когда вышла Diablo III, люди не ожидали от нее такой вторичности.
Reaper of Souls стало возможностью исправить эти проблемы. Тактически Blizzard уже сделали это, упростив «Инферно» в одном из патчей, но в Reaper они могли переработать все еще радикальнее. «Кажется, где-то в ноябре 2012-го я задумался, что мы могли бы полностью переделать систему уровней сложности, – говорит Мартенс. Перспектива это была суровая. – Но вся игра строилась вокруг тех четырех, что у нас уже были. Параметры каждого монстра были настроены по ним».
Кевин Мартенс взглянул на вещи шире. А что, если вместо поэтапного повышения сложности переделать всю структуру, чтобы сила монстров росла по мере того, как прокачивается игровой персонаж? А потом – что, если добавить в игру новую систему модификаторов, чтобы любой, кто захочет игру посложнее, мог переключиться в «сложный» или «экспертный» режим, где у врагов будет больше здоровья и больше урон? А если, наоборот, захочется попроще, всегда можно вернуться к нормальному. Чтобы решить дилемму яйца и курицы на «Инферно», Blizzard решили уничтожить и куриц, и яйца.
Со стороны может показаться, что это очевидная мысль: в конце концов, в большинстве игр сложность именно так и работает. Но для серии Diablo она была революционной. «Изначально казалось, что это нереально, – говорит Мартенс. – То есть ты понимаешь, что вот эту ключевую штуку надо переделать, но никогда раньше ты о таком не задумывался, не представлял автоматическую настройку сложности. Не смотрел под таким углом».
И все это – из-за Diablo II. Команде не приходило в голову, что структуру уровней сложности можно поменять, потому в прошлых играх серии уже было привычное решение. Сперва играешь на нормальном уровне, потом на «Кошмаре», потом на «Аду» – это ведь и есть то, что делает игру серии Diablo игрой серии Diablo, разве нет? На ранних этапах разработки игроки и без того уже обругали Blizzard за идею – всего лишь! – сделать так, чтобы из убитых врагов выпадали шарики, пополняющие здоровье. Некоторые поклонники сочли это нарушением традиций серии. Так что команде страшно было и вообразить нечто настолько радикальное, как переработка всей структуры Diablo. Но что, если бы они все же рискнули? И что, если бы им удалось найти замену, способную превзойти оригинал?
Когда игра только вышла, некоторые игроки жаловались, что не могут телепортироваться между четырьмя ее актами, и Blizzard искали способ решить эту проблему. «Мы поговорили с инженерами, и они сказали: „Ага, мы можем придумать выход“, – вспоминает Роб Фут. – И, кажется, именно кто-то из инженеров прибавил: „Но почему бы не придумать что-нибудь получше?“»
И все снова вошли в режим мозгового штурма. А что, если дать игрокам не просто возможность телепортироваться между локациями, а добавить новый режим, который вообще все менял бы? И что, если бы этот режим стал ядром высокоуровневой игры в обновленной Diablo III?
Они назвали его «режим приключений». Пройдя Reaper of Souls, вы получали к нему доступ и могли перенестись в любую локацию в игре, от пустынь Калдея до снежных вершин горы Арреат. В каждом из пяти актов игры появлялись случайно сгенерированные поручения – например, «убить босса» или «зачистить подземелье», – и чем больше поручений вы выполняли, тем больше добычи вам выпадало. В режиме приключений также появились новые события и так называемые нефалемские порталы – многоуровневые подземелья, где зоны и монстры со всей Diablo III перемешивались, как на готическом микстейпе. Blizzard надеялись, что режим приключений на долгие часы займет игроков, прошедших основную игру. Уж всяко лучше битья горшков.
В августе 2013-го на выставке Gamescom в Германии Blizzard анонсировали Reaper of Souls целому залу журналистов и геймеров. Главным героем дополнения станет инфернальный архангел Малтаэль. Появится новый класс персонажей – крестоносец. А еще вместе с выходом дополнения будут доступны новые фичи – начиная с Loot 2.0, которую Blizzard выпустят бесплатным патчем, надеясь, что игроки увидят: их жалобы услышаны.
«За минуту до анонса в зале прямо чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Все явно думали: „Лучше бы этому анонсу быть хорошим“. И ожидали, что мы их разочаруем». Тогда Blizzard запустили видеоанонс: четырехминутный стартовый ролик Reaper of Souls, представляющий миру Малтаэля. Держа в каждой руке по жутковатому серпу, архангел порубил группу хорадрических магов и напал на бывшего собрата, ангела Тираэля. «Нефалем тебя остановит», – сказал Тираэль. Малтаэль ответил: «Никто не остановит смерть».
Зал взорвался аплодисментами. «Воодушевление прямо катилось волной, – говорит Москейра. – Это чувствовалось. И я такой: „Ладно, эти люди готовы дать нам еще один шанс. Давайте его не упустим“».
Изначально Blizzard планировали выпустить Reaper of Souls в конце 2013-го, но команда Diablo III поняла, что им нужно дополнительное время, и релиз переехал на первую четверть 2014 года. Что никого не удивило. Blizzard знамениты тем, как долго возятся с играми (Diablo III, в конце концов, заняла десять лет), и вряд ли у них есть хоть одна игра, не срывавшая дедлайнов.