Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница 21 из 49

Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.

«Распланировать график сложно из-за итерирования, – говорит Роб Фут. – А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо». Именно итерации занимают этот последний процент. Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. «И это непростая ситуация, – говорит Фут. – Потому что тебя спрашивают: „Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?“ Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то – займутся».

Но, даже получив на доработку Reaper of Souls дополнительное время, команда Джоша Москейры вынуждена была кое-что вырезать. Вместе с режимом приключений они задумали систему под названием «колода дьявола», которая разбрасывала по миру пятьдесят двух сверхмощных врагов. Игроки могли бы убивать их в надежде собрать все пятьдесят два предмета, которые из них выпадали. Но у команды Diablo III не хватило времени довести систему до готовности, так что Москейра решил ее вырезать. «Мы подумали: время у нас есть, но заполишить обе системы мы не сумеем, – говорит он. – А из этих двух важнее режим приключений, потому что он радикально меняет игровой процесс. Так что „колоде дьявола“ пришлось посторониться[38]».

Шли месяцы, и все в Blizzard были довольны тем, как продвигается работа. Со времен ошибки 37 они переосмыслили сам рецепт Diablo III, переработали систему выдачи добычи и поверили, что смогут вернуть любовь миллионов, выпустив Reaper of Souls. Но Москейра продолжал считать, что у игры остается один критический недостаток. Нечто, что противоречило тому игровому опыту, который они хотели предоставить игрокам. Аукцион.

Когда Blizzard впервые объявили, что в Diablo III будет аукцион с реальными деньгами, циники сочли, что это все желание стричь купоны. В конце концов, с каждого проданного там артефакта компания получала солидный процент. Разработчики отвечали, что порывы их были куда благороднее, а аукцион возник, чтобы игрокам было удобнее меняться предметами. В 2002 году Diablo II: Lord of Destruction просто заполонили сторонние «серые рынки», где люди покупали мощные артефакты за реальные деньги на сомнительных сайтах без должной защиты. По словам Кевина Мартенса, Blizzard хотели предоставить заинтересованным в покупках игрокам «сервис мирового уровня» – надежный и безопасный.

Но вскоре после запуска Diablo III стало ясно, что аукцион портит игру. Да, конечно, кое-кому нравилось торговать – особенно тем, кто тратил много времени на выбивание добычи и потом получал с нее солидную прибыль, – но многим аукцион портил игру. Искать снаряжение становилось неинтересно. Если тебе улыбнулась удача и новый доспех оказался очень мощным, так ли это радостно, когда можно просто зайти на аукцион и купить там броню еще круче?

Одна группа игроков, звавших себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), подчеркнуто отказывалась пользоваться аукционом. Они даже писали Blizzard петиции, предлагая им добавить в игру «Железнорожденный» режим. «Это было целое сообщество игроков, которые говорили: „Слушайте, Diablo III остается все той же игрой, но я получаю совсем новый опыт, играя в нее без аукциона“, – рассказывает Уайатт Чен. – Можно взглянуть на Diablo III под таким углом, и знаете, у нас отличная игра, но аукцион искажает то, как некоторые ее воспринимают».

Однажды в сентябре 2013 года, когда производство Reaper of Souls было в самом разгаре, Джош Москейра сидел на совещании и калякал в блокноте. Это было штатное ежемесячное собрание, где СЕО компании Майк Морхейм обсуждал с управленцами бизнес-вопросы, и существенная часть технического обсуждения финансов пролетала у Москейры мимо ушей. А потом беседа перешла на Diablo III, и все вдруг заговорили про аукцион.

«[Майк] спросил: „Ну и что ты о нем думаешь?“ – говорит Москейра. – Будь я где угодно еще, я бы, наверное, ответил: „Ну знаете, нам еще нужно это обмозговать“ или „Я не вполне уверен“. Но я посмотрел на них… вспомнил, как нам важно, чтобы игроки в нас верили, и заявил: „Знаете что? По-моему, его надо просто вырезать“».

Они коротко обсудили логистику (как донести новость до игроков? что делать с активными лотами? сколько придется ждать?), и решение сформировалось. Аукциону в Diablo III настало время умереть. «А я такой думал: „Ух ты, это все на самом деле“, – говорит Москейра. – К чести Майка будь сказано, он заядлый геймер. Он обожает игры. Больше всего на свете любит играть. И обожает игроков. И он готов на такое идти, готов сказать: „Да, это будет непросто – но это правильный поступок“».

17 сентября 2013 года Blizzard объявили, что в марте 2014 года аукцион закроют. Поклонники были преимущественно в восторге. Теперь в Diablo III можно было охотиться за добычей без противного ощущения, что за деньги удалось бы купить снаряжение получше. Как написали в комментариях на Kotaku: «Отличная работа, Blizzard. Вы немного вернули мне веру. Может, я даже снова запущу вашу игру».

«В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа, – говорит Уайатт Чен. – И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо».

Кажется, они наконец-то нашли идеальный рецепт Reaper of Souls. Кроме новой локации (Вестмарша) и нового босса (Малтаэля) в дополнение также вошли Loot 2.0 (бесплатным патчем для всех игроков), режим приключений и новая система уровней сложности. За неделю до выхода Reaper of Souls Blizzard убрали из игры аукцион. Заканчивая работу над дополнением и готовясь к запуску, команда Москейры впервые поняла, что предвкушает важный момент. Они вновь очаруют разочарованных.

25 марта 2014 года, когда Reaper of Souls вышла, ошибка 37 не появилась. На сей раз Blizzard усилили инфраструктуру. Кроме того, компания улучшила сами сообщения об ошибках, чтобы, если что-то все же пойдет не так, информация в окошках была не такой туманной. «Думаю, тут мы усвоили важный урок. Если ты переживаешь, пытаешься зайти в игру и получаешь некую „ошибку 37“, ты недоумеваешь: „Что это такое? Понятия не имею“, – говорит Джош Москейра. – Теперь сообщения об ошибках стали подробнее. Там написано: „У нас такая-то проблема. Примерно за вот такое время она должна решиться“».

Появились первые реакции игроков, и сотрудники Blizzard дружно выдохнули с облегчением. Как и поклонники Diablo. «Наконец-то Diablo III смогла воссоздать игровой процесс, которым и славится серия, – написал рецензент на сайте Ars Technica. – Разработчики исправили или убрали почти всё, что мешало этому величию. Reaper of Souls – возрождение Diablo III».

Спустя два года после запуска люди наконец-то возлюбили Diablo III. «Теперь на форумах – или общаясь напрямую – поклонники жаловались на куда более конкретные проблемы, не такие глобальные, – говорит Кевин Мартенс. – И вот тогда я впервые подумал: „О’кей, вроде у нас все получается“». Листая Reddit или Battle.net, дизайнеры с радостью отмечали, что игроки жалуются на недостаточную мощь отдельных предметов или просят Blizzard усилить конкретные билды{28}. Люди больше не ограничивали свои комментарии двумя словами, которые звучат для любой игры смертным приговором: «Не увлекает».

Отдельно Джоша Москейру согревало то, что людям очень полюбилась консольная версия Diablo III, вышедшая на PS3 и Xbox 360 в сентябре 2013 года и на новом поколении консолей (PlayStation 4 и Xbox One) в августе 2014-го. После десятилетий закликивания это звучит почти святотатственно, но играть в Diablo III на контроллере было даже увлекательнее, чем при помощи клавиатуры и мышки.

В последующие месяцы и годы Blizzard продолжили выпускать патчи для Diablo III и добавлять туда новые фичи. Местами бесплатные – например, зону под названием Седой остров и улучшенную версию собора из первой Diablo. Другие стоили денег – например, новый класс: некромант. И хоть поклонники грустили о том, что к игре нет новых больших дополнений (по крайней мере, к началу 2017 года не было[39]), все видели, что Blizzard готовы поддерживать Diablo III долгие годы после выхода. Другие разработчики, может, не стали бы тратить на это ресурсы, особенно с учетом катастрофического старта. «Майк Морхейм, президент компании, сказал нам: „Наша цель – вновь заслужить расположение и доверие игроков“, – говорит Уайатт Чен. – Мы столько над игрой трудились. Так в нее верили. Мы знали, что она отличная, и, наверное, все это было бы менее трагично, будь мы компанией, способной сказать: „Ясно, тут ошибка 37, вырубайте это дело“».

А вот Джош Москейра с Diablo III распрощался. Летом 2016-го он ушел из Blizzard и вместе с Робом Пардо, опытным управленцем из Blizzard и ведущим дизайнером World of Warcraft, основал новую студию – Bonfire. «Оставить эту команду и компанию было самым сложным решением в моей жизни из тех, что не касались жизни и смерти, – говорит Москейра. – Но я решил, что хочу попытаться сделать что-то совершенно новое».

По крайней мере, он покинул Blizzard, оставив после себя нечто прекрасное. Diablo III – один из крупнейших бестселлеров за всю историю видеоигр; к августу 2015 года было продано 30 миллионов копий. А еще эта игра доказала бесчисленным игровым разработчикам со всего света – в том числе и создателям The Division и Destiny (с которыми мы познакомимся в главе 8), – что любую игру можно починить.